【大河財立方 記者 王宇】7月24日上午10點,《黑神話:悟空》后的又一款國產(chǎn)3A游戲——《明末:淵虛之羽》正式上線。
作為“村里第二位大學生”,《明末:淵虛之羽》在預售階段就已經(jīng)備受關(guān)注,截至發(fā)稿,該游戲已沖上Steam全球熱銷榜第一。
“《明末:淵虛之羽》就算在制作上較之《黑神話:悟空》更進一步,哪怕從水準上也當?shù)闷?A大作的頭銜,但《黑神話:悟空》已占據(jù)國內(nèi)3A游戲首發(fā)、中國類魂游戲首發(fā),同類型作品就算成為現(xiàn)象級作品,影響力也很難超越前作。”游戲產(chǎn)業(yè)分析師張書樂表示,除非該游戲能夠在更多領(lǐng)域?qū)崿F(xiàn)破圈,例如后續(xù)的衍生品開發(fā),以及玩家的口碑積累等。
IGN中國打出9分評價
銷售額或?qū)⒊?億美元
據(jù)介紹,《明末:淵虛之羽》是一款類魂動作角色扮演游戲,由成都靈澤科技有限公司(以下簡稱靈澤科技)開發(fā),505 Games與嗶哩嗶哩游戲聯(lián)合發(fā)行。
游戲的主線故事發(fā)生在明末的巴蜀之地,彼時戰(zhàn)事四起,一場神秘的疫病催生了妖怪一般的生物,玩家將扮演一位名叫“無常”的失憶女俠在游戲中展開冒險。
Steam官網(wǎng)顯示,《明末:淵虛之羽》發(fā)售組合包售價248元,豪華版售價298元,其價格均低于《黑神話:悟空》對應(yīng)的268元/328元的起售價。
根據(jù)數(shù)據(jù)分析網(wǎng)站Alinea Analytics測算,該游戲全平臺首月收入有望接近6000萬美元,且如若轉(zhuǎn)化率保持穩(wěn)定,則僅Steam銷售額最終將超過1億美元。
數(shù)據(jù)顯示,截至上午10點37分,《明末:淵虛之羽》Steam平臺在線玩家數(shù)量已突破10萬人次,登上熱玩榜第6名。
7月23日,《明末:淵虛之羽》的媒體評測已正式解禁,全球知名游戲媒體IGN給《明末:淵虛之羽》打出8分的成績(滿分10分),IGN中國則給予該作9分評價。
“從類魂賽道角度出發(fā),《明末:淵虛之羽》整體素質(zhì)相當突出,大概率將成為國內(nèi)近期熱度最高的單機新游。對于喜歡該類作品的玩家而言,自然是不可多得的優(yōu)秀國產(chǎn)新貴。”IGN中國表示,考慮到魂游的固有門檻,并不是所有人都能適應(yīng)它的難度節(jié)奏。不太擅長的玩家建議先參考下相關(guān)視頻,再做購買決策也不遲。
值得一提的是,《明末:淵虛之羽》與《黑神話:悟空》都有著類魂游戲的標簽。?類魂游戲是?指受FromSoftware開發(fā)的《黑暗之魂》系列啟發(fā),模仿其核心設(shè)計哲學的動作角色扮演游戲,以高難度戰(zhàn)斗、碎片化敘事和箱庭式地圖為標志性特征。
第二款國產(chǎn)3A游戲
能否延續(xù)《黑神話:悟空》的輝煌?
首款國產(chǎn)3A游戲《黑神話:悟空》自2024年8月全球上線以來,憑借?首月銷量突破2000萬份、斬獲多項國際大獎、刷新多項國產(chǎn)游戲紀錄?的成績,成為全球現(xiàn)象級的游戲作品。
許多玩家也在期待《明末:淵虛之羽》可以延續(xù)《黑神話:悟空》的輝煌。但與《黑神話:悟空》曾主動調(diào)整游戲的難度,使得游戲可以擁抱更多玩家不同的是,《明末:淵虛之羽》動作設(shè)計更加“類魂”,游戲難度更高。
在《黑神話:悟空》上線前夕,《黑神話:悟空》制作人馮驥微博發(fā)文稱,《黑神話:悟空》非常適合作為動作小白入門的第一款單機冒險游戲。發(fā)售前的最后一年,他與策劃討論最多的,就是如何提高游戲難度的彈性與寬容。“既要讓重要的敵方角色個個值得尊敬,又不希望因敵人太兇殘關(guān)卡太惡意,粗暴地勸退那些喜歡黑猴賣相的新手。”
即便如此,依然有許多游戲玩家評論《黑神話:悟空》難度過高,新手“地獄級難度”。對于更加“類魂”,游戲難度更高的《明末:淵虛之羽》來說,是否會勸退更多玩家則仍需時間檢驗。
“喜歡類魂游大多都是痛并快樂著,他們一邊感受游戲設(shè)計帶來的深深‘惡意’,另一邊在打敗敵人時也會收獲更大的快樂。”一名資深游戲玩家告訴記者。
除游戲難度的區(qū)別外,在知名商業(yè)顧問霍虹屹看來,《黑神話:悟空》具備極強的IP認知和首發(fā)的曝光效應(yīng),是一次近乎“全網(wǎng)事件級”的營銷+內(nèi)容共振。而《明末:淵虛之羽》則更多依賴于產(chǎn)品自身的完成度和口碑擴散,想在銷量上超越前者并非易事。
國產(chǎn)游戲暑期檔連掀熱潮
產(chǎn)業(yè)崛起與出海勢頭強勁
繼去年暑期《黑神話:悟空》以東方神話故事震動全球游戲界后,今年暑期,《明末:淵虛之羽》再度點燃玩家熱情。近些年來,優(yōu)秀的國產(chǎn)游戲作品接連出現(xiàn),國產(chǎn)游戲產(chǎn)業(yè)生態(tài)日趨成熟,研發(fā)實力顯著提升。
同時,國產(chǎn)游戲的發(fā)展浪潮也在不斷涌向海外。以《原神》《Whiteout Survival》《永劫無間》等多類型游戲產(chǎn)品為引領(lǐng),加之《黑神話:悟空》橫空出世的強勁勢頭,國產(chǎn)游戲在海外市場的影響力與市場份額持續(xù)攀升。
《2024年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2024年中國自主研發(fā)游戲在海外市場的實際銷售收入達185.57億美元,同比增長13.39%,約占全球市場份額11%。
“過去兩年,是國產(chǎn)游戲產(chǎn)業(yè)完成心理破局的關(guān)鍵節(jié)點。我們終于不再糾結(jié)做不做得出,而開始探討做出來能否賣得好、講得好、傳得遠。”霍虹屹表示,未來的國產(chǎn)游戲應(yīng)該由產(chǎn)品思維向品牌思維轉(zhuǎn)變,在講好中國故事的同時,要做長線、做生態(tài)、做文化資產(chǎn)的積累。當產(chǎn)業(yè)鏈條逐漸成型后,國產(chǎn)游戲?qū)摹皞€案突圍”進入“群體成長”的階段。
值得一提的是,2025年以來,國家層面對游戲出海業(yè)務(wù)釋放積極信號,多地也因地制宜出臺相關(guān)政策。
商務(wù)部在《關(guān)于加快推進服務(wù)業(yè)擴大開放綜合試點工作方案》中提出,要發(fā)展游戲出海業(yè)務(wù),拓展應(yīng)用場景,布局從IP打造到游戲制作、發(fā)行、海外運營的完整產(chǎn)業(yè)鏈條。北京、浙江、廣東等地紛紛出臺相關(guān)政策,支持游戲企業(yè)拓展海外市場。
責編:王時丹 | 審校:李金雨 | 審核:李震 | 監(jiān)審:古箏
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