導語:
2010年6月,阿里巴巴董事局主席馬云留下了一段影響深遠的言論:“我們堅定地認為游戲不能改變中國,中國本來就是獨生子女家庭,孩子們都玩游戲的話,國家將來怎么辦?所以游戲我們一分錢也不投。人家投,我們鼓掌,但我們不做,這是我們的一個原則。”公開場合中,他更直言“餓死不做游戲”,將游戲業務排除在阿里的戰略版圖之外。
這一表態背后,既有對青少年成長的社會責任考量,也暗含阿里當時聚焦電商生態的現實選擇——2010年的阿里正全力推進淘寶商城(天貓前身)和阿里云的建設,無暇分心其他領域。
但故事的走向往往出人意料。13年后,阿里旗下靈犀互娛開發的《三國志·戰略版》登頂iOS暢銷榜,月流水穩定在2億元以上;《旅行青蛙:中國之旅》、《三國志幻想大陸》等作品持續霸榜,2023年阿里游戲業務整體收入突破200億元,占國內游戲市場份額超5%。
從“不做游戲”到“游戲黑馬”,阿里用十年時間完成了對自我的顛覆。速途網今天這篇內容,就是來講講這場突圍戰的背后,究竟有那些鮮為人知的故事。到底是戰略誤判,還是認知迭代的碰撞?其實“阿里游戲”這十年的故事,正是中國游戲行業從"流量為王"到"內容為王"轉型的縮影。
作者┃王佩
編輯┃李楠
戰略禁區:阿里與游戲的“第一次親密接觸”
速途網了解到,馬云“不做游戲”的言論,除了當時留傳的一些坊間傳聞(這里不方便明說)。2010年前后的中國游戲市場,正陷入“抄襲成風、低俗營銷”的爭議漩渦。騰訊憑借《QQ炫舞》、《QQ飛車》、《穿越火線》等社交游戲崛起(但因騰訊眾多游戲“涉嫌抄襲”,這一年《計算機世界》雜志發表了《“狗日的”騰訊》),網易靠《大話西游》、《夢幻西游》穩坐頭把交椅,而一批中小游戲公司以“換皮”、“擦邊球”賺快錢,行業口碑跌至冰點。
“阿里要做的是讓天下沒有難做的生意,游戲業務與我們的使命相悖。”馬云的解釋直指核心:游戲的高利潤性與阿里讓利于商家”的電商邏輯存在沖突;更關鍵的是,當時游戲行業的用戶增長依賴“人口紅利”,而非技術與服務創新,這與阿里“用技術驅動商業”的基因不符。
但市場的誘惑從未消失。2012年,阿里首次試水游戲分發——在淘寶、天貓首頁開設“游戲中心”入口,引入《神仙道》、《龍將》等頁游,通過“消費送游戲禮包”的方式導流。
數據顯示,該業務上線半年為合作廠商帶來超5億元流水,但很快因“誘導消費”、“破壞用戶體驗”遭到用戶投訴,2013年底即被叫停。
真正的轉折發生在2014年。當年6月,阿里以43.5億美元全資收購UC優視,后者旗下的UC九游(UC Games)是國內最大的移動游戲分發平臺之一,月活用戶超2億,與360手機助手、應用寶形成“三足鼎立”。這次收購被外界視為阿里“曲線入場”游戲行業的關鍵一步——UC九游的團隊保留獨立運營,但獲得阿里流量(手機瀏覽器、LBS)、支付(支付寶)、云服務(阿里云)的全鏈路支持。
“我們不是來做游戲的,是來做游戲生態的。”時任UC九游總經理林永頌在接受采訪時強調。UC九游的優勢在于“渠道+內容”的整合能力:一方面通過UC瀏覽器的預裝和信息流推薦獲取用戶,另一方面與中小游戲廠商合作,提供“推廣+分成+數據”的一站式服務。
2015年,UC九游更名為“阿里游戲”,正式納入阿里大文娛體系,當年平臺分發量突破10億次,占國內移動游戲市場份額15%。
但此時的阿里游戲,本質仍是“流量販子”。它不參與游戲研發,只做渠道分發,利潤主要來自與應用商店的“分成差”。這種模式在行業上升期可行,卻埋下了隱患——當騰訊憑借自研游戲(如《王者榮耀》)建立“研發+發行+社交”的閉環,網易依靠《陰陽師》《永劫無間》強化IP壁壘時,阿里游戲始終缺乏核心競爭力。
認知迭代:從“流量分發”到“研運一體”的痛苦轉型
收購UC后,九游整合淘寶、支付寶、神馬搜索等阿里系流量入口,試圖打造"超級分發平臺"。但這一階段的嘗試并不順利:代理發行的《暖暖環游世界》、《憤怒的小鳥:斯黛拉》等產品未能復制市場成功,過度依賴電商流量導入的模式也被證明與游戲用戶需求脫節。
2015年中旬,阿里游戲負責人劉春寧因涉嫌貪腐被警方帶走,業務一度傳出“解散”傳聞,首次戰略探索陷入停滯。
2016年,阿里游戲進行首次重大調整:啟動公司化運作,并以2億美元收購豌豆莢以補充渠道實力。但真正的破局來自自研能力的建設。
同年8月,阿里游戲首次以“開發者”身份亮相ChinaJoy,發布首款自研手游《自由之戰2》。這款MOBA游戲由前騰訊《王者榮耀》核心團隊操刀,主打“無符文公平競技”,但市場反響平平——上線三個月流水不足2億元,遠低于預期。
失敗的原因被歸咎于“基因錯位”。阿里的游戲團隊多為互聯網背景,擅長流量運營,卻缺乏對游戲玩法、用戶需求的深度理解。《自由之戰2》試圖復制《王者榮耀》的成功路徑,卻忽略了MOBA游戲的核心競爭力是“社交粘性”,而阿里缺乏微信、QQ這樣的強社交關系鏈支撐。
2017年,阿里大文娛進行組織架構調整,游戲業務被劃入“阿里互娛”,與文學、影視、音樂等業務協同。此時的阿里意識到:單純做渠道或代理,無法在騰訊、網易主導的市場中突圍;必須建立“IP+研發+發行”的全鏈條能力。
這一階段,阿里開始大規模投資游戲公司:2017年以1.9億美元投資簡悅科技(EJOY),后者是《陌陌爭霸》《全民槍戰》的研發商;2018年收購廣州簡悅(與EJOY無關的另一家公司),獲得《三國志大戰》IP授權;同年,阿里互娛內部成立“靈犀工作室”,聚焦SLG(策略類游戲)研發。
但轉型之路困難重重。
2018年,阿里互娛推出《三國志·戰略版》的前作《三國志:榮耀》,因玩法同質化嚴重、服務器穩定性差,上線后月流水不足5000萬元,團隊士氣跌至谷底。一位參與該項目的老員工回憶:“當時大家都很迷茫,不知道阿里游戲到底要做什么。是繼續模仿騰訊做社交游戲,還是走差異化路線?”
轉機出現在2019年,時任阿里大文娛CEO樊路遠在內部會議上提出:游戲業務的本質是內容生意,我們要做的是“有阿里味的游戲”。這里的“阿里味”,指的是依托阿里生態的“商業能力”——從電商的用戶畫像、支付體系,到本地生活服務的場景聯動,阿里能為游戲提供更立體的價值。
靈犀破局:《三國志·戰略版》如何成為現象級爆款?
2019年6月,《三國志·戰略版》正式上線。這款由靈犀工作室研發、阿里互娛發行的SLG游戲,以《三國志》IP為核心,采用"大地圖沙盤+自由行軍"玩法,上線首日即登頂iOS免費榜,3個月后月流水突破10億元,2020年全年收入超80億元,成為繼《王者榮耀》《和平精英》后第三大移動游戲。
它的成功絕非偶然,而是向上文所說,是一款有“有阿里味的游戲”,在速途網看來,該游戲的成功是多重因素共振的結果:
《三國志》是中國最具國民度的歷史IP之一,覆蓋全年齡段用戶。但此前同類游戲多聚焦"武將養成",《三國志·戰略版》則主打"真實歷史體驗":玩家可以招募歷史武將(如關羽、諸葛亮),但戰斗勝負取決于"資源調度""地形利用""聯盟協作",而非單純的數值碾壓。這種"輕養成、重策略"的設計,吸引了大量喜歡深度游戲的用戶。
阿里為《三國志·戰略版》提供了"全鏈路支持":支付寶的"生活號"為游戲導流,淘寶的"游戲周邊"專區促進衍生品銷售,餓了么的"游戲聯名套餐"提升用戶粘性;更重要的是,阿里云提供的"彈性計算"能力,確保了百萬玩家同時在線時的服務器穩定性——這在2019年還是中小游戲公司的"噩夢"。
傳統SLG游戲依賴"買量"(通過廣告投放獲取用戶),但《三國志·戰略版》通過"內容營銷"降低獲客成本:它與B站合作推出"三國歷史科普"短視頻,與知乎聯合舉辦"三國戰略研討會",甚至邀請歷史學者錄制游戲背景解讀視頻。這些內容不僅吸引了核心玩家,還破圈觸達了"泛歷史愛好者",使獲客成本比行業平均低。
靈犀工作室采用"大中臺+小前臺"模式:中臺部門負責技術研發、美術資源、數據支持,前臺團隊專注于玩法創新;同時引入"OKR考核",將"用戶留存率""社交活躍度"等指標納入KPI,而非單純追求流水。這種機制避免了互聯網公司常見的"急功近利",讓研發團隊有時間打磨產品細節——例如,為了讓"行軍速度"更符合歷史真實,團隊查閱了大量《三國志》史料,最終將騎兵、步兵、弓兵的移動速度差設定為1:0.8:0.5。
《三國志·戰略版》的成功,徹底改變了阿里在游戲行業的地位。2020年,阿里互娛正式更名為“靈犀互娛”,成為阿里大文娛旗下獨立的游戲公司。此后,靈犀互娛乘勝追擊,推出《三國志幻想大陸》(卡牌+策略)、《斗羅大陸:魂師對決》(3D回合制)等IP改編游戲,均取得月流水超10億元的成績。
管理換血與戰略爭議:靈犀互娛的“成年禮”
2024年的一次內部會議,阿里合伙人樊路遠批評靈犀“沒有阿里血脈”,稱其“搞獨立王國”,引發內部文化沖突,后雖致歉并自罰三月工資,但暴露集團對游戲業務的管控焦慮。
同年,靈犀互娛迎來重大人事調整:創始人詹鐘暉、技術核心吳云洋先后卸任,由《三國志·戰略版》制作人周炳樞接任CEO,多位90后業務骨干走上核心管理崗位。此次換血被視為阿里對游戲業務“去網易化”的標志,新任團隊提出“產品力驅動”戰略,推出女性向手游《如鳶》和MMO《救世者之樹:新世界》。
然而,高速發展中也暴露出隱憂:
目前靈犀互娛的收入主要來自《三國志》IP改編游戲,其中《三國志·戰略版》貢獻了近60%的收入。過度依賴單一IP,可能導致創新能力下降。對此,靈犀互娛已啟動"原創IP孵化計劃",2023年推出的女性向游戲《如鳶》便是嘗試。
SLG游戲的核心競爭力是"社交粘性",而阿里缺乏微信這樣的強社交平臺。盡管通過"聯盟系統""跨服戰"等功能彌補,但用戶互動深度仍落后于《王者榮耀》《率土之濱》。為此,阿里正嘗試將游戲與釘釘、飛書等企業服務結合,推出"企業戰盟"等新玩法。
結語:從"不做"到"做好",阿里游戲的啟示錄
阿里游戲的故事,在速途看來,本質上是一場“認知迭代”的勝利。從馬云“餓死不做游戲”的決絕,到靈犀互娛用《三國志·戰略版》證明“阿里可以做游戲”,背后是阿里對“商業本質”的重新理解——游戲不是“賺快錢的工具”,而是“連接用戶需求與技術創新”的載體;不是“與騰訊、網易對抗”的戰場,而是“用生態優勢創造增量價值”的舞臺。
在游戲行業進入“存量競爭”的今天,阿里的突圍更具樣本意義:它證明了互聯網巨頭可以通過“生態協同+內容深耕”打破巨頭壟斷,也驗證了一個真理——任何商業決策都需要與時俱進,而真正的競爭力,永遠來自對用戶需求的深刻洞察與對技術趨勢的精準把握。
特別聲明:以上內容(如有圖片或視頻亦包括在內)為自媒體平臺“網易號”用戶上傳并發布,本平臺僅提供信息存儲服務。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.