7月2日,《二重螺旋》三測正式結束。
說實話,這款游戲從兩年前首曝開始就一直挺讓人好奇的——英雄游戲旗下潘神工作室打造,幻想風多維戰斗,聽起來就不太一樣。
最近幾年玩二游真的有點累了,感覺哪款都差不多,卡牌抽取、養成收集、劇情推進...套路都快被玩爛了。
玩家們也開始犯選擇困難癥,手機里裝了好幾款同類游戲,每天輪著簽到做日常,結果哪款都沒深入玩下去。《二重螺旋》偏偏在這時候跳出來說:"我們不一樣。"
▌二游真的陷入死胡同了嗎?
先說說現在二游市場的問題吧。
最明顯的就是太像了,你做什么我也做什么,創新?那是什么東西?
我記得前段時間連續測試了三四款新出的二游,界面布局、玩法設計、甚至連抽卡特效都似曾相識。這種感覺就像是在吃流水線生產的快餐,第一口還行,第二口就膩了。
更麻煩的是,玩家的時間和精力被分散得厲害。以前大家可能專心玩一款游戲,現在手機里同時運行著好幾款,每天疲于應付各種日常任務。結果呢?沒有一款游戲能真正抓住玩家的心。
那些靠著精美立繪和煽情劇情起家的內容向二游,現在也開始力不從心了。
內容制作成本高,更新速度跟不上玩家的消費速度,而且說白了,再好的故事也有講完的時候。
▌《二重螺旋》要干什么?
在這種大環境下,《二重螺旋》選擇了一條看起來有點冒險的路——做玩法向二游。
從首曝開始,它就在強調"多維武器組合×立體戰斗"。聽起來很炫酷,但實際上就是想告訴玩家:我們不是靠臉吃飯的,我們靠的是游戲性。
這個思路其實挺有膽量的。
現在的二游玩家很多都是被漂亮的角色和動人的劇情吸引進來的,你突然跟他們說"我們主要比拼操作和玩法",這不是在挑戰玩家的習慣嗎?
但換個角度想,如果真的能做出好玩法,那確實是個差異化的競爭優勢。畢竟好看的皮囊千篇一律,有趣的靈魂才萬里挑一。
▌理想與現實的差距
從實際體驗來看,《二重螺旋》的戰斗確實有些新意。近戰遠程隨時切換,連招組合多樣化,戰斗節奏也比較快。但問題來了——這對玩家的操作要求明顯更高。
大部分二游玩家其實更習慣相對輕松的游戲體驗,他們可能在地鐵上、吃飯時、睡前刷幾分鐘游戲。
《二重螺旋》這種需要專注操作的設計,可能會把一部分"佛系玩家"擋在門外。
養成方面的設計也有點爭議。
體力系統的重要性被大幅提升,買體力的價格遞增(40/60/60/100/100/150/150/200),每天自然回復只有240。這種設計讓人感覺...怎么說呢,有點"摳門"?
我個人覺得這種設計初衷是好的,想讓玩家更加珍惜游戲時間,精打細算地使用體力。
但現實中,很多玩家可能會覺得被限制了,體驗不夠爽快。
▌從測試反饋看問題
二測的時候,《二重螺旋》在劇情編排、畫面表現、戰斗玩法等方面都遭遇了一些問題。三測雖然有了不少優化,但新加入的玩法和系統又帶來了新的困擾。
這種情況其實很正常,游戲開發就是這樣一個不斷試錯的過程。特別是對于這種想要走差異化路線的產品,每次迭代都可能遇到新的挑戰。
二測場景(左)與三測場景(右)
但關鍵問題是,玩法向二游對開發團隊的要求更高。你不能只靠美術包裝和劇情渲染,必須在核心玩法上有真正的創新。這需要更深厚的設計功底,也需要更長的開發周期。
▌成功的概率有多大?
說句實話,《二重螺旋》面臨的挑戰不小。根據一些分析,它成為爆款的概率大概是1.72%,這個數字聽起來確實不太樂觀。
但我覺得,即使它最終沒能成為現象級產品,這種嘗試本身也是有價值的。至少它證明了還有團隊愿意去探索不同的可能性,愿意挑戰既有的模式。
新增的劇情
現在的二游市場確實需要一些新鮮血液,需要一些敢于冒險的產品。《二重螺旋》可能不是最完美的答案,但它至少提出了一個問題:除了內容向,我們還能怎么做?
▌寫在最后
《二重螺旋》能不能真的突破二游困境?現在說還為時過早。但它的嘗試給了我們一些思考:
也許二游的未來不在于更精美的立繪、更催淚的劇情,而在于更有趣的玩法、更獨特的體驗。當然,這條路不好走,風險也不小,但總比在原地踏步要強。
最后想說的是,不管《二重螺旋》最終能走多遠,我們都需要更多這樣的"異類"。
它們可能不會全部成功,但正是這些勇敢的嘗試,才能推動整個行業向前發展。
畢竟,在這個充滿變化的時代,不變才是最大的風險。
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