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MMORPG還能兼顧沉浸敘事與長期可玩性嗎?

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自從告別《魔獸世界》后,我一直在尋找一款能讓我再次沉浸的MMORPG。但市面上的選擇總是難以兩全,經典作品玩法深厚,但祖傳畫質實在有些年代感太強;新一代MMO雖在技術上進步顯著,但它們的題材卻未必能吸引像我這樣的西幻愛好者。

6月7日到9日,我參加了韓國發行商Kakao Games的《時空奧德賽》(Chrono Odyssey)Beta測試。這款采用“虛幻5”引擎打造的MMO,不僅在視覺表現上達到了當前同類游戲的頂尖水準,更通過獨特的“時空錯位”世界觀、類“魂”戰斗系統和動態敘事設計,迅速吸引了我的注意。

起初,《時空奧德賽》最直觀的震撼來自其畫面表現,借助“虛幻5”引擎,無論是中世紀小鎮的石墻,還是異界裂隙中扭曲的時空結構,都呈現出電影級的質感。但更令人印象深刻的是它的美術風格,游戲融合了兩種迥異的元素:粗獷的暗黑奇幻——厚重的中世紀鎧甲、陰郁的森林、哥特式建筑;以及科幻化的宇宙恐怖——異星文明的侵蝕、懸浮在空中的幾何體、違背物理法則的遺跡。兩種元素不斷碰撞,營造出一種獨特的錯位感。


場景設計頗有史詩感


和諧的中世紀生活

如果說畫面是吸引玩家的第一要素,那么戰斗系統則決定了它能否讓人長期投入。與傳統MMO中“站樁輸出,躲避紅圈”的模式不同,《時空奧德賽》的戰斗更接近類“魂”游戲,或者說,更強調動作元素的重要性。“臉滾鍵盤”往往無法解決戰斗,即使面對雜兵,玩家也需要像ARPG那樣,觀察敵人的攻擊前搖,及時走位和躲避。

在強調動作的同時,《時空奧德賽》的武器系統同樣不容忽視。游戲的職業雖然可以被粗略歸類為坦克、輸出、輔助等傳統定位,但每名角色都能在3種各有所長的武器間自由切換。


人物設計是韓系團隊擅長的美型風格

以我在試玩時選擇的游騎兵職業(類似獵人)為例,這一職業可以裝備弓箭、弩以及刺劍——弓箭和弩適用于遠程攻擊,精確打擊敵人弱點;刺劍則是在陷入怪堆時殺出重圍,或是與Boss近身纏斗的理想選擇。這種設計讓同一名角色能夠在不同的隊伍配置和戰斗場景中扮演多種角色,你甚至可以用3名治療職業組成的小隊來通關副本。

得益于這套武器系統,MMO中的“輸出循環”機制變得更加流暢。不同武器、不同技能間存在明確的聯動,比如遠程武器的普通攻擊和技能釋放會消耗精力值,而刺劍系技能則可以快速恢復精力,鼓勵玩家適時切換武器來保持戰力。此外,某些技能也進一步強化了武器切換的價值,比如利用其他武器的眩暈技作為起手,再使用對眩暈敵人造成額外傷害的弓箭技能,獲得可觀的收益。正如開發團隊強調的,這套系統旨在凸顯“以武器為核心的打擊感”,同時也意在體現“ARPG品類對玩家瞬時反應力的要求”。


敵人壓迫感強烈

武器系統還有個額外的優點:傳統MMO中,密密麻麻如同“中藥鋪格子”的技能欄,現在被分散到了3把不同武器的獨立技能組中,使得界面更加簡潔直觀,減少操作時的視覺干擾。尤其值得一提的是,在非戰斗狀態下,游戲會自動隱藏UI,讓玩家能毫無阻礙地欣賞游戲場景,提升了整體沉浸感。

沉浸感同樣是《時空奧德賽》非戰斗玩法的特征。這款游戲沒有將重點放在副本戰斗上,而是更注重開放世界的探索體驗,這一以理念通過戰斗與生活內容的平衡,以及多層次的地圖任務設計得以體現。而串聯起這一切的,正是游戲的核心裝置——“時空控制器”。


過場動畫中的“時空控制器”


“時空控制器”有5大功能:隔離、逆行、抵抗、召喚和調節

正如其名,這一多功能裝置賦予玩家操縱時間與空間的能力:不僅在戰斗中可以延緩敵人行動,還能在探索與解謎環節發揮關鍵作用——例如將特定區域的時間回溯至過去,從而揭示隱藏的路徑或關鍵線索。

在敘事層面,“時空控制器”同樣舉足輕重。它的存在直指游戲的核心設定:持有者即是被命運選中的“天命人”,肩負拯救世界的重任。這也表明《時空奧德賽》無意于追求“每位玩家都是普通人”這樣眾生平等的框架,而是更傾向于提供一種單機化的英雄敘事體驗,讓每位玩家都能沉浸于獨一無二的救世之旅中。

這種劇情驅動的設計,讓游戲體驗更接近于單機RPG,PvE玩法與主線劇情構成內容主體,而PvP元素則被有意淡化。當前測試版本中,僅在某些特定野外區域開放了1v1對戰功能,這也與游戲的世界觀相吻合:在一個沒有陣營對立、共同對抗外敵入侵的世界里,讓肩負重大使命的天命人們無端互毆,除了滿足部分玩家對PvP的需求外,難以提升劇情的沉浸感。

劇情表現方面,《時空奧德賽》當前對話系統的交互設計略顯簡樸,但對場景敘事的探索一定程度上彌補了文本上的不足。開發者運用環境細節來傳遞世界觀信息,比如廢墟中的戰斗痕跡,圣殿中來自不同時空維度的立柱等等。針對這一點,主創團隊表示,中世紀的幻想世界被塑造得越是真實與寧靜,那么當外來文明突然入侵時,“宇宙恐怖”的對比效果就越發強烈。


外來文明的設計甚至有些“不可名狀”感

然而,對于一款以單人劇情體驗為核心的MMO而言,“探索內容快速耗盡”始終是亟待解決的挑戰。為了解決這個問題,制作團隊設計了一個動態任務系統:依據玩家的進度與狀態,地圖上將觸發多樣化的探索事件,提供截然不同的游戲體驗。

比如,在游戲前期,我曾經在某個瀑布旁邊偶然聽到NPC的求助聲,做出響應后,游戲會自動載入一個獨立的任務空間,直到玩家完成整個任務鏈。這種基于玩家的觸發機制賦予了探索過程必要的意外性和隨機性,比起“滿地圖清問號”來說,不那么單調。


在瀑布下游撿鞋子

開發團隊表示,他們對《時空奧德賽》的定位十分清晰:它不是那種每個版本都要追求快速開荒、畢業、然后每天上線打卡收菜的公式化MMO,而是強調 “成長過程本身就是樂趣” 的作品。在這里,玩家擁有極高的自由度,可以按照自己的節奏和興趣選擇體驗內容。

測試版本中,主城散布著大量高度情景化的支線任務:或許是一場考驗神學知識的教會資格考試,抑或是一段前往荒野焚燒亡妻遺物的私人儀式。這些任務你可以主動接受或忽略,根據自己的意愿挑選想要經歷的故事,然后在不知不覺間提升等級,推進主線。

同時,游戲中提供了豐富的生活系統,確保各類玩家都能找到屬于自己的節奏。無論是傾向于戰斗的硬核玩家,還是偏好草藥、采礦的生活系玩家,都能夠通過差異化路徑強化角色,并通過玩家間的交易獲取所需資源。當然,這種設計需要精密的經濟系統作為支撐,同時依賴長期劇情規劃與深厚的敘事功底。而這些關鍵要素的實際表現,仍有待后續的大型測試進行驗證。


玩家可以通過煉金系統將野外采集的草藥制作成戰斗消耗品

正如前文所言,《時空奧德賽》給我的感覺,是希望玩家放慢腳步,在探索中細細感受劇情脈絡。這種理念甚至延伸到了游戲的定價模式:買斷制加后續付費內容的架構,既規避了“Pay-to-Win”的數值陷阱,也自然篩選出更契合游戲調性的用戶群體——盡管這意味著會將部分免費MMO玩家拒之門外。

盡管“重敘事、輕數值”的MMO并非市場上的新鮮概念,但從測試版本所展現的框架來看,《時空奧德賽》以敘事野心、戰斗創新以及開發團隊“成長導向”的理念,展現出了顯著的差異化。如果這款作品能在未來的測試中,進一步加強世界觀的細節,并適當拓展社交玩法和PvP維度(比如讓玩家在某種動態陣營中互動),或許真的能開辟一條兼顧沉浸敘事與長期可玩性的新路徑。

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