文 /唏噓
導(dǎo)語(yǔ)
大廠離職創(chuàng)業(yè),從元宇宙到AI游戲
現(xiàn)在曝光一款A(yù)I游戲,會(huì)不會(huì)已經(jīng)晚了一步?
5月,AI游戲《福爾摩斯:暗夜追蹤者》曝光。這款游戲改編自《福爾摩斯》原著《巴斯克維爾的獵犬》一案。在游戲里,玩家將化身福爾摩斯,開啟一場(chǎng)驚心動(dòng)魄的探案之旅,需要全方位收集與案件相關(guān)的證據(jù),還要與多位由 AI 扮演的 NPC 斗智斗勇,從他們的言語(yǔ)和行為中尋找蛛絲馬跡,揭開案件背后的神秘真相。
在這款游戲推出之前,國(guó)內(nèi)已有過(guò)一波AI 游戲的熱潮。其中,前作《籠中窺夢(mèng)》銷量近 100 萬(wàn)的制作人帶來(lái)了《Pick me Pick me》;來(lái)自騰訊、字節(jié)的離職創(chuàng)業(yè)者也不甘落后,推出了《麥琪的花園》《言靈計(jì)劃》;還有研究團(tuán)隊(duì)精心打造的《1001night》等。
《福爾摩斯:暗夜追蹤者》由上海美酷瑞推出,該公司去年7月成立,相較于大多數(shù)成立于2023年的AI游戲團(tuán)隊(duì),它來(lái)得有些姍姍來(lái)遲了。在這個(gè)遍布年輕創(chuàng)業(yè)者的領(lǐng)域,美酷瑞創(chuàng)始人卻是兩位游戲行業(yè)老兵:該公司由原盛大副總裁朱笑靖、前B站游戲事業(yè)部負(fù)責(zé)人吳昀贇聯(lián)合創(chuàng)辦。
朱笑靖2004 年加入盛大, 2014 年底升任盛大游戲副總裁,在職期間,他負(fù)責(zé)過(guò)《永恒之塔》《時(shí)空裂痕》《縱橫天下》《熱血傳奇》手游等多款知名游戲項(xiàng)目。
吳昀贇同樣在盛大工作過(guò),曾擔(dān)任《永恒之塔》的產(chǎn)品總監(jiān),從盛大離職后,他先后出任游族和 B 站游戲事業(yè)部運(yùn)營(yíng)總監(jiān),參與過(guò)二次元爆款游戲《碧藍(lán)航線》的發(fā)行運(yùn)營(yíng)工作。
技術(shù)研發(fā)、運(yùn)營(yíng)、發(fā)行兼顧的兩位創(chuàng)始人,對(duì)“AI游戲”有著不同的解法——公司初成立,他們的目光投向的就是全球市場(chǎng)。為此,該游戲不僅計(jì)劃在 Steam 平臺(tái)上線,還將同步推出手游版,并構(gòu)想了手游商業(yè)化路徑。
這不是他們第一次創(chuàng)業(yè)。2022年,元宇宙浪潮興起時(shí),朱笑靖曾創(chuàng)立元境界科技公司,推出元宇宙游戲《歐星》,但因版號(hào)問(wèn)題受阻,團(tuán)隊(duì)發(fā)展陷入困境。
創(chuàng)業(yè)做AI游戲,姍姍來(lái)遲卻野心不小,他們究竟如何看待這個(gè)市場(chǎng)?下場(chǎng)AI游戲,是一場(chǎng)跟風(fēng)豪賭,還是試圖抓住未來(lái)游戲發(fā)展方向?這款游戲能讓創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)美酷瑞實(shí)現(xiàn)逆襲嗎?帶著這些疑問(wèn),茶館近期與美酷瑞創(chuàng)始人朱笑靖聊了聊。
以下是茶館和朱笑靖的對(duì)話,經(jīng)整理后呈現(xiàn):
01
AI游戲浪潮,遲來(lái)一步?
游戲茶館:你和團(tuán)隊(duì)大約是在什么時(shí)候開始關(guān)注到AI游戲浪潮的?
朱笑靖:從2022年底,我們團(tuán)隊(duì)就開始深耕AI大模型應(yīng)用落地,尤其是政務(wù)、醫(yī)療等領(lǐng)域。當(dāng)時(shí),我們游戲拿不到版號(hào),也沒有資金投入,正好接觸到大模型,靠做大模型ToB業(yè)務(wù)自負(fù)盈虧,保留我們團(tuán)隊(duì)。
但真正讓我們決定All in AI游戲,是在2023年底,《Suck Up!》在海外小火了一波。在游戲里,玩家將扮演吸血鬼,攻略由AI驅(qū)動(dòng)的NPC開門。
這款5人小團(tuán)隊(duì)開發(fā)的AI 交互游戲,憑借LLM(大語(yǔ)言模型)驅(qū)動(dòng)的動(dòng)態(tài)對(duì)話玩法,短短兩周就在YouTube創(chuàng)下千萬(wàn)播放量。
它驗(yàn)證了兩個(gè)關(guān)鍵趨勢(shì):一是玩家對(duì)“有靈魂”的NPC交互存在強(qiáng)烈需求,二是AI技術(shù)已能支撐創(chuàng)新玩法。
當(dāng)然,當(dāng)時(shí)的AI游戲還存在推理成本高、邏輯連貫性不足等痛點(diǎn)。我覺得,我們?cè)卺t(yī)療大模型中訓(xùn)練出的低成本推理優(yōu)化經(jīng)驗(yàn)恰好能解決這些問(wèn)題。
游戲茶館:去年7月,美酷瑞成立,公司創(chuàng)立背后有怎樣的契機(jī)?
朱笑靖:我們團(tuán)隊(duì)通過(guò)ToB領(lǐng)域大模型應(yīng)用開發(fā)領(lǐng)域積累了AI工程化能力,為游戲場(chǎng)景的技術(shù)遷移打下基礎(chǔ)。在此期間,一家大廠投資負(fù)責(zé)人非常喜歡游戲,我們對(duì)AI游戲未來(lái)方向一拍即合,他的加入成為了關(guān)鍵。
游戲茶館:很多公司從 2021 年、2023 年就開始籌備。相較而言,《福爾摩斯:暗夜追蹤者》近期才逐漸有更多曝光,您覺得在時(shí)間節(jié)奏上,是否會(huì)有一些相對(duì)滯后的壓力?
朱笑靖:與其說(shuō)是時(shí)間節(jié)奏相對(duì)滯后,不如說(shuō)我們選擇在最合適的時(shí)機(jī),用最成熟的技術(shù)為玩家?guī)?lái)真正具有突破性的AI游戲體驗(yàn)。
我們認(rèn)為,2023年底時(shí),大模型在邏輯判斷和分析能力上不足以去支撐游戲。相對(duì)來(lái)說(shuō)GPT4比較貴,GPT3.5推理能力太弱。
但當(dāng)Chat-GPT4特別是4o面世以及Deep Seek橫空出世后,我們認(rèn)為機(jī)會(huì)來(lái)了。這時(shí)候,我們才覺得大模型真正具備支撐復(fù)雜推理游戲的能力。
我覺得這種“厚積薄發(fā)”的策略可以讓我們避免早期技術(shù)不成熟帶來(lái)的體驗(yàn)折損。
游戲茶館:團(tuán)隊(duì)目前有多少人?大家如何分工合作?
朱笑靖:目前團(tuán)隊(duì)12人,包括程序、美術(shù)、策劃和AI算法工程師。
02
全球化、自由度,AI游戲如何平衡?
游戲茶館:為什么最后確定了福爾摩斯故事?
朱笑靖:我們團(tuán)隊(duì)是懸疑題材的深度愛好者,以前在體驗(yàn)傳統(tǒng)探案作品時(shí),常常遺憾于線性敘事對(duì)推理自由度的限制。
這種切身體會(huì)讓我們看到AI技術(shù)的革命性潛力——大模型的動(dòng)態(tài)敘事能力可以突破"選擇題式"推理桎梏,讓每個(gè)案件都像真實(shí)探案一樣充滿變數(shù):NPC會(huì)因玩家的審訊策略不同,露出不同破綻,線索關(guān)聯(lián)不再有標(biāo)準(zhǔn)答案,甚至細(xì)微的表情變化都可能成為破案關(guān)鍵。
福爾摩斯作為偵探推理故事,非常適合大模型演繹。
游戲茶館:最初確定這個(gè)想法時(shí),哪些想法被我們淘汰了?
朱笑靖:你說(shuō)得對(duì),在這個(gè)過(guò)程中我們也做了一些篩選。我們認(rèn)為未來(lái)適合AI游戲方向的產(chǎn)品有三個(gè):一是探案類,二是情感陪伴、戀愛養(yǎng)成類,三是策略類。
第一個(gè)就是我們目前做的這個(gè)產(chǎn)品,第二個(gè)我們考慮過(guò)紅樓夢(mèng),第三個(gè)像三國(guó)。那么當(dāng)時(shí)我們是考慮發(fā)行全球,要有一個(gè)全球IP,不管是紅樓夢(mèng)還是三國(guó)都不是,最終選擇了福爾摩斯這個(gè)全球認(rèn)可非常高的小說(shuō)。
游戲茶館:為什么說(shuō)它非常適合大模型演繹?在體驗(yàn)過(guò)程中,感覺《福爾摩斯:暗夜追蹤者》在任務(wù)推進(jìn)上有較強(qiáng)的引導(dǎo)性,有時(shí)缺乏特定詞匯就難以完成任務(wù)。這種設(shè)定似乎不借助AI技術(shù)也能實(shí)現(xiàn),且普通文字交互成本更低。
朱笑靖:傳統(tǒng)游戲最多通過(guò)關(guān)鍵字檢索來(lái)推進(jìn)劇情,大模型AI技術(shù)可以根據(jù)自然語(yǔ)言的語(yǔ)義理解、邏輯分析來(lái)判定玩家是否過(guò)關(guān)。因此,AI游戲會(huì)讓玩家有更強(qiáng)的自由度和沉浸感。
我們?cè)谟螒蛑薪Y(jié)合了非常多AI玩法:玩家要在推理探案中獲得下一步線索,就必須了解人物的背景、性格,再在語(yǔ)言技巧里利用他的弱點(diǎn)。比如,他可能比較怯懦、有難言之隱,你要打開他的心鎖獲得下一步線索。
我們認(rèn)為AI游戲是需要在游戲目標(biāo)和游戲自由度中做權(quán)衡和取舍的——沒有目標(biāo)引導(dǎo),玩家會(huì)探索劇情的動(dòng)力,但目標(biāo)過(guò)于清晰,又會(huì)讓游戲自由度降低,玩家還會(huì)感覺任務(wù)過(guò)于簡(jiǎn)單。
我們?cè)谟脩魷y(cè)試中也發(fā)現(xiàn)了這個(gè)問(wèn)題。接下來(lái)我們也會(huì)改進(jìn)這些問(wèn)題:由AI來(lái)根據(jù)用戶行為控制游戲推進(jìn)難度,任務(wù)提示不再直接寫在任務(wù)欄,更多地以福爾摩斯內(nèi)心獨(dú)白方式來(lái)演繹。
游戲茶館:但游戲里每個(gè)階段任務(wù)也有時(shí)間限制,導(dǎo)致總是過(guò)了時(shí)間之后,任務(wù)就失敗了,這樣似乎游戲自由度也大打折扣了。
朱笑靖:因?yàn)榻巧硌莸煤茫脩艉苋菀壮两暮芏鄡?nèi)容。我們也有擔(dān)心Token消耗太大,所以有時(shí)間緊迫感。后續(xù)我們會(huì)提示用戶買超出部分的Token包,目前提供了100萬(wàn)個(gè)免費(fèi)token,正常玩完全足夠了。
游戲茶館:《福爾摩斯:暗夜追蹤者》里部分AI游戲玩法,和諸如《AI2U》等經(jīng)典 AI 游戲有相似之處,在游戲制作前期,團(tuán)隊(duì)對(duì)這些同類游戲有進(jìn)行參考借鑒嗎?
朱笑靖:在前期調(diào)研中,我們研究了當(dāng)時(shí)市面上幾乎所有的AI游戲代表性作品,但發(fā)現(xiàn)現(xiàn)有AI游戲大多停留在"單角色情感交互"的試驗(yàn)階段。
相比之下,《福爾摩斯:暗夜追蹤者》構(gòu)建的是完整的偵探生態(tài)體系——不僅實(shí)現(xiàn)多角色動(dòng)態(tài)博弈,更通過(guò)AI重構(gòu)了案件生成、線索關(guān)聯(lián)、審訊策略等核心玩法機(jī)制,將AI從"對(duì)話工具"升級(jí)為"敘事引擎",這在國(guó)內(nèi)乃至全球AI游戲領(lǐng)域都是突破性嘗試。
游戲茶館:目前AI技術(shù)似乎較多運(yùn)用在與 NPC 對(duì)話環(huán)節(jié),游戲中還有哪些不易察覺,但其實(shí)運(yùn)用了 AI 技術(shù)的地方呢?
朱笑靖:在劇情上,它不僅讓NPC擁有晝夜交替的動(dòng)態(tài)行程和個(gè)性化情緒反應(yīng),還能實(shí)時(shí)解析玩家行為——比如華生會(huì)基于你收集的線索進(jìn)行案情分析和推演給予玩家更多提示,NPC會(huì)因你贈(zèng)送的禮物觸發(fā)符合人設(shè)的反饋機(jī)制,甚至關(guān)鍵證據(jù)的出現(xiàn)時(shí)機(jī)也會(huì)根據(jù)你的調(diào)查進(jìn)度由AI動(dòng)態(tài)調(diào)整。
除此之外,我們還在游戲內(nèi)的關(guān)鍵玩法加入了AI Agent編輯器,允許玩家自行通過(guò)簡(jiǎn)單的提示詞編寫,來(lái)生成小游戲規(guī)則、求援角色,將來(lái)還會(huì)逐步開放任務(wù)和游戲生成等。
03
放棄二次元、做手游,AI游戲會(huì)是個(gè)階段性概念嗎?
游戲茶館:《福爾摩斯:暗夜追蹤者》主要面向的是怎樣的玩家群體?你們?cè)谇捌谧隽四男┦袌?chǎng)調(diào)研來(lái)確定目標(biāo)受眾?
朱笑靖:《福爾摩斯:暗夜追蹤者》的核心受眾定位為全球18-35歲的懸疑推理游戲玩家,尤其關(guān)注都市女性群體。
我們前期調(diào)研顯示,該人群在跨文化市場(chǎng)中展現(xiàn)出三大共性特征——72%偏好劇情驅(qū)動(dòng)型游戲,65%會(huì)重復(fù)體驗(yàn)多結(jié)局內(nèi)容,58%重視角色情感互動(dòng)。
在此基礎(chǔ)上,我們不僅適配多語(yǔ)言版本,更針對(duì)性地強(qiáng)化了NPC情緒演繹、分支敘事深度等符合該群體偏好的AI交互設(shè)計(jì),使經(jīng)典IP煥發(fā)符合當(dāng)代玩家期待的新體驗(yàn)。
游戲茶館:分眾和元境界時(shí)期,公司要么發(fā)行二次元相關(guān)產(chǎn)品,要么制作針對(duì)二次元群體的《歐星》。但此次推出的AI游戲《福爾摩斯:暗夜追蹤者》卻沒有主打二次元方向,而行業(yè)數(shù)據(jù)顯示二次元人群與 AI 受眾重合度較高。這次產(chǎn)品方向的轉(zhuǎn)變,是基于怎樣的戰(zhàn)略考量呢?
朱笑靖:我們選擇寫實(shí)風(fēng)格而非二次元,是基于三個(gè)維度的戰(zhàn)略考量:首先,福爾摩斯IP的全球受眾更傾向維多利亞時(shí)代的復(fù)古美學(xué);其次,寫實(shí)畫風(fēng)能更好地呈現(xiàn)面部微表情和情緒變化,這對(duì)AI驅(qū)動(dòng)的沉浸式探案體驗(yàn)至關(guān)重要;最后,這種風(fēng)格突破既展現(xiàn)了團(tuán)隊(duì)的技術(shù)實(shí)力,也為我們打開了更廣闊的全球市場(chǎng)。
《歐星》游戲畫面
《福爾摩斯:暗夜追蹤者》CG
二次元雖有其優(yōu)勢(shì),但《福爾摩斯:暗夜追蹤者》要打造的是一套能精準(zhǔn)傳遞情緒、跨越文化障礙的AI交互標(biāo)準(zhǔn),寫實(shí)風(fēng)格是實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo)的最佳選擇。
游戲茶館:游戲里豐富的模型切換功能很吸引人,這些模型是前期付費(fèi)購(gòu)入的嗎?在模型方面的成本投入大概處于怎樣的水平?
朱笑靖:在模型投入方面,我們前期接入了包括DeepSeek、OpenAI等十余個(gè)主流模型的API進(jìn)行對(duì)比測(cè)試,最終篩選出在語(yǔ)義理解和邏輯推理方面表現(xiàn)最優(yōu)的2-3個(gè)核心模型。
除了基礎(chǔ)的API調(diào)用成本,更大的投入在于構(gòu)建專屬的向量數(shù)據(jù)庫(kù)和針對(duì)探案場(chǎng)景的精細(xì)微調(diào)——包括設(shè)計(jì)超10萬(wàn)條偵探專屬的Prompt模板,以及訓(xùn)練NPC人設(shè)記憶模塊。
游戲茶館:我們后續(xù)還會(huì)推出手游,手游的商業(yè)模式是怎樣的?
朱笑靖:我們現(xiàn)在在做的商業(yè)模式主要分為幾點(diǎn):
第一,混元制;第二,是用戶體驗(yàn)一段內(nèi)容后,付費(fèi)解鎖相應(yīng)后續(xù)開發(fā)內(nèi)容;第三,抽卡、換裝。 調(diào)整為 第一,會(huì)員制;第二,是用戶體驗(yàn)一段內(nèi)容后,付費(fèi)解鎖相應(yīng)后續(xù)開發(fā)內(nèi)容;第三,道具付費(fèi)和token付費(fèi)。
我們還會(huì)提供一套AIGC工具,和AI agent技術(shù)結(jié)合,給用戶提供模板,用戶像寫小說(shuō)一樣把游戲故事寫下來(lái)之后,自動(dòng)生成游戲內(nèi)容,用戶可以通過(guò)平臺(tái)分享游戲,獲得收益分成。
游戲茶館:當(dāng)前AI游戲賽道競(jìng)爭(zhēng)激烈,眾多新老企業(yè)紛紛入局。您如何看待同行們的競(jìng)爭(zhēng)策略?您認(rèn)為美酷瑞和《福爾摩斯:暗夜追蹤者》在競(jìng)爭(zhēng)中最獨(dú)特的優(yōu)勢(shì)是什么?
朱笑靖:當(dāng)前AI游戲正處在技術(shù)探索與產(chǎn)品驗(yàn)證的關(guān)鍵窗口期。
我們核心優(yōu)勢(shì)主要體現(xiàn)在兩方面:一方面,我們團(tuán)隊(duì)擁有成功打造多款年?duì)I收數(shù)十億的傳統(tǒng)游戲產(chǎn)品經(jīng)驗(yàn),深諳游戲工業(yè)化開發(fā)與用戶需求洞察;另一方面,我們通過(guò)兩年的大模型技術(shù)深耕,構(gòu)建了AI原生游戲開發(fā)的完整技術(shù)棧。
《福爾摩斯:暗夜追蹤者》正是這種“游戲研發(fā)基因”與“AI技術(shù)實(shí)力”的融合,讓我們能夠在保持商業(yè)游戲完成度的同時(shí),實(shí)現(xiàn)真正突破性的AI交互體驗(yàn)——這是單純的技術(shù)公司或傳統(tǒng)游戲廠商都難以復(fù)制的優(yōu)勢(shì)。
游戲茶館:你曾推崇“元宇宙” “電梯游戲” 概念,從實(shí)際發(fā)展來(lái)看,這些概念似乎都沒有完全落地。如今的 “AI游戲”,在您看來(lái),它會(huì)只是又一個(gè)階段性概念,還是真正能引領(lǐng)游戲行業(yè)變革的新方向?
朱笑靖:AI游戲絕非階段性概念,而是游戲行業(yè)真正的范式革命。與過(guò)往的"元宇宙""電梯游戲"等受限于當(dāng)時(shí)技術(shù)成熟度的概念不同,當(dāng)前AI技術(shù)已具備重構(gòu)游戲核心體驗(yàn)的能力——它不僅能打破大廠在美術(shù)資源和流量上的壟斷,更將徹底改變游戲內(nèi)容的生產(chǎn)和消費(fèi)方式。
我們預(yù)見未來(lái)的AI游戲引擎將如同數(shù)字上帝,能動(dòng)態(tài)生成千人千面的游戲世界,實(shí)現(xiàn)從“設(shè)計(jì)師預(yù)設(shè)內(nèi)容”到“AI實(shí)時(shí)導(dǎo)演”的轉(zhuǎn)變。這種由技術(shù)驅(qū)動(dòng)的創(chuàng)新,正在為中小團(tuán)隊(duì)開辟一條繞過(guò)傳統(tǒng)壁壘、通過(guò)玩法創(chuàng)新實(shí)現(xiàn)彎道超車的新路徑,最終推動(dòng)游戲行業(yè)重回百花齊放的健康生態(tài)。
游戲茶館:當(dāng)下投身AI游戲創(chuàng)業(yè)的,很多是年輕一代。他們認(rèn)為 AI 是專屬 90 后創(chuàng)業(yè)者的科技革命。作為在游戲行業(yè)深耕多年、擁有豐富資歷和社會(huì)資源的前輩,卻選擇 AI 游戲創(chuàng)業(yè),背后有著怎樣的思考和動(dòng)力?
朱笑靖:AI 確實(shí)給年輕人帶來(lái)了前所未有的創(chuàng)業(yè)機(jī)會(huì),但它的價(jià)值絕不僅限于某一代人的‘專屬革命’。我選擇投身 AI 游戲創(chuàng)業(yè),一方面是看到了技術(shù)變革對(duì)游戲行業(yè)底層邏輯的重構(gòu),AI 正在徹底改變游戲的運(yùn)行方式;另一方面,多年的行業(yè)經(jīng)驗(yàn)讓我更清楚哪些痛點(diǎn)是技術(shù)可以解決的,哪些創(chuàng)新是市場(chǎng)真正需要的。我的動(dòng)力很簡(jiǎn)單:用積累的行業(yè)認(rèn)知和資源,結(jié)合 AI 的爆發(fā)力,做真正能推動(dòng)行業(yè)進(jìn)化的產(chǎn)品,而不是僅僅追逐風(fēng)口。
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