6月25日,在重慶悅來國際會議中心舉行的2025微信小游戲開發者大會上,微信公開課小游戲講師楊靜怡做了題為“小游戲用戶觀察&玩法透視”的主題分享,介紹了微信小游戲最新的用戶及產品數據。
以下是DataEye游戲觀察基于關鍵數據整理的演講內容:
楊靜怡提及到,截止至今年,微信小游戲MAU達到5億人次,且80%的用戶都會從下拉、搜索等方式進行復訪,這也就意味著用戶對于整個游戲的使用和推廣認知是充分的。與此同時,每個玩家在一個月時間內,會同時在玩6款小游戲產品,且用戶游戲時長同比2024年增長了10%,值得注意的是,有95%的核心用戶在下個月后,仍會持續體驗游戲。
對于產品類型,楊靜怡說到,在這樣一個龐大量之下,我們發現用戶對于游戲的沉浸度、體驗度依然在不斷強化。我們看到在線IO和射擊類產品外圍搭配卡牌的收集養成通過這樣一種方式,一方面可以盡可能減緩用戶在重復推關的疲憊感,另一方面也可以更好吸引他們在游戲中的忠誠度追求。
我們在2023年上半年的時候,可以看到在傳統的大品類中融入了腦洞元素。2024年的時候,我們在很多消除產品里看到物理引擎的3D動效表現過程。基于玩法的創新在不同的階段上都滿足用戶對于游戲體驗的信息的訴求,從而帶動整個生態在持續走高。
在品類創新方面,楊靜怡談及到,我們在小游戲上是足夠有長線和長期的可能性。比如俄羅斯方塊、連連看、泡泡龍。以連連看作為一個小小的舉例,今年我們看到比較成功的產品,會在游戲核心單局地圖的設計,或者是動態反饋機制上做更加貼合實際用戶的需求,做出融合的創新。
對于用戶廣告行為,今年以來,平均每月有2億用戶觀看IAA廣告,且用戶游戲時長同比增長10%。具體而言,在品類上,契合男性審美的內容有較大增長空間,如對于18-29歲的男性用戶,他們更傾向爽感類產品;對于30-50歲的男性用戶,他們更喜歡跳脫出現實生活,體驗不一樣的游戲。
在具體品類增長方面,楊靜怡提及到,今年SLG、塔防、二合、MMO是增長較大的四個品類,其中SLG增長180%;塔防增長80%;二合增長150%,且千萬月收產品5款;MMO增長75%,千萬月收產品6款。
對于重度游戲的屬性中,重度品類的MAU超1億,其中與手游用戶的重合度僅為10%。同時,年收入千萬以上的產品中,有96款產品運營時長超3年,有55款產品運營時長超5年;年收入億元以上的產品中,有13款產品運營時長超3年,有5款產品運營時長超5年;這印證了小游戲用戶審美心智的成熟以及整個生態,已經具備了有足夠長線和長期的能力。
對于女性用戶的情況,楊靜怡提及到,今年女性付費用戶人數增長45%,并達到每日游戲時長超190分鐘。不僅如此,在付費能力方面,女性用戶的付費能力也增長了60%。更為重要的是,女性用戶并不局限在休閑、輕度類游戲中,在重度游戲中,女性付費用戶占比約為20%。
對于開發者關注的小游戲潛在機會方面,楊靜怡認為IP游戲或是趨勢所在,在具體流水方面,IP類小游戲的流水中,今年5月的數據同比4月增長90倍。因此,小游戲團隊也更期望更多開發者可以開發、發行更多IP類小游戲。
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