你是否曾對著塵封的老游戲卡帶嘆息:“要是新主機能直接玩就好了”?從紅白機《激龜忍者傳》卡帶無法再受超任支持,到Gameboy卡帶可以在GBA上插卡即玩,再到如今為了玩《殺戮地帶2》《合金裝備4》不得不翻出老PS3主機的無奈,游戲機的“跨代傳承”藏著多少廠商的算盤與玩家的執念?
任天堂曾用一張卡帶讓GBA通吃三代掌機游戲,也在Switch 時代用一紙訴狀封殺玩家的模擬器;索尼PS2靠兼容PS1成為銷量神話,轉身卻在PS4時代把PS3老游戲丟進垃圾桶;微軟則用軟件模擬讓Xbox老游戲在新主機上重獲新生,把兼容性玩成了訂閱服務的王牌。
這不是簡單的技術迭代史,而是一場橫跨四十年的權力游戲。廠商在賣新與留舊間反復權衡,玩家在情懷與現實中艱難抉擇。如今,任天堂正準備發布Switch 2,引起了玩家們的密切關注。任天堂已確認,新主機將同時支持初代Switch的實體版和數字版老游戲。所謂的“兼容”還是“不兼容”,實則在叩問一個延續幾十年的行業謎題:游戲的靈魂,究竟該困在硬件里,還是該飛向更廣闊的未來?
超級任天堂(SFC)不再支持紅白機(FC)
任天堂于1990年推出超級任天堂娛樂系統(SFC)。新主機采用了不同的CPU架構和重新設計的卡帶格式,使其與原版FC游戲庫不兼容。玩家如果想重溫《赤色要塞》等經典游戲,就必須保留舊主機。
這種不向下兼容性的做法顯然經過了反復權衡,尤其是1988 年超任主機首次向日本記者亮相時,任天堂曾展示過一款名為“Famicom適配器”的原型配件。這款設備旨在讓即將推出的SFC能夠運行Famicom(FC)游戲,從而在兩代主機之間架起一座橋梁。然而,這款適配器從未上市,任天堂也沒有提供任何官方途徑在SFC上支持FC游戲。
有趣的是,SFC硬件中的一些殘余部分表明,它曾考慮過真正的向下兼容性。硬件專家在2019年分析:SFC卡帶實際上是以8位模式啟動的,然后才指示CPU切換到16位模式,因為必須處于8位模式才能運行FC代碼。這表明,SFC的設計最初包含兼容FC游戲的功能,但這些功能最終被擱置。雖然SFC沒有原生支持FC游戲,但任天堂探索了其他途徑來彌合代際差距。1994年,他們發布了超級Game Boy,這是一款適配器,允許在SFC上運行Game Boy卡帶,并在電視屏幕上玩掌上游戲。這一產品表明,任天堂認識到了跨代游戲的價值。
任天堂掌機保持兼容性
雖然任天堂的家用游戲機未向下兼容,但其掌機卻朝著相反的方向發展。1998年發布的Game Boy Color(GBC)幾乎可以運行所有原版Game Boy游戲,無需任何修改。任天堂隨后于2001 年推出了Game Boy Advance(GBA),不僅保留了對Game Boy Color游戲的支持,還保留了原版黑白Game Boy游戲庫的支持。
Game Boy Color與原版Game Boy使用同樣的基礎CPU,而GBA則包含了運行這兩款舊系統的全部硬件。玩家無需適配器或軟件轉換,使用老卡帶就能直接在新掌機玩。對許多人來說,這種向下兼容正是他們購買GBA的理由。
這種延續性鞏固了任天堂在掌機領域的統治地位。這也表明,如果兼容性從一開始就成為游戲機設計的一部分,那么它就能無縫銜接、可靠且受玩家歡迎。
任天堂家用機兼容游戲
2003年,任天堂發布了Game Boy Player,這是一款GameCube主機的配件,讓用戶可以在電視上玩Game Boy、Game Boy Color和Game Boy Advance卡帶。該設備安裝在主機底部,使用原生硬件(而非模擬器)來運行游戲。啟動盤會啟動軟件界面,但卡帶會直接通過連接的讀卡器加載。
SFC也出過類似的Super Game Boy,但僅支持原版Game Boy 游戲,且功能有所限制。Game Boy Player則涵蓋了三代掌機游戲,并保持了近乎完全的兼容性。它沒有提升畫面質量或添加新功能,但卻為玩家提供了一種無需切換平臺即可繼續使用現有卡帶的簡單方法。
硬件兼容性遇到瓶頸:模擬興起
20世紀90年代中期,向下兼容性遭遇瓶頸。世嘉于1994年發布的土星 (Sega Saturn) 引入了新的硬件和媒體格式,無法再支持上代MD(Mega Drive)主機游戲。它沒有適配器,沒有后備方案,也沒有計劃將舊版游戲庫繼續沿用。1998年的Dreamcast也遭遇了類似的困境——首發游戲強勁,支持在線游戲,但與之前的世嘉主機完全不兼容。
任天堂也采取了同樣的策略。1996年推出的Nintendo 64采用了新的卡帶格式和手柄布局,不支持FC或SFC游戲,官方也沒有做出任何努力來兼容老游戲。在這一段時間,家用游戲機的向下兼容性徹底消失了。但在這個生態系統之外,情況正在發生變化。
個人電腦的性能越來越強大,足以模擬舊硬件,經典的街機和游戲機也成了目標。到1999年,一款名為bleem!的商業PlayStation模擬器開始發售,之后更出現了幾乎能完美模擬PS的VGS,驚恐的索尼在訴訟失敗后花巨資將VGS收購。
即使是不支持世嘉自家游戲的Dreamcast,最終也開始運行模擬器。世嘉發布了一個針對該系統的bleem!版本,允許少數PlayStation游戲在世嘉主機上運行。開發者們很快就對它產生了興趣,Dreamcast的開放式架構(使用微軟Windows CE操作系統)使其成為自制模擬器的熱門平臺。在其生命周期即將結束時,世嘉終于發布了一款適用于Dreamcast的MD模擬器。大約在同一時間,任天堂也在GameCube上為FC和 N64游戲開發了模擬器。
索尼PS2支持PS1:硬件級兼容性早期采用
索尼于2000年推出PlayStation 2時,它全面支持原版PlayStation游戲庫。這款游戲機額外搭載了與PS1相同的 R3000A處理器,這使得它能夠原生運行幾乎所有PS1游戲。它還支持原版PS1存儲卡和手柄,使游戲世代之間的過渡幾乎順暢無阻。
這不僅僅是個額外福利。PS2的首發游戲陣容有限,向下兼容的特性讓早期買家在第一天就能玩到游戲。再加上它還能兼作DVD播放器,PS2成為當時最受歡迎的消費科技產品——集游戲機和媒體播放器于一身。
這一策略奏效了。PS2銷量超過1.55億臺,成為史上最暢銷的家用游戲機。兼容性并非唯一原因,但它為索尼帶來了優勢,并為玩家對未來硬件的期望設定了新的標準。
微軟Xbox 360:軟件兼容取代硬件
微軟于2005年推出Xbox 360時,并未原生支持初代Xbox游戲。因為二者硬件完全不同,Xbox 360采用PowerPC架構而非初代的x86。但這一次,兼容性至關重要,因為微軟本身就在與索尼的競爭中處于劣勢,急需初代Xbox豐富的游戲庫,微軟需要一個解決方案。
他們轉向了軟件模擬。微軟沒有將Xbox硬件集成到Xbox 360中,而是為每款支持的老游戲開發了單獨的模擬配置文件,并在新系統上運行,結果好壞參半。有些游戲運行良好,有些則存在音頻故障、視覺錯誤或性能問題。兼容性取決于微軟是否為該游戲創建并測試了配置文件。
Xbox游戲庫在發布之初只有一小部分能夠運行,但微軟根據需求穩步擴展了游戲庫。玩家可以從原始光盤加載支持的游戲,也可以下載數字版(如果有)。雖然這并非無縫銜接,也并非完美無缺,但這是主機制造商首次嘗試完全通過軟件模擬來改進向下兼容性。
任天堂Wii和Wii U回歸硬件兼容
任天堂于2006年發布Wii,標志著該公司在家用游戲機上回歸向下兼容模式。Wii完全兼容GameCube光盤、存儲卡和游戲手柄。用戶可以直接插入GameCube光盤,連接原裝手柄,無需適配器或補丁即可暢玩。
2012年推出的Wii U也采取了類似的策略,支持幾乎所有Wii游戲和配件,包括 Wii“雙截棍”和體感版,但GameCube支持被完全移除(隔代就不親了),光盤無法使用,存儲卡也無法使用,手柄端口也消失了。
任天堂的其他老游戲也完全沒有硬件支持,Wii或Wii U上根本無法玩SFC、N64或Game Boy卡帶。任天堂只能通過其虛擬主機服務以數字下載的形式提供有限的老游戲選擇,這并非真正的向下兼容,只是一個在任天堂專有模擬軟件上運行的重新發行版游戲的商店。
索尼兼容立場轉變:展示了三種不同的方法
繼PlayStation 2的成功之后,索尼于2006年推出了 PlayStation 3,但其向下兼容策略并未保持一致。早期的PS3型號包含PS2的硬件:Emotion Engine CPU和Graphics Synthesizer GPU都內置于首發主機中,幾乎完美兼容PS2光盤。但由此增加的成本卻成了一大負擔。到2007年,索尼開始從新型號中移除這些組件,以降低成本,改用軟件模擬,但軟件兼容性有限,許多PS2游戲完全無法運行。
到2013年PlayStation 4上市時,索尼完全放棄了物理向下兼容性,PS3、PS2和初代PlayStation光碟均不受支持,并且不包含任何舊版硬件。取而代之的是,索尼推出了一項獨立的流媒體服務——PlayStation Now,讓用戶可以通過云端暢玩精選的老游戲。游戲體驗會因網絡連接質量而異,而且所有服務都無法與玩家現有的游戲光碟兼容。
PlayStation 5恢復了兼容性,但僅限于兼容PS4。它支持超過99%的PS4 游戲庫,大多數游戲均可原生運行,并受益于更快的加載時間和更佳的性能。索尼通過PlayStation Plus訂閱服務從完全硬件支持轉向流媒體支持。
微軟采用軟件模擬:Xbox游戲服務的誕生
微軟在2013年推出Xbox One 時,并未支持兼容老款游戲。但到了2015年,情況發生了改變。微軟為部分Xbox 360游戲引入了基于軟件的模擬功能。與Xbox 360最初的做法不同,這次的模擬效果更好。玩家可以插入支持的光盤,下載數字版本,并運行游戲,體驗加載時間更快、幀率更穩定等改進。
隨著時間的推移,微軟將兼容列表擴展至Xbox初代游戲。該公司構建了一個統一的模擬層,允許老款游戲在Xbox One以及之后的Xbox Series X和S上運行。向下兼容的游戲并非完美,但大部分的體驗得到了增強。一些游戲的運行分辨率比原版更高,幀率也翻了一番。
微軟也將這一策略融入了Game Pass。舊版游戲不僅可以暢玩,還可以通過訂閱訪問,并支持存檔同步、成就和跨代游戲。索尼和任天堂僅支持部分平臺或付費服務,而微軟則將兼容性視為一項長期功能。
任天堂Switch再次打破了鏈條
2017年Nintendo Switch上市時,它放棄了所有硬件的向下兼容性。但任天堂并沒有完全放棄兼容,它推出了一項訂閱服務——Nintendo Switch Online,提供一小部分精選的FC和SFC模擬游戲。N64、Game Boy和Game Boy Advance的游戲庫后來也通過擴展包加入。玩家需要定期支付費用才能有限地訪問游戲庫,無法直接購買。
實際上這對玩家來說已經無所謂了。因為個人電腦已經足夠強大,像Snes9x、Dolphin和ZSNES這樣的PC版模擬器已經可以模擬絕大多數老任天堂游戲,而像Ryujinx和Yuzu這種開源社區開發的模擬器甚至能模擬Switch本身。就像在世界上一些地區市場,當官方渠道Switch缺貨時,玩家找到了自己的出路,通過PC模擬器的形式玩Switch游戲。
2024年,任天堂開始了訴訟。Yuzu在支付240萬美元和解金后被關閉,Ryujinx也很快停用——但多個開發平臺仍在維護。
什么留下來,什么拋棄
向下兼容性實際上很少與技術有關,它一直是主機公司的一種營銷選擇。有時是早期搭載的,有時是迫于壓力而開發的,有時則完全不做選擇。微軟和微軟將其變成了一個平臺功能,任天堂在Switch上放棄了它,在Switch 2上又撿了起來。
積累了幾十年的游戲庫一直被玩家視為心頭所愛,而游戲公司卻沒有這樣的情懷。從卡帶到現在的網絡訂閱模式,支持游戲的數量也不穩定。當訪問渠道消失時,各種模擬器就會取而代之,它們做著主機制造商不愿做的工作,雖然并非完美無缺,也并非總是合法合規。下一代硬件已在路上,向下兼容已成為一種必然需求,當一切游戲都數字化時,即使主機廠商不提供內容,人們也會在其他地方找到它們。
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