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新游銳評:10位游戲日報讀者如何評價本周新游?

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《一周新游預告》欄目全新改版為《新游銳評》,我們每周邀請至少十位玩家或從業者,根據當周有新動態的新游產品發表看法。如果您也想參與欄目表達自己對某款游戲的評價,歡迎聯系游戲日報寶姐(微信號:yxrb2024),或者在評論區下方留言。

本周讀者銳評熱度最高的是騰訊游戲《異人之下》和儒意景秀《龍石戰爭》。

騰訊游戲《異人之下》


云路,游戲領域自由編輯

作為魔方制作的又一款格斗游戲,《異人之下手游》毫無疑問是國內目前最優秀的漫改格斗游戲了,其戰斗畫面、動作設計都相當頂級,屬于格斗玩家絕對推薦的級別。而且這款游戲單局時長差不多為3-8分鐘,很符合如今的碎片化時代,大家完全可以在上班、上學的公交車、地鐵上來一把爽開。

不過,想要玩好這款游戲可不太容易。即便《異人之下手游》已經極大降低了游戲難度,但還是需要玩家投入一定的時間和精力,才能爽玩這款游戲。而游戲內的錄像系統也不夠成熟,僅支持回放自己的對戰記錄,無法觀看其他玩家的對決。這對于想要學習大佬思路的玩家來說,又少了一個可以獲得經驗的地方。

總體而言,《異人之下手游》還是相當適合那些想要接觸格斗游戲的玩家,在這款游戲里,玩家可以體驗到格斗游戲的精髓也就是“對抗博弈”的快樂。

MIKI,游戲區UP主

說起來格斗游戲,如今不少玩家都能說出幾個名字來,拳皇街霸餓狼傳說,但說了半天,這些游戲多少都和手機平臺沒啥關系。想了想,好像手游里在最近還比較有點熱度的格斗游戲也就騰訊的異人之下了。

目前看來,《異人之下》這游戲作為一個漫改作品,從游戲質量上來說并非對同品類游戲的框架套用,而是制作組真的沉下心從兩個方面去做研究的產物。其一是原作者米二老師原作漫畫的特色,其二是游戲的硬性玩法和游戲可玩性的塑造。

一般來說的格斗競技游戲的普攻、防御、招數等看上去簡單,但卻需要玩家去付出相當的學習成本,而某些有游戲將出招系統或者連招判定等進行簡化,但最終卻讓游戲變得失去了競技性,但就目前來看,這游戲好像還沒有被這種左右為男的情況所制約,而較為充實的玩法體系加上熱門國漫的組合到底能不能整出點花,讓格斗經濟這個不算特別大眾的游戲品類在多端架構上流行開來,只能說,拭目以待吧。

要價老農,老二次元

頂著國漫“第一IP”的名頭來做這個游戲,能看得出來這次魔方很有野心,只是這個野心玩家未必買賬。從魔方的海賊出來就可見一斑,上一次壯志雄心出來遭到不少火影玩家抵制,說咱們給火影充的錢都給喂了海賊了。

這一次異人之下的資源配置甚至比海賊還要豪華,3D視效,PC端,這些都是火影玩家心心念念卻一直沒有的。首先一個,玩家輿論層面是就要遭受攻擊。

另外說句實話,異人在國漫里已經算是頂級IP了,但我仍然這個IP在國內的熱度保持質疑,因為距離它最火的時間已經過去很久了,而且就算它很火,跟火影海賊這樣的怪物比起來也還差得遠,魔方選擇把資源傾斜給IP價值不如前面二者的異人,未必是一個好選擇。

漫改游戲首先一個就是吸引原生粉絲,而這些年異人除了那些老粉還有幾個?除非你質量真的好的爆炸,能單憑游戲出圈,否則可能就是花的大價錢最后打水漂。

Raven-渡鴉,迷游先鋒測評組

作為參與《異人之下》上次測試的玩家,我個人認為游戲的整體體驗還是不錯的,打擊感和《sifu》很像,確實能感覺到動作功底;玩法操作上主要以《火影忍者究極風暴》為主,沿用了魔方《火影手游》的一些機制,附帶了《榮耀戰魂》和《永劫無間》類似的“石頭剪刀布”拆招打斷系統+倒地出保護機制。


我個人其實不是異人IP粉,對劇情的感知不太明顯,只是上一測中劇情推動下的跑酷爬墻識別稍微有一些模糊,其他感覺都還不錯。角色有等級劃分,商業化上感知可能就是抽角色+買皮膚+戰令,期待馬上到來的新測試調整。

維斯Wes,入世測試玩家

《異人之下》是一款以“進攻-防守-受擊”三個維度的博弈為核心構建的格斗游戲,其底層邏輯類似《火影忍者》手游,目標用戶聚焦“IP粉絲和硬核動作玩家”,核心玩法覆蓋劇情體驗、Boss挑戰與PVP對戰三大模塊。

透過測試來看,目前游戲存在以下的問題:1.PVP局內博弈機會少,單局游戲圍繞3~4個博弈機會進行展開,留給玩家的容錯較低;2.低容錯帶來的是對高游戲環境、高游戲設備的要求;3.目前角色池較淺,角色的克制鏈仍然需要完善,單局同角色出現頻繁,且通角色局內未作出差異化區分。

格斗游戲主要的情緒點在于局內的博弈環節,但目前較少的博弈機會和攻防的收益不對等,會讓玩家博弈行為趨向同質化;可以看出騰訊是希望創作一款電競化的格斗游戲,如何平橫好局內博弈和角色克制鏈是后續需要完善的地方;魔方工作室有市場上一流的特效和動作的設計水準,我很期待他們的未來表現:D。

阿偉,從街機時代開始的格斗老玩家

游戲整體來講還是挺不錯的,尤其在打擊感方面,在同類型中算得上比較好的了,比我玩過的《火影忍者:究極風暴》的直觀感受要好些,沒有那么軟綿綿的感覺。

相比傳統格斗游戲,不需要搓招的設計降低了上手門檻,游戲機制上也做了一些有意思簡化,比如僅需普攻就能破防御,而不是需要用投技去破解。再比如防御反擊機制,在防住對方攻擊的情況下,可一鍵觸發反擊。這些設計還是很有意義的,畢竟要考慮手機黨的游戲體驗,過于復雜的機制和操作僅僅在一塊小屏幕上很難完成。

在我看來,這款游戲最大的缺點在于角色過于普通,外表看起來毫無吸睛之處,就好像是隨意設計出來的一樣。當然,這只是我的個人看法,畢竟我沒看過這個漫畫。不過這是一款IP向游戲,對于IP粉來講還原很重要,粉絲應該還是會比較喜歡的吧。

小七,什么好玩就玩什么的雜食玩家

騰訊20年左右出過一個2D版的《一人之下》,當時宣傳以格斗為賣點,但因為跟旗下的另一款火影手游類型重合過高,人氣又不如后者,運營漸漸開始逼氪,很快就沉寂了。

這次的《異人之下》改成了3D玩法,同樣在以格斗為賣點,玩法類似萬代旗下的3D動作漫改游戲如火影究極風暴系列,我覺得是很好的選擇,同為格斗,3D類型要比2D門檻低,玩家好上手,同時技能演出的華麗程度也要超過之前的2D,更容易展示原作的角色魅力,吸引大家消費。

再加上《異人之下》目前承諾PVP玩法無數值公平競技,符合現在玩家的追求,近幾個月原作動畫新一季、真人版電影等上映后也都有不錯的人氣,都對形式有利,我認為是款很有潛力的游戲。

儒意景秀《龍石戰爭》


乘云,某公司游戲策劃,SLG資深玩家

先說一些好的方面:降肝減負。

從內測的游戲視頻來看,下線時長能夠囤積加速以及建筑和科技隊列能夠排隊的設計確實能夠減輕玩家肝度,每日限制的采集時間也在一定程度上緩解了資源焦慮。而托管的自定義設置能夠讓你的盟友帶著你清空日常。這些減負設計對于只想上線收菜的玩家來說有著極大的吸引力。

再說一些上線前的顧慮:平衡和優化。

游戲中有關兵種克制關系的策略向設計無疑是好的創新,理想狀態下能夠使小R以及零氪玩家有更好的游戲體驗,但是眾多組合下的游戲平衡難以把握,如果強度失衡,那么最終是否又會走向隊伍模式固定化倒逼玩家氪金湊卡的尷尬局面?

高密度多種類兵種的戰爭雖然很爽,但是否會因為卡頓掉幀而篩選掉一大批中低性能手機用戶?

總的來說,游戲沒有走“COK-Like”或是“率土-Like”的傳統模式,而選擇以一些獨特的微創新設計嘗試打破現有的SLG品類游戲設計固化的僵局,這一點是值得肯定的。期待游戲的正式上線。

海陽宋老三,SLG領域創作者

很榮幸受到游戲日報的邀約,點評一下龍石戰爭。我分成兩個部分。

從畫面風格和玩法上來看,我下意識認為這個游戲基本是為了出海準備的,也是結合了塔防和slg這些海外優勢元素,我感覺這個游戲是部落沖突+萬龍覺醒的綜合版本,這個游戲也是屬于RTS自由行軍的一類,今年的熱門品類,玩法本質呢邏輯也是SLG的城池攻防,獲得最終王城的結算獎勵,比較有特色的話,就是英雄和兵力的雙重組成構建,基礎士兵和衍生士兵,還有不同英雄,搭配復雜度很高,也是最核心的策略搭配玩法。然后對應目前的市場痛點做出了減肝的豐富,比如說加速不賣,通過空閑時長去積累。很多人說龍石是今年對平民最友好的SLG,我個人感覺,因為現在每一個SLG都在學習降肝減氪,但是降肝減氪到現在為止都沒有個標準答案,如何游戲長線運營,并且做好不同玩家群體,比如說氪佬和肝帝與普通玩家的體驗感的合理差距,這是個大學問,希望龍石能走出一條不一樣的路吧。

至于宣發方面,我看到了很多非常規的打法,比如說小明劍魔、大母龍等泛流量人群的宣發,這點上來說,我覺得挺創新的,但是作為一個很難破圈和出圈的SLG游戲,這種泛流量的最后轉化效果到底如何,可能是運營和宣發同學需要考慮的問題,畢竟SLG游戲都是也是要基于團隊玩法,比如說同盟的管理和組織者的支持,那么泛流量的介入,是會產生質變還是收效甚微,可能需要一段時間去檢驗。

MIKI,游戲區UP主

SLG游戲如今在移動端領域里也算是風生水起,各種以謀略和國戰為題材的作品也算是百花齊放,但其中還融合上塔防要素的可能也就是龍石戰爭了。

正如SLG游戲的特性,謀略和奇招一直是這類游戲脫穎而出的法寶,而龍石戰爭這種在SLG游戲中加入一些塔防元素的“輕塔防”設定明顯算是押對了寶。而SLG游戲普遍不重視的可視化設計,也在這個游戲里被解決,小到部隊,大到城防都是可以拉進觀看的,隨時調整戰局也好,增加臨場感也罷,都是相當有意思的事情。

而隨著降肝減負的熱潮在手游領域里開始席卷,龍石戰爭也不出意外的并沒有通過各種內容鎖住玩家,尤其是其建筑隊列空閑時間自動轉化為加速儲備的設定更是玩家可以有效減少加速資源的浪費,時間就是生產力這句話還真是在這里非常應景。以往SLG游戲的在線時長等于資源數量的設定在這里得到了一定突破,終于可以不用被鎖在手機屏幕前,玩游戲比上班都累了。

斯嚴,某高校游戲專業學生

我是從騰訊2025發布會關注的《龍石戰爭》,在清一色三國的SLG紅海中,它用西幻題材破局的思路很亮眼。(比起古代戰爭和武俠修仙的題材,西幻的包裝兼具了年輕群體和海外發行)

游戲經過兩輪測試,目前的完成度很高。游戲以“降肝減氪”“千人千城主城”“策略博弈”作為核心賣點。有很多我很喜歡的設計,比如說“降肝減氪”的“宵禁”、每周200抽的道具投放、“海陸空”多維度的策略博弈。很新穎的是他們把RTS深度融入SLG,我相信這應該也是未來SLG的一個趨勢,每個小兵獨立血條、自由建造城防的操作有點像《皇室戰爭》;目前市面上的SLG游戲分為兩類:一類是做數值碾壓的,尊重大R玩家體驗的,一類是做留存的,尊重活躍玩家體驗的,《龍石戰爭》像是后者,游戲的策略占比很大,在兵種克制的情況下,氪金帶來的數值收益很微小,而且大量的道具投放讓平民玩家也有不錯的體驗,不過相應的也會稀釋氪金帶來的體驗。這點很像“三謀”的運營思路。

云路,游戲領域自由編輯

作為一款以巨龍與魔法為背景題材的奇幻類SLG,《龍石戰爭》在沒有改變玩法的前提下,做出了自己的特點。比如《龍石戰爭》的PVP行為調整到了每晚8點-11點期間,在這三小時內玩家可以盡情的展現自己對大型攻防戰的理解。此外,玩家如果沒時間,可以把隊伍設置為托管狀態,托管后,同盟成員可直接操控隊伍參戰,無需代練或掃碼授權,從而減少工作室批量控號的問題。

還有這游戲每天都會送5抽這意味著哪怕你是平民玩家,也能拉出2-3支成型的隊伍和氪佬競爭(氪佬可用隊伍更多,但這個改動也極大地降低了普通玩家和大佬之間的差距)。

《龍石戰爭》的優點確實很多,但缺點也非常明顯。比如每天僅有3小時的PVP時間就要求玩家的活躍度必須特別高。另外,游戲的PVP策略深度不足,一旦對方形成兵力碾壓,就很難有翻盤的機會。還有游戲中的PVE內容相對其他SLG也更為繁雜且新手引導做的不夠好,游戲中的陣型、站位、隊伍搭配都很重要,很吃玩家的游戲理解,這對于沒怎么嘗試過SLG的玩家,會有難度。

小七,什么好玩就玩什么的雜食玩家

畫風和題材在國內都不算討喜,難以吸引大量路人玩家,《龍石戰爭》想到的辦法是和馴龍高手聯動,短期內確實吸引到了一波關注,但對于不熟悉SLG玩法的玩家來說很難體會游戲的樂趣,除了抽獎貼以外真實玩家互動量不高。而資深SLG玩家一般不太在意這些元素,會是這款游戲的主要受眾。

從目前參與過內測的玩家普遍評論來看,相比其他SLG手游的重氪程度,《龍石戰爭》算是相對平民的了,但這也只是相對,僅憑這點很難留住人,SLG玩家追求的是戰術深度、合理的平衡性,很考驗制作組的功力。另外市面上已經有不少成熟的同類競品,題材選擇也更豐富,SLG玩家又因為氪金沉沒成本高普遍有粘性,沒有非常獨特的賣點感覺很難從這些前輩手中搶到人。

游戲日報和新游急先鋒收錄覆蓋了在本周(6月23日-6月29日)有新動態的25款新游,其中10款產品正式上線,11款產品開啟測試,7款產品正在測試招募中,本周新游動態匯總如下。


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