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超10款二次元大世界混戰,蠻啾終于要出手了

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返璞歸真

今年的二次元大世界新品可謂是應接不暇,算上不少大廠還未曝光的新品,整體數量幾乎超過了10款,競爭不可謂不激烈。

而一眾二次元大世界產品中,蠻啾的《藍色星原:旅謠》(以下簡稱《藍色星原》)無疑是最受期待的之一。

《藍色星原》線下首測開啟近3個月后,游戲終于要在本周的Bilibili World 2025上開放公開的線下試玩,讓玩家一睹游戲的真容。

受蠻啾邀請,競核近日也和其他媒體同行一道前往線下體驗了一番《藍色星原》,對這款產品有了更全面和深刻的了解。

雖然試玩時間不長,但筆者已經能感受到《藍色星原》一定會有一批相當穩定的核心用戶,幫助蠻啾在大世界賽道站穩腳跟。如果游戲能在后續的測試階段中持續深挖捉寵和戰斗玩法,則有望進一步拔高產品上限,躋身爆款行列。


找準優勢,放大長板

之所以說《藍色星原》會有穩定的核心用戶,是因為產品內容層面設計得相當“返璞歸真”。

其實從先前的PV和實機中,玩家已經能看出《藍色星原》的角色渲染、場景風格、明快色調都很有日式二次元RPG的味道,又或是動漫《刀劍神域》《葬送的芙莉蓮》等。


從游戲到動漫,從上世紀80年代到今天,這類作品在二次元用戶中始終擁有龐大的受眾。而縱觀現下蓄勢待發的二次元大世界產品,其他國產廠商們大多更青睞輕科幻或是都市題材,這反倒讓《藍色星原》凸顯出了足夠的差異化。

蠻啾選擇走這條經典日式二次元的路,實際上也是延續了他們在《碧藍航線》積累了近十年的角色設計經驗,將自身的優勢在新產品中放到最大。


這種優勢體現在產品的對角色表情、動作資源以及光影效果的投入上。游戲的整個序章幾乎都以“番劇式演出”的形式呈現,“站樁式對話”較少,即時演算和CG的部分占比很高,角色的動作和表情在演出中也十分自然、流暢。


就拿第一章中我們在夏露露村遇到的姐妹倆忒拉拉和璐璐卡來說。姐姐忒拉拉有點莽撞又充滿干勁,妹妹年齡雖小但肩負著重要的責任,本身就是一對非常具有反差萌感組合。


筆者印象最深的演出就是主角剛剛醒來時,璐璐卡照顧并關切我們的演出橋段。鏡頭大多數時候都直接“懟”到了璐璐卡的臉上,讓人能直接代入第一視角體驗和角色互動,也能更清晰地展示角色的微表情變化,無論是喜悅、驚訝還是擔憂都能準確傳達給玩家。璐璐卡對話過程中不斷閃動的眼神光也給角色增添了一份靈動感,讓人心底的憐愛之感油然而生。


《藍色星原》經典日式二次元的風格化設計,一定程度上決定了角色塑造會是游戲最根本的“生命線”,只要角色的“二次元味”夠正,形象設計足夠出挑,就能夠有穩的表現。



一些“關鍵”的設計細節

找準長板、利用優勢,看得出蠻啾對《藍色星原》的產品定位十分清晰。在《藍色星原》的PV視頻下,有不少玩家都留言表示很喜歡游戲的日式二次元風格,可見游戲在前期就已經積累了不少潛在用戶,相信當玩家上手《藍色星原》時,游戲的角色、演出不會讓他們失望。


深度or輕量化?

實話說,在上手《藍色星原》之前,筆者一直不敢把對這款產品的預期提的太高,畢竟這是蠻啾第一款3D游戲,不僅考驗內容創作能力,也對技術儲備、戰斗動作、打擊手感、世界探索玩法等多個方面提出了高要求。

《藍色星原》乍一看和大多數二游一樣,采用了“技能+大招”的經典ARPG設計。但實際體驗下來,其高速、爽快的戰斗手感和現有動作二游的體驗截然不同,更讓人聯想到《龍之谷》這類華麗連招的3D無鎖定游戲。玩家輸出過程中還可以根據敵方動作判斷使用彈反或閃避的時機,成功防御帶來的韌性擊破和時間遲滯效果也帶來了極強的正反饋,加深了戰斗中的交互體驗。


游戲中每一名角色基本都設計了獨立的戰斗動作模組,戰斗體驗十分多元。比如水屬性的龍人族少女洛卿,她可以用手中的圓環操控水系力量對敵人造成強力的AOE傷害,大招還能化身為龍,范圍大、能聚怪、手感絲滑,在試玩過程中給筆者留下了相當深刻的印象。


沒錯,《藍色星原》在基礎的戰斗動作設計外,還有一套屬性克制系統。游戲中共有9種屬性,每種屬性都有特定的克制關系。

游戲中,奇波本身也會和角色們一起參與戰斗,從角色編隊界面我們能看到每一個角色都可以配備一只奇波,奇波在場上會自動攻擊并釋放技能,奇波也會給玩家提供一個可主動釋放的技能,輔助角色戰斗。


這套設計在戰斗層面其實非常直觀,玩家可以根據屬性克制關系,選擇“最優解”來擊敗敵人。僅以動作游戲的視角來審視《藍色星原》的戰斗,其實已經相當完善,甚至超出筆者心中的預期水準線不少。


但考慮到游戲中角色可和奇波組隊的設計,筆者則認為《藍色星原》的屬性系統還有更多拓展的可能。

受限于體驗時長,筆者未能深入了解游戲的屬性系統,就初步了解的信息來看,游戲的屬性玩法多為給怪物施加同一屬性的傷害,達到一定頻次或閾值后可以觸發對應的傷害或增減益效果。初期體驗下來,這可能會限制了角色和奇波組隊的自由度。

筆者覺得,如果各個屬性間能夠發生一定的交互,一名角色就可以根據玩家配隊和場景需求和多種不同的奇波組隊,觸發多樣的屬性效果,或許能為游戲帶來更多的策略組合可能。

當然從設計層面講,這無疑會大大增加研發周期和成本,并且會提高游戲的理解門檻,影響整個長線運營中的戰斗平衡,雖然交互爽感會更強,但并不一定適合大眾用戶。

從目前行業輕量化的大趨勢來看,簡潔直觀的設計或許更加適合當下的二游玩家和市場,過于復雜的交互系統反倒會勸退不少被劇情、角色吸引而來的泛用戶。

本質上這是個“取舍”問題,動作戰斗、屬性克制、奇波協戰這些模塊哪一個更重要,玩法深度和上手門檻選哪邊更適合當下的用戶需求,都并非一個人的體驗能得出答案。或許在游戲的線上測試階段中,《藍色星原》能夠厘清并展現出更明確的方向。


戰斗和捉寵間還需要一點“潤滑劑”

某種角度上,筆者認為《藍色星原》這套屬性設計和奇波有著更強的互動關系,而非角色。

因為除了我們前文提到的戰斗模塊,奇波還在世界探索、家園生產方面發揮著重要作用。對應屬性的奇波可以解開大世界中對應屬性的謎題來讓玩家獲取獎勵;在家園系統中,奇波還能夠輔助玩家進行種植、澆水、收獲、制作道具等一系列工作。


《藍色星原》中有部分探索交互,流程上大概是“洞察謎題所需屬性-選擇對應奇波-釋放奇波技能”,便可以領取到探索獎勵。可能是缺少各元素間的聯動,這部分探索解謎則顯得有些“按部就班”,稍稍少了一點趣味性。而除此之外,游戲中還設置了更多其他類型(比如一些趣味小游戲或者解謎)的探索內容,豐富玩家們的大世界探索體驗。

換句話說,《藍色星原》其實想要在一款游戲中實現動作ARPG和寵物戰斗生產兩大玩法循環,并通過屬性克制設計將戰斗、捉寵、探索、生產等環節嵌套起來,形成一套自洽的玩法框架。

當我們將其拆分開來看時,能夠發現游戲的“兩套玩法”完成度都很高。比如《藍色星原》中每種奇波都可以隨著等級提升實現進化,筆者目前在不同區域中遇到的BOSS實際上正是進化到一定階段的奇波。


奇波可以進化

這在很多捉寵類游戲中都是相當重要的游戲驅動力,同時也意味著制作組對奇波設計投入了大量的美術設計資源。像游戲中玩家最早星結的“苗雞”(可進化為菜雞),不僅名字上令人會心一笑,其頭頂菜葉的形象在寵物設計中也是極具辨識度,頗具滑稽感。


游戲中還有許多可愛和帥氣風格的奇波等待玩家星結,通過玩家對“美”和“強”的追求,鼓勵玩家不斷星結奇波,持續提升奇波的實力,并逐步踏足世界的每個角落。


部分奇波還具備騎乘功能,能夠載著玩家奔跑乃至飛行,大幅提高玩家的移動效率;家園系統還承擔著產出角色裝備的功能,玩家不斷“星結”(捕捉)奇波和培養奇波最終也能為提升角色戰力服務。


可以說,奇波的存在為游戲的戰斗、探索、生產等多個方面都引入了充足的差異化體驗和變量,讓游戲能從基礎玩法中涌現出多種不同的策略組合。


只是目前兩套玩法在耦合過程中似乎還存在一些細節之處不夠適配,因此筆者才會提出游戲可以繼續深挖屬性設計的觀點。

需要提出的是,前文所述的玩法設計和體驗,都是基于《藍色星原》未經過測試的版本,且僅限于前期體驗部分,游戲是否在中后期玩法中做了更深度的嵌套目前還不得而知。

拋開上述對屬性系統的發散,回歸二次元內容、戰斗、捉寵等核心玩法與內容,《藍色星原》現階段已經有了充分的核心競爭力可以與市面上的二次元大世界產品一較高下,它鮮明的內容調性和完善且具有深度的玩法設計無疑能擊中很多二次元玩家的心。

今年年初筆者和從業者朋友們探討二游發展趨勢時,得出了比較一致的觀點——今年或許是缺少爆款的一年,因為大多數產品都尚處于測試階段,但今年會是二游玩法嘗試涌現最多的一年,每款二游都希望做出足夠的差異化來應對愈發激烈的市場競爭,《藍色星原》自然是其中之一,

筆者也相信隨著后續產品研發和測試的不斷深入,《藍色星原》也能找到最適合自身、最適合市場的形態,給當下的二游賽道帶來一道亮麗的風景。


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