近日,伽馬數(shù)據(jù) (CNG)正式發(fā)布了與中國音數(shù)協(xié)游戲工委共同編寫的《2024年中國游戲出海研究報告》(以下簡稱“報告”)。報告全面揭示了中國游戲出海市場背景以及重點(diǎn)關(guān)注移動游戲市場的最新數(shù)據(jù),并開展了針對游戲出海從業(yè)者的調(diào)研與訪談工作,從產(chǎn)品研發(fā)、流量運(yùn)營、經(jīng)營挑戰(zhàn)等多個維度進(jìn)行了專題分析,旨在從行業(yè)一線視角挖掘更多有價值的觀點(diǎn)與結(jié)論。
本次報告重點(diǎn)關(guān)注的問題及部分成果如下: 2024年,全球游戲市場規(guī)模為 12163.35 億元,同比增長3.31% 2024年,中國自主研發(fā)游戲海外實(shí)際銷售收入同比增長 13.39% 至185.57億美元 2024 年,中國移動游戲出海收入占比前五的國家是 美國、日本、韓國、德國和英國 超九成 受訪從業(yè)者所在團(tuán)隊針對出海重點(diǎn)相關(guān)業(yè)務(wù)展開了3項(xiàng)以上的外部合作 出海獲客困境依然存在,新興市場競爭、流量渠道固化在從業(yè)者調(diào)研中 占比居首 近七成 受訪從業(yè)者認(rèn)同中華特色文化或?qū)⒊蔀槌龊?yōu)勢
本篇文章僅采用《2024年中國游戲出海研究報告》的部分?jǐn)?shù)據(jù)。如欲獲得更多信息,請關(guān)注伽馬數(shù)據(jù)官方微信公眾號“游戲產(chǎn)業(yè)報告”,并掃描下方二維碼添加企業(yè)微信。
伽馬近期發(fā)布報告(點(diǎn)擊跳轉(zhuǎn))
中國游戲出海市場背景
全球游戲市場規(guī)模達(dá)12163.35億元 但移動游戲增速放緩
2024年,全球游戲市場規(guī)模為12163.35億元,同比增長3.31%。市場持續(xù)回暖,出現(xiàn)積極變化趨勢。例如,跨平臺游戲興起,進(jìn)一步推動市場擴(kuò)張,并豐富了行業(yè)收入來源,但同時也應(yīng)注意到社會動蕩、通貨膨脹等不利因素給游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展帶來的挑戰(zhàn)。
全球游戲市場規(guī)模(億元)
2024年,全球移動游戲市場規(guī)模為人民幣6355.69億元,同比增長4.83%。但值得注意的是,全球移動游戲市場增長速度放緩的趨勢已愈發(fā)顯著。
全球移動游戲市場規(guī)模(億元)
移動游戲依然主導(dǎo)國內(nèi)市場 新品帶動中國主機(jī)游戲爆發(fā)式增長
2024年,中國游戲市場收入中,移動游戲占比73.12%居首,其他游戲占比明顯提升,主要由于單機(jī)/主機(jī)游戲新品的優(yōu)異表現(xiàn)給市場帶來較大增量。
中國游戲市場實(shí)際銷售收入構(gòu)成
2024年,中國主機(jī)游戲市場實(shí)際銷售收入44.88億元,同比增長55.13%。主機(jī)游戲市場爆發(fā)式增長,主要由于《黑神話:悟空》的成功帶動了整個主機(jī)游戲市場熱度提升,中國游戲產(chǎn)業(yè)也將與全球游戲產(chǎn)業(yè)進(jìn)一步接軌,并在更多細(xì)分領(lǐng)域擁有機(jī)會。
中國主機(jī)游戲市場實(shí)際銷售收入狀況
中國游戲出海市場狀況
中國自主研發(fā)游戲海外市場實(shí)際銷售收入 在連續(xù)兩年下降后出現(xiàn)較大增幅
2024年,中國自主研發(fā)游戲在海外市場的實(shí)際銷售收入為185.57億美元,同比增長13.39%。中國游戲企業(yè)在出海過程中通過不斷提升核心競爭力,使中國自研游戲海外收入在連續(xù)兩年下降后出現(xiàn)較大增幅。
中國自主研發(fā)游戲海外市場實(shí)際銷售收入
2024年,中國移動游戲的出海游戲收入占比前五的國家是美國、日本、韓國、德國和英國。其中,美、日、韓三國市場位列前三,分別達(dá)到31.06%、17.32%和8.89%。同時,中國對其他市場的拓展持續(xù)強(qiáng)化,取得一定成效,例如沙特已進(jìn)入中國出海收入TOP10地區(qū)。
2024年中國出海游戲收入構(gòu)成
2024年,中國出海移動游戲在主要出海地區(qū)表現(xiàn)良好。其中,英、美兩國游戲市場收入增長率由負(fù)轉(zhuǎn)正,日、韓市場主要由新品帶來增量,德國市場負(fù)增長態(tài)勢也有所好轉(zhuǎn)。
中國出海游戲收入主要市場增速
中國游戲出海競爭力 在重要海外移動游戲市場中穩(wěn)步增強(qiáng)
2024年,在全球五個重要出海移動游戲市場流水TOP100產(chǎn)品中,中國發(fā)行商數(shù)量整體上已趨于穩(wěn)定,說明中國出海游戲企業(yè)已在相關(guān)地區(qū)積累了豐富的研發(fā)與運(yùn)營經(jīng)驗(yàn),但在成熟市場出海較難出現(xiàn)頭部企業(yè)大幅增長的情況。
全球重要移動游戲市場流水TOP100 產(chǎn)品中
國產(chǎn)移動游戲發(fā)行商數(shù)量
2024年,重要海外移動游戲市場流水TOP100產(chǎn)品中,國產(chǎn)游戲入榜的數(shù)量均出現(xiàn)了增長,說明現(xiàn)有中國出海游戲企業(yè)對于當(dāng)?shù)厥袌鎏卣饕延l(fā)了解,每年能穩(wěn)定推出契合當(dāng)?shù)赜脩粜枨蟮漠a(chǎn)品,保障了中國游戲在相關(guān)市場的頭部產(chǎn)品數(shù)量持續(xù)增長。
全球重要移動游戲市場流水TOP100產(chǎn)品中
國產(chǎn)移動游戲產(chǎn)品數(shù)量
移動游戲重點(diǎn)出海市場情況
全球游戲市場具備較高的差異性,《報告》針對美國、歐洲、日本、港澳臺、東南亞、巴西、沙特阿拉伯7個重點(diǎn)海外市場進(jìn)行分析,此處節(jié)選美國、歐洲、日本市場作為案例展示。
美國
美國移動游戲市場的流水收入主要由博彩類、消除類以及策略類(含SLG)三種游戲類型構(gòu)成。2024年,博彩類、消除類以及策略類(含SLG)提供了美國移動游戲市場69%的流水。從產(chǎn)品數(shù)量來看,美國移動游戲市場流水 TOP100 的產(chǎn)品中,同樣的,博彩類、消除類以及策略類(含SLG)三種玩法類型的產(chǎn)品數(shù)量最多。其中,博彩類產(chǎn)品數(shù)量居首位,消除類產(chǎn)品數(shù)量和收入均同比增長。
美國移動游戲市場流水TOP100產(chǎn)品各類型流水分布
美國移動游戲市場流水TOP100產(chǎn)品各類型數(shù)量分布
歐洲
2024年,歐洲移動游戲市場流水TOP100產(chǎn)品中,策略類(含SLG)、消除類成為主要流水支撐,占比合計超過五成。數(shù)量分布與流水分布一致,策略類(含SLG)類產(chǎn)品數(shù)量同樣最多,消除類數(shù)量占比較策略類(含SLG)數(shù)量占比低8%,但獲得了較為接近的流水份額,而多人在線戰(zhàn)術(shù)競技類(MOBA)單款產(chǎn)品平均流水較高。
歐洲移動游戲市場流水TOP100產(chǎn)品各類型流水分布
歐洲移動游戲市場流水TOP100產(chǎn)品各類型數(shù)量分布
日本
2024年,日本移動游戲市場中,角色扮演類產(chǎn)品展現(xiàn)較強(qiáng)頭部效應(yīng),單個類型產(chǎn)出超45%流水。此外,消除類、策略類(含SLG)流水份額分別排在第二、三名,其中中國策略類產(chǎn)品也占據(jù)了一席之地。從數(shù)量分布來看,角色扮演類、策略類(含SLG)和消除類產(chǎn)品同樣處于TOP3。日本角色扮演市場競爭度相對較大,放置類、體育競技類和卡牌類產(chǎn)品單款產(chǎn)品平均流水高于角色扮演類,有較強(qiáng)的發(fā)展空間。
日本移動游戲市場流水TOP100產(chǎn)品各類型流水分布
日本移動游戲市場流水TOP100產(chǎn)品各類型數(shù)量分布
中國游戲出海從業(yè)者調(diào)研
團(tuán)隊布局普遍以鄰近地區(qū)為主 新興市場潛力存在較大挖掘空間
游戲從業(yè)者調(diào)研中,受訪者所在項(xiàng)目團(tuán)隊海外業(yè)務(wù)分布仍以韓國、日本、中國港澳臺地區(qū)等為主,尤其中小型團(tuán)隊在鄰近地區(qū)布局意愿較強(qiáng),部分地區(qū)存在較大空白,需要投入更多資源進(jìn)行市場調(diào)研和用戶行為分析。
您所在項(xiàng)目團(tuán)隊的海外游戲業(yè)務(wù)主要分布在哪些市場?
游戲企業(yè)普遍強(qiáng)化出海布局 外部合作較為廣泛
在海外設(shè)立總部或子公司有助于游戲企業(yè)拓展市場、獲取資源,進(jìn)而強(qiáng)化出海布局。受訪從業(yè)者認(rèn)為,強(qiáng)化與當(dāng)?shù)仄髽I(yè)的交流與合作、強(qiáng)化資金流轉(zhuǎn)效率、強(qiáng)化產(chǎn)品研發(fā)能力等均是重要考慮因素。
近年來,您觀察到的游戲企業(yè)
在海外設(shè)立總部或分公司的主要目的有哪些?
從外部業(yè)務(wù)合作來看,受訪從業(yè)者所在團(tuán)隊與外部企業(yè)合作已較為普遍,超九成團(tuán)隊針對重點(diǎn)相關(guān)業(yè)務(wù)展開了3項(xiàng)以上的合作。(注:重點(diǎn)相關(guān)業(yè)務(wù)為發(fā)行合作、流量平臺合作、云服務(wù)合作、支付合作、市場調(diào)研合作、數(shù)據(jù)服務(wù)合作、游戲用戶服務(wù)。)
企業(yè)已展開外部合作數(shù)量分布
從調(diào)研來看,出海游戲企業(yè)對于持續(xù)獲得更多外部支持的需求強(qiáng)烈,市場營銷、產(chǎn)品運(yùn)營、版權(quán)合作等層面都是企業(yè)的重要需求點(diǎn)。
從具體業(yè)務(wù)出發(fā),您所在項(xiàng)目團(tuán)隊出海需要
在哪些層面獲得更多外部的支持?
從具體業(yè)務(wù)來看,發(fā)行合作、游戲客戶服務(wù)和支付合作在游戲出海團(tuán)隊已有合作中位列前三。市場調(diào)研雖然現(xiàn)階段已有合作較少,但是中小型團(tuán)隊最希望合作的服務(wù)類型。此外,云服務(wù)、數(shù)據(jù)服務(wù)和流量平臺合作需求也日益增長。
您所在團(tuán)隊針對于以下相關(guān)業(yè)務(wù)
與外部企業(yè)合作的狀況如何?
中國游戲出海團(tuán)隊在宏 觀與微觀層面 均面臨諸多挑戰(zhàn)
中國游戲行業(yè)仍面臨諸多挑戰(zhàn),宏觀因素最為中小型團(tuán)隊所關(guān)注,不穩(wěn)定的宏觀環(huán)境和復(fù)雜多變的地區(qū)市場或使出海業(yè)務(wù)受阻。
您所觀察到的,現(xiàn)階段游戲企業(yè)
海外業(yè)務(wù)開展的難點(diǎn)主要圍繞在哪些方面?
微觀層面,獲客困境依然存在。新興市場競爭加劇、海外獲客流量渠道固化、競品流量競爭加劇、營銷策略創(chuàng)新難度大等,均有超過半數(shù)受訪者認(rèn)為是加劇海外獲客壓力的重要因素。
您認(rèn)為,中國游戲企業(yè)在海外主要面臨哪些獲客壓力?
游戲出海仍存增長空間 中華特色文化或?qū)⒊蔀槌龊?yōu)勢
從業(yè)者調(diào)研中,超過九成受訪者認(rèn)為在戰(zhàn)略層面,游戲出海是其所在團(tuán)隊關(guān)注方向。對于中國游戲出海未來的發(fā)展,65.38%的受訪者認(rèn)為隨著全球產(chǎn)品質(zhì)量優(yōu)化,用戶對游戲的期待水平整體增高。此外,隨著政策鼓勵、硬件升級、產(chǎn)業(yè)鏈完善,游戲出海后續(xù)增長空間依然可觀。同時,近七成受訪從業(yè)者認(rèn)為“獨(dú)特的中華文化”是中國游戲出海的競爭優(yōu)勢。
以下游戲出海相關(guān)的觀點(diǎn),您比較認(rèn)同哪些?
您認(rèn)為在游戲出海過程中,中國企業(yè)的競爭優(yōu)勢是什么?
技術(shù)創(chuàng)新助力游戲出海 有望撬動多細(xì)分領(lǐng)域出海機(jī)會
技術(shù)創(chuàng)新是未來游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的核心要素,近六成從業(yè)者認(rèn)為新興科技的引入與應(yīng)用將對游戲出海產(chǎn)生重大影響。技術(shù)進(jìn)步還有望撬動多細(xì)分領(lǐng)域出海機(jī)會,例如隨著技術(shù)水平提升,單機(jī)游戲、主機(jī)游戲等細(xì)分方向均有望得到持續(xù)布局,驅(qū)動新一輪增長。
您認(rèn)為以下哪些趨勢將對游戲出海產(chǎn)生重大影響?
您認(rèn)為,未來中國游戲出海
還有哪些能持續(xù)布局的細(xì)分方向?
中國游戲出海趨勢洞察
移動游戲出海格局轉(zhuǎn)變 中輕度游戲出海成為新風(fēng)口
全球游戲體量格局轉(zhuǎn)變,中輕度移動游戲成為重點(diǎn)賽道。目前,三七互娛、四三九九、青瓷游戲、點(diǎn)點(diǎn)互動(世紀(jì)華通)等多家游戲企業(yè)已先發(fā)布局,并將產(chǎn)品優(yōu)勢擴(kuò)展到海外市場。隨著中輕度游戲成為游戲出海的新風(fēng)口,未來競爭將會更加激烈,中國游戲企業(yè)同樣需要深入了解目標(biāo)市場文化背景和玩家偏好,重視本地化運(yùn)營,才能實(shí)現(xiàn)長線發(fā)展。
中國有望構(gòu)建3A游戲產(chǎn)業(yè)鏈 技術(shù)進(jìn)步、全球性成本優(yōu)勢等要素成關(guān)鍵
2024年,中國游戲產(chǎn)業(yè)進(jìn)一步關(guān)注3A游戲,尤其《黑神話:悟空》全球范圍內(nèi)的成功,為中國研發(fā)3A游戲開辟了一條可行性道路。值得注意的是,中國想要構(gòu)建3A游戲產(chǎn)業(yè)鏈目前主要有兩個重要契機(jī)。一方面,技術(shù)革新正成為推動中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展3A的關(guān)鍵力量。另一方面,中國開發(fā)3A游戲具備成本優(yōu)勢。但需要注意的是,完整的3A游戲產(chǎn)業(yè)鏈仍需要持續(xù)的產(chǎn)業(yè)扶持和的研發(fā)積累和產(chǎn)業(yè)扶持。
用戶社區(qū)重要性持續(xù)提升 游戲外平臺成為游戲出海運(yùn)營重要陣地
游戲社區(qū)生態(tài)對于提升用戶黏性、增強(qiáng)用戶留存、提高用戶活躍度、促進(jìn)用戶口碑傳播,以及擴(kuò)大用戶群體規(guī)模都至關(guān)重要。特別是在游戲出海過程中,全球性的游戲外平臺能夠更好地承載玩家需求、連接玩家群體,從而持續(xù)提升用戶轉(zhuǎn)化率和留存率。然而,從調(diào)研來看,更為直接的廣告獲取流量仍然是目前主要的獲客方式。而在流量紅利見頂?shù)漠?dāng)下,出海游戲企業(yè)面臨著用戶獲取單價上升、海外流量渠道固化、以及競品間流量競爭加劇等挑戰(zhàn),同時還需應(yīng)對營銷策略轉(zhuǎn)變和創(chuàng)意素材生產(chǎn)等難題,從單純買量轉(zhuǎn)向社區(qū)內(nèi)容營銷越來越成為必然選擇。
您所在團(tuán)隊海外游戲主要通過以下哪些方式營銷推廣?
現(xiàn)階段,企業(yè)轉(zhuǎn)型社區(qū)內(nèi)容營銷存在難點(diǎn),從營銷效果來看,直接的廣告活動依然是企業(yè)認(rèn)為最為有效的方式,而內(nèi)容營銷則處于墊底位置。主要原因在于,現(xiàn)階段企業(yè)在內(nèi)容營銷層面仍然不具備成熟的方法論,且內(nèi)容營銷需要企業(yè)經(jīng)過長期的經(jīng)營,深入了解用戶并建立了一定的內(nèi)容影響力才能發(fā)揮出更好的效果。
在貴公司進(jìn)行營銷推廣的過程中,
以下哪種方式在獲取流量上最有效?
全球電競產(chǎn)業(yè)蓬勃發(fā)展 電競出海有望激發(fā)新動能
電競已經(jīng)成為游戲出海的重要板塊。隨著全球電競產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展,眾多國家和組織機(jī)構(gòu)爭相布局電競領(lǐng)域。當(dāng)前,國際間電競產(chǎn)業(yè)的交流合作不斷加強(qiáng),中國電競產(chǎn)業(yè)正逐步實(shí)現(xiàn)規(guī)范化、主流化和國際化發(fā)展,并在全球游戲出海版圖中占據(jù)著越來越重要的位置。
作為中國音像與數(shù)字出版協(xié)會主管的中國音數(shù)協(xié)游戲?qū)<椅瘑T會的戰(zhàn)略合作伙伴,伽馬常年為游戲工委發(fā)布的《中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》提供支持和幫助,專業(yè)性和權(quán)威性得到業(yè)界公認(rèn)。其數(shù)據(jù)歷年在中國游戲產(chǎn)業(yè)年會、ChinaJoy高峰論壇上發(fā)布。
伽馬數(shù)據(jù)多年來協(xié)助地方政府出品各種報告。十余年來,協(xié)助出品《上海游戲出版產(chǎn)業(yè)報告》。
伽馬數(shù)據(jù)與谷歌、騰訊等全球互聯(lián)網(wǎng)巨頭聯(lián)合發(fā)布報告,同時,與Newzoo等全球研究機(jī)構(gòu)戰(zhàn)略合作,共同進(jìn)行市場調(diào)研和分析。伽馬數(shù)據(jù)的數(shù)據(jù)報告,在全球具有極大影響力。
伽馬數(shù)據(jù)與中信證券、海通證券、長江證券、國泰君安等聯(lián)合舉辦財經(jīng)領(lǐng)域各種會議,其觀點(diǎn)被大量引用于媒體、券商分析報告、游戲公司發(fā)布會,甚至游戲公司的上市招股書、說明書中。
伽馬數(shù)據(jù)的報告和數(shù)據(jù)也多次被人民日報、新華社、中央電視臺引用。發(fā)布報告時,眾多媒體爭相報道,傳播極廣。
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