Shader Graph 始終致力于為開發(fā)者提供直觀且高效的著色器構(gòu)建工具,持續(xù)推動圖形渲染創(chuàng)作的創(chuàng)新與便捷。在中,Shader Graph 迎來了重大更新,新增多項強(qiáng)大功能并優(yōu)化操作體驗,助力開發(fā)者更輕松地實現(xiàn)高質(zhì)量的渲染效果與出色的性能優(yōu)化。
更新亮點
Shader Graph 本次更新聚焦功能擴(kuò)展和使用體驗提升,有以下核心亮點:
Local Variable(局部變量)
我們首次引入局部變量功能,在 Shader Graph 中實現(xiàn)模塊化布局,成功打破原有網(wǎng)格化編輯的局限性。開發(fā)者可以更加清晰地組織節(jié)點邏輯,顯著提升了著色器的可讀性與靈活性。此功能尤其適用于復(fù)雜著色器的開發(fā),后文將為您提供詳細(xì)的使用指南。
原有網(wǎng)格化結(jié)構(gòu)
引入 Local Variable 后的模塊化布局
渲染優(yōu)化工具包
新增 Keywords 和 Passes 的自定義剔除功能,有效減少渲染性能開銷,為開發(fā)者提供高效的渲染優(yōu)化手段。
詳情請參閱 Shader Graph 包文檔 | 渲染優(yōu)化工具包: https://docs.unity.cn/cn/Packages-cn/com.unity.shadergraph@14.0/manual/RenderingOptimization.html
渲染優(yōu)化工具包
Scalable Lit 與 Fabric Shader
新增兩種 Shader,詳情請查看 Shader Graph 包文檔著色器與材質(zhì)部分,目前僅支持 URP。
?Scalable Lit:開發(fā)者可根據(jù)需求靈活調(diào)整渲染質(zhì)量,自行選擇需要用到的特性,平衡性能與視覺表現(xiàn)。
?Fabric Shader:模擬棉毛、絲綢等織物,帶來真實材質(zhì)效果。
Fabric Type = CottonWool
Fabric Type = Silk
三十余個新節(jié)點
本次更新新增了30+實用節(jié)點,涵蓋動態(tài)模型、光照渲染等核心領(lǐng)域。這些節(jié)點將大幅簡化復(fù)雜著色器的開發(fā)流程,加速開發(fā)者的創(chuàng)意實現(xiàn)。
新增節(jié)點展示
優(yōu)化 LOD 預(yù)覽
團(tuán)結(jié)引擎優(yōu)化了 Shader Graph 的預(yù)覽工具,提供更直觀的調(diào)試體驗,便于開發(fā)者快速預(yù)覽并進(jìn)行整體調(diào)整。
優(yōu)化 LOD 體驗,便于快速預(yù)覽和調(diào)整
優(yōu)化顏色分類模式
更新默認(rèn)顏色分類模式,提升節(jié)點類型識別度;同時新增熱力圖顏色模式(Heatmap),通過顏色直觀呈現(xiàn)節(jié)點的 GPU 性能消耗,幫助開發(fā)者快速識別并優(yōu)化著色器中的性能瓶頸。
詳情請參閱 Shader Graph 包文檔 | 顏色模式: https://docs.unity.cn/cn/Packages-cn/com.unity.shadergraph@14.0/manual/Color-Modes.html
優(yōu)化顏色分類模式,新增 Heatmap 模式
Local Variable: 高效管理 Shader Graph 的復(fù)雜節(jié)點布局
團(tuán)結(jié)引擎 Shader Graph 迎來了全新的Local Variable(局部變量)功能,首次實現(xiàn)模塊化設(shè)計,優(yōu)化節(jié)點布局,打破 Shader Graph 長期以來的網(wǎng)格化編輯局限。通過這一功能,開發(fā)者可以更加靈活、高效地構(gòu)建復(fù)雜的 Shader 結(jié)構(gòu),同時大幅提升圖表的可讀性和維護(hù)性。
使用 Local Variable 配合本次其他新功能實現(xiàn)的模塊化設(shè)計,整體結(jié)構(gòu)更清晰、更易讀。
快速創(chuàng)建 Local Variable
只需右擊任意連線并選擇Add Portal Nodes,即可自動生成一組對應(yīng)的Local Variable Register和Get Local Variable節(jié)點。
創(chuàng)建 L ocal Variable 上手操作
智能關(guān)聯(lián)操作
Local Variable 功能還特別強(qiáng)化了節(jié)點間的關(guān)聯(lián)操作:
? 當(dāng)光標(biāo)懸停在Get Local Variable節(jié)點上時,其對應(yīng)的Register節(jié)點會自動高亮顯示,方便快速定位。
? 同樣地,懸浮在Register節(jié)點上時,其關(guān)聯(lián)的所有Get Local Variable節(jié)點也會同步高亮。
? 如果需要尋找Register注冊節(jié)點,只需雙擊Get節(jié)點,即可在復(fù)雜的 Shader Graph 中實現(xiàn)高效導(dǎo)航。
Local Variable 節(jié)點間關(guān)聯(lián)
團(tuán)結(jié)引擎的每一項更新都旨在為開發(fā)者提供更強(qiáng)大的工具和更靈活的選擇。我們期待各位將這些全新功能與優(yōu)化融入您的項目中,實現(xiàn)更出色的視覺表現(xiàn)與性能優(yōu)化。立即下載體驗,加入全球創(chuàng)作者的行列,共同見證 Shader Graph 的更多可能性!
以上就是此次團(tuán)結(jié)引擎 1.4.0 版本中對 Shader Graph 的更新。 團(tuán)結(jié)引擎將傾聽國內(nèi)開發(fā)者的聲音,為大家?guī)砀啻蠹蚁胍墓δ埽⑶沂冀K保持引擎的高性能、高畫質(zhì),以及穩(wěn)定性。非常期待得到你的反饋,與我們一起共建中國版的實時 3D 引擎。
[1] 團(tuán)結(jié)引擎官網(wǎng):
https://unity.cn/tuanjie/tuanjieyinqing
[2] 團(tuán)結(jié)引擎問答專區(qū):
https://developer.unity.cn/plate/tuanjie-engine?tab=ask
[3] 團(tuán)結(jié)引擎 Shader Graph 包文檔:
https://docs.unity.cn/cn/Packages-cn/com.unity.shadergraph@14.0/manual/index.html
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