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一周年的《鳴潮》在用單機的思路做游戲?

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近期二游市場迎來一波大爆發。

騰訊《王者榮耀世界》、鷹角網絡《明日方舟:終末地》、完美世界《異環》、英雄游戲《二重螺旋》、樂元素《白銀之城》……相繼公布最新動態,2025年的二次元以及開放世界賽道看起來比去年更為殘酷。

除了新品外,已上線的二游產品也在不斷的突破自己的天花板,比如庫洛游戲《鳴潮》贊妮卡池上線后進入iOS暢銷榜TOP3,刷新上線一年以來的最高排名,海外也在超過60個國家和地區iOS暢銷榜進入TOP10,根據點點數據預估iOS端單日收入創新高。


此外PC端表現也可圈可點,在登陸Steam平臺不到一個月時間,獲得超過1萬條評價,好評率89%?!而Q潮》持續向業內和玩家展示競爭力,在當前卷到極致的二游市場,背后的研發邏輯和思路值得研究和參考。

成績背后是《鳴潮》近乎偏執的匠心精神

相比其他類型的游戲,二游玩家對游戲質量更為看重,《鳴潮》制作人李松倫曾在內部信中提到“收獲的成果和我們當下的能力一定是相對匹配的”,從《鳴潮》這一年的時間線中能明顯感覺到游戲質量的不斷進化。

兼具策略、視覺沖擊和節奏感的角色戰斗設計

《鳴潮》的角色戰斗設計亮點在于將攻擊策略、視覺沖擊和戰斗節奏感融合。以珂萊塔為例,角色的動作設計融合了槍術與舞蹈學,并由此形成一套既優雅又有爆發力的戰斗體系。珂萊塔的普攻和強化普攻帶有滑步、旋轉和回旋踢等舞蹈動作,共鳴技能則分為突進和騰空躍起,整體的動作設計極具觀賞性。


在2.3版本上線的贊妮“盾劍雙形態”設計則更具突破性,不僅戰斗風格切換明顯,還帶有震撼的視覺特效。盾形態下,使用共鳴技能格擋敵人攻擊,武器變形為巨劍,普攻變為范圍傷害。在釋放共鳴解放后轉為劍形態,角色頭發和羊角爆發出金色焰光,共鳴解放二段附加鐘表轉動特效,給到了強烈的視覺沖擊。



同時戰斗動作還細致入微地反饋出戰斗打擊感,當贊妮使用盾反時,武器與攻擊方向碰撞會產生金屬碰撞的清脆音效,同時角色身體會因反作用力后仰,武器模型出現細微形變。若成功觸發“盾反”,會給到玩家高頻震動特效與玻璃碎裂的音效反饋,有種類似《怪物獵人》盾斧超解的體驗。

IGN公布的卡提希婭角色演示視頻,展現出《鳴潮》角色設計能力進一步提高。實機透露出卡提希婭使用了雙形態設計,釋放共鳴解放后,由卡提希婭切換為芙露德莉斯,手持長劍爆發劇烈能量,揮劍斬下,短暫的黑白閃之后,海面瞬間被切開。


從1.0到2.0,開放世界交互感提升

到了《鳴潮》2.0版本,玩家開放世界探索游戲體驗有了質的飛躍。

2.0版本新加入的翱翔系統徹底改變了玩家與黎那汐塔地圖的互動方式,玩家可以利用翱翔翼實現對大地圖的三維空間探索。不少玩家在2.0版本中的世界探索中全程使用飛行進行探索,感受開放世界的一體性。


水城風格的港口都市拉古那的場景設計也讓人驚艷。當玩家操控角色在運河上空翱翔時,可目睹夕陽余暉將玻璃穹頂染成琥珀色;而進入夜間后,建筑群自動點亮暖黃色燈光,構成流動的光影畫卷。


沉浸式演出帶來了劇情演繹的新高度

《鳴潮》2.2版本是通過卡提希婭的角色塑造、敘事張力與視聽表現給玩家帶來了一場感官盛宴。在主線劇情的高潮段落,BOSS芙露德莉斯與玩家的最終對決被賦予了電影級的演出表現與情感重量。當玩家覺醒氣動屬性后,《鳴潮》給玩家帶來了一場“炫技”式的動作鏡頭。玩家利用湮滅、衍射、氣動三種屬性不斷切換與芙露德莉斯周旋。衍射時停劍氣,湮滅近身纏斗,氣動爆發反擊,高速運轉的跟隨鏡頭讓玩家擁有極強的代入感。這種近乎“動作番”似的精致設計將整段打斗表現得無比緊張與刺激。


而最終玩家的劍刺入芙露德莉斯的身體后,這位被鳴式“捏造的圣女”露出釋然的笑容,她那原本晦暗而又無奈的宿命在這一刻迎來了光明與新生。伴隨著主題曲“愿戴榮光墜入天淵”的響起,玩家與卡提希婭一同墜向大海,鏡頭切至遠景,二人如流星般劃過天際,這一幕如詩如歌,引人陶醉共鳴。這種成熟而又精巧的劇情演出充分展現了《鳴潮》優秀的敘事能力和故事內核。


從《鳴潮》游戲進化歷程中不難看出,庫洛游戲選擇以近乎偏執的匠心精神,以玩家體驗為導向打磨內容。我從《鳴潮》一年的發展中,感覺到庫洛像是在“用做單機的思路和品控做一款二次元游戲”。

對單機品質的追求成就《鳴潮》獨特生態位

《鳴潮》之所以會給我“單機感”,主要體現在三個方面。

最顯著的“單機感”源于高質量的戰斗設計

在單機游戲的領域中,戰斗動作的物理反饋是否真實,直接影響到玩家的沉浸感。以《戰神》系列為例,利維坦斧頭投擲命中時,敵方單位會因斧頭的沖擊力產生符合重量感的后仰動作,伴隨音效和受擊特效帶來打擊感。而《鳴潮》的戰斗設計汲取了單機游戲的精髓。

贊妮使用盾或劍的揮砍動作帶有明顯的重量感,命中目標時鏡頭帶有輕微震動和沉悶音效;椿使用蔓藤攻擊時,蔓藤甩動弧度符合力學原理,擊打敵方單位時帶有清脆音效,給予玩家真實的擊打感受。


經典的單機大作往往能將閃避、防御等基礎戰斗系統做得出彩,比如《只狼》中的彈反,玩家需要精準把握時機按下防御鍵,不僅能完美抵消敵人攻擊,還能瞬間發起凌厲反擊?!而Q潮》同樣在這一基礎系統上玩出了新花樣,比如羅蕾萊戰斗,召喚水球攻擊時,玩家需要根據水球軌跡選擇閃避方向;在面對嘆息古龍時,玩家需要觀察BOSS攻擊前搖適時閃避。這些BOSS的設計促使玩家根據BOSS技能模式選擇操作策略,以最基礎的戰斗設定出發,讓玩家體驗到豐富多變的戰斗樂趣。

用游戲敘事賦予了游戲靈魂

單機游戲劇情敘事會通過多維度發力來提高其整體品質,圍繞主線展開,利用角色對話、場景細節、動畫演出等推動情節,注重玩家沉浸體驗?!而Q潮》同樣有借鑒其劇情風格,采用沉浸式劇情推進,演出數量多且質量高。在2.0版本的“珂萊塔伴星”動畫中,雙人舞蹈與戰斗場景通過一鏡到底的運鏡無縫銜接,角色情感在刀光劍影中迸發,這種將美學表達融進核心玩法的設計,讓我有種類似《最終幻想》中克勞德與蒂法的共舞感覺。


環境敘事同樣是《鳴潮》的強項。游戲中的場景并非簡單的背景板,而是承載著歷史記憶的載體。在悲嘆墓島的演繹中,場景設計營造出的氛圍感讓玩家仿佛置身于一個充滿絕望與哀傷的世界。踏入悲嘆墓島,首先映入眼簾的是斷裂的嗟嘆長階,曾是連接外界與墓島的希望之路卻成為無法逾越的斷壁,象征著流放者與外界的隔絕,給人一種無助與孤獨的感受。船葬灘上,沉船的船骸在洋流中擱淺,訴說著曾經的災難。船首祭地廣袤荒涼,充滿死亡的氣息,巨大的遺骨隨處可見。通過地貌環境,展現了黎那汐塔“黑潮”爆發后悲嘆墓島的殘破與哀怨。


“單機思維”下的內容迭代

版本內容同質化、內容枯燥、玩家膩煩等問題,是長線運營游戲需要解決的痛點?!而Q潮》每過一段時間就能端出讓人感到驚艷的東西,這樣的內容迭代也頗有“單機思維”,通過高質量內容更新維系玩家黏性,給我的感覺更像是以“DLC”形式推出大型版本。

尤其是《鳴潮》2.0版本更新,不僅通過翱翔系統徹底重構了場景交互,解決了地圖探索問題,新區域黎那汐塔獨特的建筑風格和生態環境也讓眾多玩家津津樂道,引導玩家對地圖進行不斷探索讓玩法也更具創新性。

例如在青櫟庭院區域中,通過解謎、探索與戰斗融合成為獨特的區域玩法,提高了玩家對開放世界的交互性。探索解謎作為前置環節,玩家需通過地圖資料提示解開三子棋謎題,每一步棋局操作會解鎖散布在區域四周的隱藏,房間這些房間內藏有環境BUFF,BUFF削弱BOSS屬性。場景互動成為連接解謎與戰斗的紐帶,這讓最后的BOSS戰與前置的解密和探索強關聯,鼓勵玩家對地圖場景的深入探索自由選擇對戰的難度。


《鳴潮》“類單機”特質本質上是對游戲本身的回歸,它選擇專注做好三件事:讓每一次按鍵反饋都充滿張力,讓每一段故事都需親身丈量,讓每一次更新都帶來體驗革新。

結語:2025年二游市場再次迎來產品大爆發,在技術與內容雙重內卷的背景下,《鳴潮》通過純粹的內容深度與品質建立產品護城河,不僅證明了二次元游戲也能做出單機化的品質,同時也可以預見在未來二游競爭中,《鳴潮》利用技術賦能內容使其更容易在激烈競爭中突圍。

《鳴潮》上線以來不斷突破自身的天花板,也逐漸成為二游市場中的標桿之一。通過不斷打磨產品品質,《鳴潮》接下來的市場競爭中具備更強競爭力。

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