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參加了制作人見面會后 我期待《流放之路:降臨》國服趕緊端上來

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去年最后一個月,萬眾矚目的ARPG游戲《流放之路2》推出了國際服,之后引發了長久的熱議。

該作在Steam 2024年度評選中榮獲了“鉑金級年度新品”、“鉑金級最熱玩游戲”以及“最暢銷黃金游戲”等多項殊榮,贏得了玩家和媒體的廣泛贊譽,被譽為“暗黑like領域的革新之作”。主流游戲媒體如IGN等給予其高達9/10的評分,稱贊其“重新定義了ARPG的深度與自由度”,尤其值得一提的是,其獨特的天賦樹系統與職業無限制設計,成功打破了傳統暗黑like游戲的固有模式。

而就在今年4月,該作拿到了國內版號并且正式定名為《流放之路:降臨》。

在此之后,很多玩家都期盼著國服盡快推出,并且對這個系列是如何發展成今天這樣的參天大樹也有著很高的好奇感,此外也很想了解開發公司新西蘭工作室Grinding Gear Games(后面簡稱為GGG)的傳奇故事。



而就在最近,該工作室創始人之一喬納森·羅杰斯(Jonathan Rogers)來到中國展開了為期一周的旅行,在此期間,他在上海、杭州、成都三地參加了三場活動,回答了媒體記者和玩家們的大量問題,不僅坦誠的回應了一些爭議的問題,也講述了工作室過往的故事,以及產品過往的研發經驗,更談到了國服的測試時間以及本地化內容等廣泛話題。

總結下來就是喬納森在這些活動中無所不談,帶著十足的誠意接受來自記者和玩家們的各種“拷打”, 把《流放之路:降臨》的方方面面都講了個透徹,也展示了該作未來發展的藍圖。

GameRes也參加了上述這些活動,參加完后的最大感受就是:國服趕緊端上來吧。

坦誠相待

縱觀喬納森這次來華參加的三場活動,可以說是非常的開誠布公,像一個老朋友一樣侃侃而談,并且無所不談,想要盡最大努力和媒體記者以及玩家們進行良好的溝通,讓各方更好的了解到游戲的制作理念和目前的研發進度。

這里先介紹一下這三場活動的背景和相關側重點。



第一場活動是6月16日在上海舉辦的媒體記者見面會,這個活動主要是面對媒體記者,喬納森主要是和媒體記者們進行互動,回答了《POE2》0.2.0版本更新后引發的玩家爭議,以及國服的相關內容。

第二場活動則是6月18日,在杭州中國美術學院的校園行對談活動中,喬納森與院方及學生代表展開深度交流,分享其大學時期創業歷程與游戲產品研發經驗。這個活動主要是面向學生玩家群體們。

第三場活動則是6月19日,在成都舉辦的“制作人面對面”活動中,喬納森與國服負責人Bubu對話國內資深玩家和游戲創作者,正式針對國服不刪檔測試時間、版本平衡性優化與特色皮膚、用戶服務等本地化內容做出了相關回應。

三場活動既有學生玩家也有達人玩家,還有媒體記者,問的問題可謂五花八門非常多元化,并且有些問題還比較尖銳,但是喬納森都做出了精彩的回答。



《POE2》0.2.0版本更新后引發了不少玩家的爭議之聲,在以上這些活動中喬納森當然也遇到了相關問題,他沒有回避這些,而是非常細致的談到了如何應對。

例如游戲的難度問題,成都場的活動有玩家提到游戲難度有時候太高,詢問后續會如何解決。

喬納森則表示,部分玩家認為游戲難度過高。他認為這方面的核心問題在于,目前仍有很多技能強度不足。如果玩家選錯了技能組合,游戲體驗可能會很差。因此,他表示,下一個0.3.0版本更新的重點之一,就是增強大量玩家使用率低、體驗不佳的技能,確保許多當前強度不足的技能得到顯著優化。他覺得這一點尤為重要,因為在當前游戲中,很多技能幾乎無人問津,所以需要從根本上改善這種情況。



上海場的活動也有難度相關的提問,具體問題則是——如何在延續硬核深度的同時滿足現代玩家“易上手”需求?

對于這個問題,喬納森的回答非常務實,他表示目前看到的大量反饋很多都是抱怨有時候游戲難度太大這個問題,他認為這是非常棘手的一個問題。

而他則是從根源層面來展開討論了這個話題,表示目前開發團隊成員們也是在不斷了解玩家們覺得難度過高是什么原因造成的,并且舉例說,有些人可能覺得裝備不夠好,有些人覺得可以降低敵人怪物的血量,類似的訴求很多,他說這些其實都可以進行一定的調整,但是如果調整不當就會導致整個游戲的體驗被極大的削弱。

所以他說目前開發團隊也是在積極努力地不斷去探索,即產生玩家這些訴求的根源到底是什么,然后盡量在不削減整個游戲體驗的基礎之上再做出合理的調整。

當然除了GGG后續不斷更新努力之外,或許國服后面提供一個官方或者官方合作的攻略平臺供玩家查詢使用會是個不錯的解決方案,讓一些感到困難的玩家通過查詢官方攻略來選擇更好用的技能組合和裝備,而高手玩家則可以選擇自己去游戲中探索和成長。

如何以差異化方式脫穎而出?

1996年的時候,ARPG游戲《暗黑破壞神》橫空出世,從此改變了整個游戲界,并且在《暗黑破壞神2》成為超級現象級游戲后,使得這種刷寶類的ARPG逐漸有了個專有名詞—“暗黑like”。

不過在后來這個品類發展了很多年,也沒有太大的革新進化之作出現,一直到《流放之路》系列的出現,可以說是真正推動了這個品類往前邁了一大步。



那么這個系列到底是如何辦到這一點的,喬納森在杭州參加的活動中詳盡的說明了他們制作理念的起源。

他表示他和另一位公司創始人在年輕的時候玩了很久的《暗黑破壞神》系列游戲,后來想到自己做游戲的時候他們都想到了ARPG這個品類,并且認為這個領域還有很多未能完全拓展的東西,所以他們決定要在這個方向進行探索并且總結了五個必備的重要元素:

  • 第一個就是保障在線游戲環境,這非常重要,因為你要確保玩家刷到的裝備能夠被保存下來。
  • 第二個需要確保玩家感到安全,如果玩家有作弊行為,他們就不會覺得物品有價值。
  • 第三個就是需要有好的戰斗體系,雖然也有一些像《魔獸世界》這樣的MMO類型的在線游戲,但它們并沒有我(喬納森)認為的動作角色扮演游戲應該具備的動作戰斗。
  • 第四個元素就是需要有隨機關卡生成,如果你想要讓玩家長時間體驗你的游戲,就需要有隨機生成關卡的機制,這樣游戲才不會無聊。
  • 第五個是隨機物品生成,這也很重要,這個會讓玩家感到驚喜,只有具備了隨機獎勵,才會讓人期待下一個不期而遇的驚喜是什么。



以上這五個要素可以說是《流放之路》系列最早就確定下來的開發理念,并且也一直延續至今。

例如第三點談到的要有好的戰斗體系,這個在《流放之路:降臨》中展現得淋漓盡致。

在《流放之路》初代中該作即因為龐大的天賦樹和海量的裝備以及多樣化的職業而令人驚嘆,使得戰斗的體驗和玩法相當多元化。

尤其是該作包含多達500個可選的天賦。此外,與眾多傳統游戲不同,《流放之路》打破了職業技能的單一模式,玩家可以自由選擇成長方向。

而在2代則加強了角色的動作性,加入了翻滾和閃避等動作,相應的BOSS出招則成長到了類魂游戲的高度,再加上招式反饋,無敵機制、地形機制、秒殺機制、殘血轉階段應有盡有,并且每個BOSS都擁有至少一個足以秒殺同階玩家的高爆發技能,整個的BOSS戰體驗難度高了很多。



所以在提高了BOSS的機制和難度后,也是考驗著玩家對于2代戰斗體系的深入理解程度,在不斷挑戰BOSS的過程中逐漸成長起來,研究各種有效的Bulid構筑,這個和魂系游戲的體驗很像。

2代出來之后,很多人都說該作完美融合了《暗黑破壞神》系列和黑魂系列的玩法。

更進一步來看,這種從戰斗體系到裝備物品和天賦樹的復雜程度也一直是《流放之路》系列的核心特色,也是這個系列的獨特性,更是喬納森在杭州活動回答提問的時候強調的該系列的三個核心優勢之一。

喬納森提到,很多人在制作游戲的時候,往往不希望把游戲的機制做得過于復雜,但是對于GGG來說反而沒有這種擔憂——他們認為,很多比較流行、比較受歡迎的游戲制作的機制太過于簡單了。在喬納森看來,實際上有些時候某一些品類的游戲要突出重圍的話,一定的復雜性實際上能夠幫助其獲得更大的成功。



實際上也正是這種反其道而行之的制作思路成就了《流放之路》系列在游戲發展歷史上這種重要的地位,使得這個系列得以脫穎而出,不但初代當年震驚了全球無數玩家,2代去年國際服推出后被不少玩家認為是年度最佳游戲。

當然喬納森也提到了這個系列另外的兩個核心優勢,一個是游戲內的經濟體系令很多玩家感覺到有特殊之處并且體驗感很好,另外就是好的社交功能。

自從這個系列誕生以來,經濟體系一直通過一套復雜的但行之有效的規則來運轉,例如23種可消耗通貨道具的貨幣體系和別出心裁的道具出售系統等設計都有著相當深度,使得玩家們在交易方面有良好的體驗感。

社交也是這個系列一直吸引到很多玩家的關鍵一點,就像喬納森所提到的,游戲的新手教學部分在現實當中并沒有那么大的幫助,對玩家來說最重要的學習的過程,實際上是通過和朋友一起玩的過程中逐漸形成的戰友關系,在這個過程中不斷學習獲取的,而并非通過官方的教學,這個是他們在運營過程中的一個特殊發現。



總的來看,以上五大必備要素的制作理念和三大核心優勢,使得這個系列和市面上其他ARPG游戲有著顯著的差異化,也因此才能夠在全世界引發了如此強烈的反響,有著如此巨大的影響力。

國服的誠意

在成都場的活動中,喬納森和國服負責人Bubu以及5位國內達人創作者玩家進行對談,主要是回答了玩家們對于國服版本的平衡性優化與特色皮膚、本地化內容等問題。

就平衡性優化來說,幾位玩家從召喚物AI、武器體系、流派多樣性不足、新職業等問題展開了各種非常具有深度的提問,喬納森都逐一進行了細致的回答。



就國服運營規劃來說,國服負責人Bubu提到了很重要的幾個要素。

  • 國服最終定價會盡量讓每個玩家都感到滿意,做到符合國情和玩家們消費習慣的一個價格。
  • 在有限的開發資源情況下,會盡量把初代的服裝道具逐漸遷移到2代里面。
  • 對比國際服的付費測試,未來國服大概率會與國際服一樣,采取預充值和不刪檔的這種測試形式。
  • 會延續初代的特色,在2代中持續提供特色皮膚。
  • 提供更好的網絡環境和更安全的游戲環境,因為這個系列有著龐大的經濟體系,而交易系統也是游戲玩法的一大樂趣,很多玩家都會擔心遇到作弊外掛的問題,而騰訊多年來積累了大量的反作弊外掛經驗,所以這方面會做到玩家們有著公平的體驗感,并且WeGame平臺還將為游戲助手提供AI插件,以優化玩家們的游戲體驗,保障公平、安全的游戲環境。
  • 會提供全中文的配音,讓玩家們更有親近感和沉浸感。



另外喬納森在杭州場的活動中則提到這次中國之行感受到了中國文化的深厚底蘊和博大精深,所以未來會考慮在游戲中融入中國元素。

至于很多人都關心的2代國服什么時候上線的問題,Bubu則表示會盡量在國際服的0.3.0版本推出同時讓國服也上線,并且希望帶給玩家們更多的驚喜。

不難看出,無論是定價還是特色皮膚,抑或是道具遷移,再比如是測試形式,國服都帶著相當的誠意,負責代理發行的騰訊游戲想要把這款游戲更好的帶到國內來。

結語

從喬納森來華的三場活動中,可以說他的差異化反套路理念相當令人感到震撼,尤其是反對游戲制作太過簡單的這個思路反而和大部分游戲公司的制作理念有著巨大差別,比如我們可以看到當下類似于《暗黑破壞神4》等一些“暗黑like”游戲就是被很多玩家指責在一些設計上過于簡單,導致游戲變得無趣。

而且喬納森面對玩家們的各種提問,始終都在強調一個核心觀點,即游戲如何在硬核復雜的設計思路之下,讓更多的普通玩家也能夠體會到游戲的樂趣,并且盡量不去破壞游戲的一些根本設計理念。



以上這一系列的制作思路可以說給人感覺耳目一新,而《流放之路:降臨》國服未來或許會憑借這些特色成為國內ARPG品類和“暗黑like”品類的一個先鋒游戲,并且其制作理念肯定會影響到國內這些領域的游戲如何發展前進。

而國內發行方騰訊游戲在本地化內容方面展現出來的誠意,也讓人期待未來國服落地后到底會帶來哪些意外驚喜。(文/飛云)

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