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《一周新游預(yù)告》欄目全新改版為《新游銳評》,我們每周邀請至少十位玩家或從業(yè)者,根據(jù)當(dāng)周有新動(dòng)態(tài)的新游產(chǎn)品發(fā)表看法。如果您也想?yún)⑴c欄目表達(dá)自己對某款游戲的評價(jià),歡迎聯(lián)系游戲日報(bào)寶姐(微信號:yxrb2024),或者在評論區(qū)下方留言。
游戲日報(bào)和新游急先鋒收錄覆蓋了在本周(6月16日-6月22日)有新動(dòng)態(tài)的29款新游,其中8款產(chǎn)品正式上線,15款產(chǎn)品開啟測試,7款產(chǎn)品正在測試招募中。這29款新游中大家關(guān)注度最高的是完美世界游戲《異環(huán)》和騰訊游戲《最終幻想14:水晶世界》,當(dāng)然,銳評也更為犀利。
完美世界游戲《異環(huán)》
老農(nóng),老二次元,主流二游核心玩家
異環(huán)從公布PV到現(xiàn)在我其實(shí)一直在關(guān)注,這個(gè)游戲我的一句話簡評是“不夠二次元”。
在現(xiàn)在日益嚴(yán)重的二游內(nèi)卷環(huán)境下,異環(huán)選擇了以“現(xiàn)代都市大世界”的題材為突破口,并且官方的游戲設(shè)計(jì)有意無意地都會(huì)往“二次元GTA”這個(gè)方向上去靠。問題是異環(huán)不是唯一一個(gè)想到該點(diǎn)子的游戲,同一時(shí)間,還出現(xiàn)了無限大、望月等幾乎跟異環(huán)題材一模一樣的大世界二游,這一下競爭壓力就大了起來。
比起其它幾家,我認(rèn)為異環(huán)會(huì)比較有優(yōu)勢,一個(gè)是完美之前有做幻塔的經(jīng)驗(yàn),在大世界的設(shè)計(jì)上很多東西都能沿用。二是異環(huán)的測試速度和質(zhì)量迭代很明顯,從公布首個(gè)PV到現(xiàn)在,異環(huán)已有兩次測試,而隔壁無限大八字還沒有一撇。望月雖然也經(jīng)歷了測試,但測試內(nèi)容問題比較嚴(yán)重,整個(gè)項(xiàng)目都顯出一種因?yàn)榧痹甓鴮?dǎo)致質(zhì)量問題的感覺。
對比市面上已經(jīng)成功的同類型二游,我個(gè)人認(rèn)為,目前異環(huán)一個(gè)比較明顯的劣勢在于二游的“風(fēng)格化”問題。這個(gè)問題其實(shí)當(dāng)初也出現(xiàn)在幻塔身上,幻塔剛出PV和測試的時(shí)候其實(shí)評價(jià)不低,很多人甚至說能跟原神扳手腕,但真正的老二次元一眼就知道它不行。我記得當(dāng)初有一篇文章評價(jià)幻塔是“土味兒二次元”,“山炮二次元”。為啥?因?yàn)椤安粔蚣儭薄M婕以u價(jià)它四不像,又想保留MMO玩法,又給角色整上了二次元皮套,想像米哈游一樣賣角色,但角色完全立不起來。
如何讓游戲更“二次元”,這首先就涉及到二游的一個(gè)底層議題,核心美術(shù)風(fēng)格。
優(yōu)秀的美術(shù)風(fēng)格總是能快速吸引玩家的眼球,比如最早靠這個(gè)坐穩(wěn)江山的明日方舟,我們看到方舟第一時(shí)間能想到冷色調(diào)的末日廢土。又比如重返未來1999,第一時(shí)間看到1999我們能想到蒸汽朋克,復(fù)古英倫。幻塔的問題就是風(fēng)格雜糅,并且美術(shù)質(zhì)量參差不齊。有部分的角色美設(shè)能支棱起來,但UI,環(huán)境等方面又拉了胯。而二游最重要的“賣角色”這個(gè)環(huán)節(jié),入門第一道檻就是美設(shè)。美設(shè)如果頂不住,就別談后面的劇情塑造,角色包裝這些了。人是視覺動(dòng)物,首先就是要看好不好看。
異環(huán)給我的感覺跟幻塔差不多,它的部分角色美設(shè)其實(shí)是不錯(cuò)的,比如薄荷發(fā)色的貓娘。但它仍然缺乏一個(gè)能瞬間抓住眼球的核心美術(shù)設(shè)計(jì)。它的風(fēng)格是現(xiàn)代都市,但僅僅只是現(xiàn)代都市是不夠的。現(xiàn)代都市是一個(gè)很寬泛的概念,什么樣的現(xiàn)代都市,其實(shí)是可以進(jìn)一步細(xì)分的。比如絕區(qū)零,同樣是現(xiàn)代都市,玩家的出生地環(huán)境美設(shè)就是以“現(xiàn)代日式街頭”為主,又比如《新月同行》里的廣式南方城市南廷。它們會(huì)給玩家一個(gè)準(zhǔn)確的記憶點(diǎn)。
而異環(huán)在這方面我認(rèn)為是欠缺的,也就是我前面提到的風(fēng)格化不夠明顯。對于玩家來說,也許“二次元GTA”的玩法很有趣,能支持一部分玩家喜歡。但作為二游,我的觀點(diǎn)是,要想夠“二”,最核心的內(nèi)容還是能夠提供情緒價(jià)值的角色。而塑造角色的首要條件,就是美術(shù)得支棱,風(fēng)格化得做優(yōu)秀,讓人有記憶點(diǎn)(看這次鳴潮角色衛(wèi)星,仇遠(yuǎn)和千咲,兩張立繪海內(nèi)外熱度齊爆,足以說明這點(diǎn))。
小七,日式RPG愛好者
上一款完美世界的二次元游戲《幻塔》融入了大量自家擅長的MMO元素,而這一次的《異環(huán)》就更加純正一些,開放世界探索+重劇情敘事+販賣角色愛,靠抽卡盈利。
但是從實(shí)機(jī)試玩中看,《異環(huán)》在戰(zhàn)斗、養(yǎng)成等系統(tǒng)上并沒有做太多創(chuàng)新,打擊感乏善可陳,人物動(dòng)作表現(xiàn)也較為一般,角色設(shè)計(jì)甚至是UI都讓人很有幻塔的既視感,再加上二次元開放世界游戲的熱潮已經(jīng)持續(xù)了7、8年,玩家也差不多出現(xiàn)了審美疲勞,各家二游都已經(jīng)開始在細(xì)節(jié)上內(nèi)卷,希望打造出自家獨(dú)有的體驗(yàn),《異環(huán)》的推出時(shí)機(jī)實(shí)在有些晚了。
雖然憑借二游龐大的受眾群體,在開服時(shí)能吸引到不少玩家試玩,但這些玩家大多是其他競品游戲的老玩家,評價(jià)游戲的標(biāo)準(zhǔn)會(huì)更加苛刻,僅憑題材這一點(diǎn)差異化,或許很難留得住人。
乘云,某公司游戲策劃
在充滿賽博霓虹美學(xué)的現(xiàn)代都市中當(dāng)一回動(dòng)漫的主角,這對我這個(gè)二游玩家來說有著極強(qiáng)的吸引力。《異環(huán)》那日式賽博都市中晝夜流光溢彩的街景、可交互的店鋪細(xì)節(jié)、動(dòng)態(tài)的天氣系統(tǒng)、建模精致且各有特色的游戲角色以及極具張力的動(dòng)作設(shè)計(jì)和戰(zhàn)斗表現(xiàn),都為這款游戲打下了不錯(cuò)的基礎(chǔ)。而在不同場景切換無需加載等待的技術(shù)創(chuàng)新、游戲中購置車房的獨(dú)特設(shè)計(jì)以及精美的過場動(dòng)畫為其從眾多二游中脫穎而出賦予了獨(dú)特潛力。從測試的迭代效果來看,還是很期待《異環(huán)》這款游戲,希望能在二游這條“卷瘋了”的賽道上交出一份不一樣的答卷。
騰訊游戲《最終幻想14:水晶世界》
MIKI,骨灰MMORPG玩家、游戲區(qū)UP主
作為一個(gè)從2.0時(shí)代的正光旗老艾歐澤亞,F(xiàn)F14水晶世界這游戲還真讓我有點(diǎn)意外,畢竟MMO游戲想要改成手游,那難度堪比喝的爛醉之后再臺風(fēng)天氣下的鋼絲上跳芭蕾舞,不過這游戲人物建模啥的比端游做的要細(xì)致一些應(yīng)該不是我的錯(cuò)覺,而到了游戲里,我最擔(dān)心的技能快捷鍵問題解決的也還算可以,長按某些技能快捷鍵來釋放不同技能的做法和取消掉公共CD這個(gè)做法的確需要適應(yīng)一下,多玩幾個(gè)小時(shí)倒也不難上手。
然后就是對于原作劇情的精簡,其中一些比較冗余的劇情被略過,敘事節(jié)奏更加緊湊,沙之家雖然八成還得去,但估計(jì)也不用去那么多次了。這游戲作為一個(gè)手游MMORPG的話,就目前來看絕對是在及格線以上的,至于之后這游戲會(huì)何去何從,能不能給我們這群MMORPG老登一個(gè)手機(jī)上的完美歸宿,那就看上線以后了。
小七,日式RPG愛好者
《最終幻想14》的端游國服運(yùn)營10余年了,是目前底蘊(yùn)最豐厚的頭部MMO之一,市面上叫的出名的日系魔幻風(fēng)格MMO也獨(dú)此一家。我認(rèn)識的FF14玩家可能隨著生活忙碌不再高強(qiáng)度上線,但絕不會(huì)退坑。
從目前觀察到的實(shí)機(jī)試玩來看,水晶世界相當(dāng)還原FF14的端游,同時(shí)對手機(jī)端做了簡化和優(yōu)化,也加入了一些近年流行的開放世界探索元素,但核心依然是款主打多人團(tuán)本的傳統(tǒng)向MMO,更加快節(jié)奏的新元素能夠吸引到新玩家,核心向的團(tuán)本體驗(yàn)也能給到老玩家想要的游戲體驗(yàn)。
維斯Wes,某高校游戲?qū)I(yè)學(xué)生
對比端游,手游增加了自動(dòng)尋路和傳送點(diǎn)等輕量化的設(shè)計(jì),降低了玩家的入坑成本,優(yōu)化了端游跑圖做任務(wù)的蹲坑體驗(yàn)。PVE分為四人本和八人本,并且有多種難度可供選擇。手游相較于端游增加了很多有意思的副玩法,部分時(shí)裝也做了減氪優(yōu)化。手游取消了點(diǎn)卡制,開放的付費(fèi)在月卡、時(shí)裝、站令、和部分優(yōu)化體驗(yàn)的功能,而且騰訊宣稱不賣數(shù)值,降低入坑門檻的輕量化設(shè)計(jì)還是值得期待的。
缺點(diǎn)則是目前的版本還未增加PVP玩法,戰(zhàn)斗缺乏打擊感,角色移動(dòng)端戰(zhàn)斗優(yōu)化還有待完善。
小C,雜食玩家+最終幻想IP粉
看過一些主播UP玩,感覺這游戲整體比較不錯(cuò),做出了還原也做出了差異化。比如最直觀的戰(zhàn)斗系統(tǒng)、副本等雖然都做了適配手游的調(diào)整,但大多機(jī)制都沒太大變動(dòng),老玩家經(jīng)驗(yàn)優(yōu)勢依舊可以發(fā)揮。游戲內(nèi)也能看到一些對新人比較友好的體驗(yàn)優(yōu)化,主線支線做了大量簡化,并且劇情全程可以跳過,對于像我這類沒那么多耐心的玩家比較友好。
但是這游戲也有一些讓人惡心的地方,比如賣一些奇奇怪怪的數(shù)值,買月卡加坐騎速度。雖然對戰(zhàn)斗沒什么影響,但給人的感覺很怪有些膈應(yīng),有種王者榮耀買皮膚加攻擊力的感覺。
Supercell新游《代號MOCO》
云路,游戲領(lǐng)域自由編輯
Supercell的新游戲《MOCO》我關(guān)注很久了,這一款剔除了相對復(fù)雜的build的暗黑刷子游戲從放出的測試來看非常挑人。它的優(yōu)點(diǎn)非常明確,游戲可通過刷刷刷來完成各種任務(wù),積累各種資源來滿足玩家的養(yǎng)成快樂。同時(shí)刷子類游戲的通病,它也全都有,比如玩起來會(huì)感覺有點(diǎn)肝,游戲重復(fù)度很高,會(huì)有一些枯燥。
但總體來看,這款游戲即刷即停的游戲方式,非常適合碎片化現(xiàn)代社會(huì),你可以隨時(shí)刷,隨時(shí)離開,死了也不用重開,原地復(fù)活就是滿狀態(tài)。如果你只想要閑暇時(shí)間快樂一把,這游戲就非常適合你,如果你想要更感情豐富一些的游戲,那就不建議。
維斯Wes,某高校游戲?qū)I(yè)學(xué)生
我對《MOCO》的體驗(yàn)非常純粹:它完美實(shí)現(xiàn)了SuperCell“電子遛彎”的承諾,項(xiàng)目組的設(shè)計(jì)理念應(yīng)該是想做一款“隨刷隨停”的類暗黑刷子游戲。
讓我上頭的點(diǎn)很直白:下課掏手機(jī)刷10分鐘,清掉幾個(gè)任務(wù),看自己清圖刷怪逐漸變強(qiáng),爽得毫無負(fù)擔(dān);游戲剔除了復(fù)雜的BD,簡單上手的裝備道具,能讓玩家能更好的沉浸在刷圖中。
你說它淺?確實(shí)——BD套路基本等于“換把武器換份工”,深度玩家可能嫌不過癮。而且前期給的武器太坐牢了,發(fā)把破木棍打哥斯拉,游戲目前缺乏足夠的正反饋,玩家的重復(fù)游玩欲望很低很低。
總結(jié)就是這游戲像社畜的賽博口香糖:嚼著沒壓力,甜味剛好,嚼膩了吐掉也不心疼。SuperCell把“輕刷子”的誠意做進(jìn)每處設(shè)計(jì)里了,只可惜目前體驗(yàn)感受就是又有趣又無聊。
廣州百田《亂涂彩世界》
奡哥,卡牌對戰(zhàn)、動(dòng)作游戲資深玩家
雖然目前還沒太多實(shí)機(jī)試玩視頻,但是從宣傳視頻到名字,都能看出來受《噴射戰(zhàn)士》系列影響很深,只不過《亂涂彩世界》沒有原樣照搬相對硬核的第三人稱射擊玩法,而是只借鑒了《噴射戰(zhàn)士》中染色和時(shí)尚這兩個(gè)概念,采用了豎屏,俯視角射擊玩法,并且也融入了角色抽卡元素。
從游戲豎屏+解壓的tag,推測游戲不會(huì)太難,是一款適合碎片時(shí)間游玩的副游,游戲獨(dú)特的畫風(fēng)和魔性的電子樂,足以其在一眾同質(zhì)化嚴(yán)重的休閑游戲中脫穎而出,應(yīng)該能吸引到不少玩家嘗試,能否留住玩家還得看后續(xù)的角色、關(guān)卡設(shè)計(jì)及付費(fèi)體驗(yàn)。
萌星科技《植物大戰(zhàn)僵尸3》
伯昂,某公司美術(shù)部門動(dòng)效設(shè)計(jì)師、塔防游戲愛好者
一款經(jīng)典僵尸塔防類游戲,國服相對國際服做了較多本土化的優(yōu)化,歐美卡通的變形夸張度比二代更強(qiáng),對于新用戶來講新意是很足的,當(dāng)然相對二代和一代的老用戶存在經(jīng)典難以超越的問題。
整體關(guān)卡時(shí)間增長。結(jié)合最新的PVZ融合版,能夠進(jìn)行元素融合,還是挺讓人眼前一亮的,但是目前部分植物不能隨機(jī)融合,期待制作組后期的產(chǎn)能增加,帶來更多的玩法和隨機(jī)性。PVZ3新玩法元素進(jìn)化還是非常值得期待的,但是后續(xù)急需制作組提高產(chǎn)能,不然很有可能面臨上線暴斃的風(fēng)險(xiǎn)。
捷游網(wǎng)絡(luò)《酋長你別跑》
十七,在科韻路的游戲從業(yè)者
此前參與過《酋長你別跑》測試,作為一個(gè)資深游戲同行,市面上的大部分品類的游戲幾乎都玩過了,這款的研發(fā)是廣州老牌研發(fā)團(tuán)隊(duì)做的,剛開始還是抱著很大的信心的,但是體驗(yàn)后發(fā)現(xiàn)還是有點(diǎn)問題:
首先,游戲采用經(jīng)典的 Roguelike 玩法,是一款經(jīng)典暗黑風(fēng)格的肉鴿游戲。隨機(jī)世界地圖,玩家可盡情探索,每次游戲都有不同體驗(yàn)。隨機(jī)性事件和buf增加了意外與驚喜,而且buf是可以疊加重洗的,讓游戲可玩性更高,不再是單純的裝備湊齊后無腦割草,這倒是讓人眼前一亮。
其次,操作手感上比較一般,中規(guī)中矩吧,打擊感沒有傳說中那么優(yōu)秀,畫面特效倒是挺好的。剛開始是大地圖采用無體力設(shè)計(jì),上次測試又改回來了,算是最大的敗筆之一吧。
最后,測試期間福利活動(dòng)過少,養(yǎng)成資源大多需要玩家自己慢慢肝,普通人到測試結(jié)束可能也就搞定一兩個(gè)流派的玩法,特別肝!游戲的平衡性也不是很好,職業(yè)的平衡,遠(yuǎn)程和近戰(zhàn)數(shù)值的平衡都有待進(jìn)一步優(yōu)化。助戰(zhàn)角色雞肋,共享血條而非獨(dú)立血條,死亡后切換設(shè)置也不太合理;競技場玩法中,獲取獎(jiǎng)勵(lì)難度較大,箱子出貨率低,兌換競技場寶物所需時(shí)間過長;精英怪物技能組合過于變態(tài),如群攻加吸引,讓玩家毫無游戲體驗(yàn)。
以上看法均為個(gè)人觀點(diǎn),不代表游戲日報(bào)立場。
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