“恰到好處的饑渴,恰到好處的怪異。”
Steam在這兩天開了個“釣魚游戲節”。顧名思義,推薦的都是些“釣魚”游戲,于是整個活動頁面不是魚就是釣魚佬。
但其中偏偏混著一個異類——《Building Relationships》(尚未有官方譯名,姑且暫譯《房事物語》),讓玩家扮演一棟房子和其他房子談戀愛。
從游戲名開始,這款游戲就在外放著它的搞怪氣質。直譯大概率會翻成“建立關系”的名字,在了解過它的玩法后,就會發現“糾纏不清的建筑們”或許才是那個更合適的名字。
“結識單身建筑,與之展開浪漫邂逅,體驗一段段荒誕離奇卻又莫名熟悉的故事。”這是官方為這款游戲寫出的介紹。
在《房事物語》Demo仿若PS1時代的畫面里,玩家控制的主角是一棟平平無奇兩坡小木屋“建祝”。與此同時,島上的其他建筑也都被賦予了人格——更準確地說,“房子”才是這個世界觀下的唯一智慧生物。
它們只要一說話就搖頭晃腦,唯一的移動方式就是翻滾、跳躍和“波動沖刺”。但就算這樣,主角這一幢小房子也要“咕涌”著探索一整座小島,為了“獲得安定的生活、找到畢生摯愛”一路結識著不同的建筑。
當然,這款游戲之所以能入選釣魚游戲節,也是因為釣魚是它的核心玩法之一,只不過達成作者口中的“讓一切合理起來”,釣魚在這款游戲里變成了“釣汽車”。
拉桿時汽車還會發出“嘀嘀嘀”的哀鳴喇叭聲
據作者Tan Ant介紹,這樣一個處處透著邪典氣質的游戲,來自于10年前的一場游戲開發大賽。當時的比賽主題是“構建與破壞”(construction and destruction),他很快就萌生了兩個點子:制作一個關于建筑的游戲,或是制作一個探討人際關系的游戲。
但他又轉念一想,為什么不都一起做了,“混在一起做撒尿牛丸”呢?于是從“Building Relationships”這個雙關的游戲名開始,萌生出了這樣一個怪誕的游戲。
正因為它描寫的是“建筑”之間的關系,而不是人,讓游戲可以不加遮掩地將很多東西袒露出來。比如戀愛游戲里的“擦邊內容”,這款游戲就可以把建筑之間的調情話,以“海風溫柔地拂過我的屋頂,沙粒摩挲著我地基中的縫隙”這樣直球打出來。
作者在采訪中將它形容為“恰到好處的饑渴,恰到好處的怪異”,這種獨特的氣質,從一開始就是他想要的。
但就和兩年前斬獲戛納金棕櫚大獎的“戀車癖”電影《鈦》一樣,《房事物語》也不是個只剩“戀房癖”游戲。
拋開房子談戀愛的部分,這款游戲其實是個以跳躍、翻滾驅動的探索型箱庭游戲。小島上充滿了各種各樣的謎題,犄角旮旯處隱藏著金幣,每一段和單身建筑的約會也都會以不同的小游戲呈現。
目前在Steam上,這款游戲的Demo仍保持著100%好評率,但古怪卻不是這些評價的重點。看似和這款游戲完全無關的浪漫、愜意和治愈,反倒成了它幽默外殼下的關鍵詞。
來自不同國家的玩家都給了它超高評價
探索整座小島的過程中,我們能見識到外形各異、性格不同的各色建筑。
有操這一口大碴子東北話的帳篷,喜歡說著“支棱起來”這種相當應景的陽光口頭禪;有兩棟表面光鮮亮麗的“城里房”,會為了情侶間是否要有相同愛好的問題鬧別扭;還有永遠都打直球的御姐型建筑磨坊,始終保持著享受生活、享受假期的狀態。
游戲的本地化同樣十分到位
這款游戲的作者雖然喜歡戀愛模擬,但它卻很討厭這類游戲中非此即彼的選擇。
你選擇了約會對象A,那么對象B就會討厭你,他覺得這樣的選擇與其說是“建立關系”,更像是一種測驗,但事實上并不是這樣。
他覺得“如果你說了些古怪的話,那么對方也許會說一些同樣古怪的話作為回應”,而不是打破些什么。他想要以這樣的方式,讓玩家沉浸到這個情節能自然發展的故事里,透過建筑看到更真實的人。
荒誕的世界觀下,《房事物語》就像個箱庭版的《動物森友會》。所有建筑都和諧相處在一座小島上,大家一起釣釣車,在沙灘上打滾,感受著海風輕拂過屋檐——雖然這樣的場面確實非常非常奇怪,卻能讓玩家享受其中。
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