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我們偏偏要聊《刺客信條:影》

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你也許有這樣的朋友。他們在前往旅游目的地之前就對地方冷知識了如指掌,第一次踏入異國城市,甚至會發出“回家了”“我爬過”的感嘆。這時你就知道,他們是老阿薩辛了。

很少有游戲IP能延續18年的活力,并且以游戲之外的附加價值出圈。曾在巴黎奧運會開幕式上于屋頂跑酷的神秘人,就以標志性的兜帽刺客形象,詮釋了育碧《刺客信條》IP在流行文化中的影響力。

自2007年誕生以來,這個跑酷歷史同人系列,就致力于引導玩家穿梭于最動蕩的時期,搜集璀璨的文明碎片,從12世紀的大馬士革,到文藝復興中的佛羅倫薩、獨立戰爭時期的波士頓,從古埃及、古希臘,到維京時代的英格蘭,我們在最先進的電子娛樂中,萌生了對“過去”的熱情。



上:刺客信條:大革命(2014)

下:刺客信條:起源(2017)

上周,新作《刺客信條:影》來到了安土桃山時代的日本(1573年-1603年)。堺城港口駛入了葡萄牙商船,宣稱“天下布武”的織田信長正迅速擴張著地盤。無論是戰火紛飛中的權力游戲,還是本土文化與西方價值觀的碰撞,故事和視覺無疑都醞釀著很多可能性。

想要一部封建日本背景的刺客信條,大約是持續了15年的玩家心聲。我們猜,你大概已經了解關于這部游戲的全部“爭議”了。我們感興趣的是另一些東西,它關于我們最初穿越進一個陌生時代的探索欲、求知欲和無法解釋的攀爬欲。已經消失的景色和人物,在電子世界復活了,這是怎么做到的?開發者如何構建一個早已消逝的時代?如何讓穿越的玩家感到他們身在其中、正體驗并改變著歷史?



上:京都城郊 下:根來寺

以下圖片均來自《刺客信條:影》(2025)

NOWNESS去問了育碧魁北克工作室,以下是《刺客信條:影》藝術總監Thierry Dansereau、世界與歷史總監Stéphanie-Anne Ruatta交給我們的解答。


Thierry Dansereau:做游戲需要很多不同的部門一起努力,比如關卡美術 、關卡設計、任務設計師,這些不是一個小組能搞定的,而是大家一起做的大工程。對任何一款《刺客信條》來說,這都是一個很長的學習過程,就像回到學校讀書一樣。我們得研究,和專家合作,搜集一大堆資料。

Stéphanie-Anne Ruatta:我的角色是推動游戲愿景和方向,引導團隊打造一個中世紀日本世界。這也意味著我要帶領研究工作,和專家們一起讓這個世界盡可能真實可信。



上:京都城郊

下:高槻城郊

安土桃山時代很迷人,常因華麗的盔甲、標志性的武士、宏偉的城堡,還有精致的文化藝術(比如茶道和能樂)而被人們喜愛。不過,重現這個歷史時期也帶來了不小的挑戰。首先,游戲涵蓋了中世紀日本社會的很多方面,需要大量研究和眾多專家的知識來解答開發中的各種問題。其次,跟很多歷史時期一樣,要準確重現一些不太為人知的細節并不容易,比如,表演時人群怎么反應?他們會鼓掌嗎?會怎么表達情緒?

為了打造一個玩法深深扎根于歷史的世界,我們需要大量歷史研究和各種文獻。科學著作、考古資料、博物館數據庫,還有一些中世紀文獻,比如《織田信長公記》和路易斯·弗洛伊斯 (Luís Fróis) 的記述,給了我們這個時期的珍貴洞察。此外,我們還查閱了很多文章,涉及經濟、社會、城市規劃等主題,還有基于考古數據的城堡插圖重現,以及當時的視覺描繪,比如有關京都及其周邊的《洛中洛外圖》。這些資料合起來,不僅提供了16世紀日本社會的信息,還有城市布局和建筑的關鍵線索。



京都的白天與夜晚

Thierry Dansereau:她之前參與了《刺客信條:奧德賽》,在魁北克工作室是我們的內部歷史學家。項目剛開始構思時,她就做了大量研究,聯系了世界各地的專家組團。她會跟我們這些活躍的開發團隊一起,搞清楚我們需要什么、哪些東西得深入挖一挖。這次制作我們全程都跟專家組保持合作,因為要覆蓋的主題實在太多,得不停地研究,還得聽聽玩家的反饋。日本文化很復雜,有很多講究和規范,我們得好好弄明白。

她還跟關卡設計團隊和藝術團隊一起干活。每周、每天都會檢查每個地點,確保我們知道什么東西放哪兒、布局怎么樣。她還管人群場景和生活氛圍。我倆工位就挨著,所以每天都聊個不停,每天都要一塊兒看每個地方的設計。


Thierry Dansereau:你已經看到了姬路城。關于姬路城,我們很幸運,因為這座城現在還存在,幾乎跟過去差不多。它是在安土桃山時代之后、江戶時代開始時建完的,所以它沒經歷過戰爭,也沒被毀。

我們去那兒拍了成千上萬的照片和視頻。這座城對我們來說就像寶貝一樣,因為你能清楚地看到材料是什么樣的,比如石頭的大小、城墻的結構,還有材料的老化。這些對我們特別重要。在游戲里,我們不想讓線條看起來太直、物體太像電腦做的3D模型,所以我們會試著讓它們顯得舊一些,比如加點植被、磨損痕跡等等,讓它感覺自然又真實。姬路城給了我們很多靈感。



上:姬路城

下:大阪天守

最近我們經常提到的還有一個地方,那就是安土城。我覺得這個城特別有意思,它現在已經不存在了,它是織田信長建的,在他死后不久就被毀了。它是一座非常壯觀、巨大的城堡,建在琵琶湖附近。它太獨特了,根據我們的研究,沒有哪座城建得和它一樣。如果非要挑的話,這就是我最喜歡的地點。我們去過了安土城博物館,然后就歷史上的圖紙來重現它,當然要考慮到比例問題,這畢竟是電子游戲。

我們要展現日本中部的很大一片區域。所有城堡的設計,我們都和日本的城堡專家合作,盡量按照歷史上的圖紙去做,保持當時或者現在的布局盡量真實。其實找資料沒那么難,很多考古學家和建筑部門都有圖紙。所以我們就能有個清楚的概念,知道這些城堡當年是什么樣子。可以說,我們把游戲里所有城堡的圖紙都搞到手了。



上:山崎城

下:那智瀑布


Thierry Dansereau:收集完資料后,我們就開始做“灰塊” 。這是關卡美術和關卡設計團隊一起做的,他們會測試在上面跑酷好不好玩。

跑酷在《刺客信條》里是個大話題,因為它一直都在,我們知道玩家最想要跑酷。但自從有了開放世界模式,我覺得跑酷的優先級比起《刺客信條3》《大革命》和《梟雄》時低了一些。那時候游戲基本設定在城鎮,建筑物靠得很近,所以很適合跑酷。進入開放世界后,我們越來越多地在野外活動,跑酷機會就少了。但這次我們想讓(女主角)奈緒江感覺起來真的像個忍者,跑酷很快,移動很迅捷。這大概算是種回歸?



鉤爪演示

日本建筑有個特別的地方,屋檐伸出墻外很遠,所以跟以前的《刺客信條》比,移動距離不一樣。我們得調整跑酷的設計。這也是為什么我們加了“鉤爪”,這樣玩家才能抓到屋頂邊。同時還要調整我們在屋頂上跑動和進入建筑物的方式。所以你看,我們一方面要尊重日本封建時代的建筑風格,另一方面也得調整和設計跑酷動畫,讓它既符合日本特色,又好玩。一切都是為了玩家的體驗和操作的順暢,讓他們手里拿著控制器時不會遇到讓人心煩的地方。


Thierry Dansereau:這是城下町的時代。在這之前,大多是只有孤立的城堡,主要是為了防御目的而建。但現在開始有了人圍著它們居住。我們得確保每個地方看起來和感覺上都很獨特。所以我覺得,理解城市規劃是關鍵。

每個社會都有這樣的階級——有錢有權人、商人、農民、窮人,而城下町就像剝洋蔥一樣分層。最里面是大名的宅邸和天守,然后是武士,再往外是足輕,接著是商人,最后是農民。為了讓這些從視覺上區分開來,我們跟建筑團隊一起開發了一個很不錯的流程。

我們在《影》里做了大約30套建筑套件 (Architecture Kits)。有了這些套件,我們幾乎能重現研究里看到的各種居住風格。每套里都有20到30種獨特的材料,形狀和目的也各不相同。我們希望玩家一眼就能辨別出是農民區、商人區還是武士區。我們還用植被來進行展現,比如富人區會有花園,周圍綠樹多一些。燈光也玩出花樣,像紙燈或燈籠,不同類型各有特色。



上:俯瞰大阪城

下:建筑套件演示

我們也注重地方組織感的協調,我們知道堺城是國際港口,葡萄牙甚至中國船只都來這兒貿易。堺城也以打造武器聞名,所以它的很大一塊區域都圍繞武器制造。再比如京都,幾乎整座城都很有名,我們盡量把這些特點簡化,讓人一看就懂。比如這條街做傘,玩家走在街上,立刻就能看出來;那條街做武器,也很清楚。但難點在于,日本人不愛把東西擺外面,大多在室內展示。所以我們用門面上的標志來講故事,讓玩家從外面就能看出線索。幾乎所有建筑都能進去,進去后你還能看到人們在里頭做什么。



上:南蠻寺

下:堺城港口


Thierry Dansereau:我從《兄弟會》開始,已經在這里做了快15年了。每次都是全新的體驗,因為設定和時代都不一樣,所以你不會覺得無聊。我覺得最大的變化是技術上的進步,每款游戲都帶來一個新東西,這個系列也一直在進化,比如《大革命》是第一款使用了全局光照(Global Illumination,一種讓光影更真實的技術) 的游戲。

日本封建時代的設定對很多粉絲來說是個夢想,對我們開發者來說也是如此。老實說,當我們得知自己是被選中要做這部的團隊時,我們都特別興奮。當然,我們也知道大家的期待很高。

所以我們明白,我們得做出一些特別的東西。當時還有一個大消息,就是這款游戲只會在本世代主機上推出。這意味著我們可以全力以赴,把技術、開發和游戲品質推到極致。這給了我們很多選擇的機會,讓我們可以決定哪些方面可以更進一步,打造出這個系列的新標桿。



上:根來寺大塔

下:高槻城郊

在一開始構思時,我和核心團隊坐在一起問自己:還能多做些什么?怎么能再往前推一步呢?于是我們想到,要打造一個充滿活力的世界,就要把動態感發揮到極致。這是我們相信并且夢想的方向,同時也希望視覺效果能影響游戲玩法。

過去,我們建了很漂亮的游戲世界,但天氣、時間這些因素對玩法沒什么影響。這次我們想有所改變。所以我們加入了四季流轉、天氣變化和晝夜交替,這些都會影響你玩游戲的方式。這樣不僅讓畫面每次看起來都很新鮮,也讓每個玩家的體驗都不一樣——取決于你在游戲里的季節或時間。



上:下太陽雨的高槻城郊

下:不同季節素材演示

動態季節也意味著我們要重新思考怎么做素材(Asset),每個素材都得包含每個季節的狀態,一棵樹就要有自己在春夏秋冬的樣子,幾乎所有東西都是。

我們定下三個藝術支柱:真實感、組織感和動態感。我們希望改進畫面的表達方式,比如用鏡頭講故事,或者讓玩家和環境互動更多。所以我們加了很多“動態物體”,你可以打破道具、踩倒植物,甚至破壞場景里的東西。這樣你會覺得和這個世界更貼近。我們還得考慮,你打破了一個罐子,好吧,你得看到它的厚度,然后得看到里面裝了什么。這在以前是不用做的。開發越來越復雜了,因為我們真的想支持更多內容。

我們還希望減少那些打破沉浸感的小瑕疵,讓玩家一直沉浸在游戲里。為此我們做了很多技術上的努力。比如我們開發了“流體模擬”,風有了新的表現方式。用真實的風力帶動樹葉、草叢這些植物動起來,還會有小顆粒在空中飄,跟環境碰撞,這樣畫面看起來就更真實了,沉浸感也更強。另外,我們還開發了個叫“噴濺效果”的東西,就是處理那些小顆粒的技術。比起以前的《刺客信條》,現在顆粒數量多了十倍,這也大大提升了沉浸感。


我們也引入了光線追蹤全局光照(Ray Traced Global Illumination,一種更高級的光影技術),這又是個新東西。我們想要把夜景、燈光和陰影的功能推到極致,所以在這部里,玩家可以打掉燈籠,這樣就可以藏在陰影中,不會被AI敵人察覺。RTGI真的幫了大忙,因為它能適應房間里的不同狀態。這些都內置在引擎里了,它們互相溝通,互相影響。

這只是《影》里的一部分新嘗試。但當你把這些加在一起時,真的為這個系列帶來了全新的感覺和不同之處。



上:建筑材質光照演示

下:滅燈玩法演示


Stéphanie-Anne Ruatta:我希望《影》能讓玩家沉浸在這個歷史背景中,激發他們對這個迷人時期的進一步探索和好奇。這也是我們做“文化發現”(Cultural Codex)的原因之一。為了豐富玩家的游戲發現,他們還能解鎖開發者參考的歷史信息。這個文獻由歷史學家編寫,融入游戲,配有圖片,跟玩家進度掛鉤。當玩家探訪上百個地點,體驗16世紀日本的歷史和文化時,會解鎖關于經濟、城堡、軍事、日常生活、藝術音樂,以及歷史人物和事件的科普文章。



“文化發現”條目

Thierry Dansereau:所有人都充滿激情。在開發剛起步時,還有其他工作室的同事聯系我們,表示非常想加入這個項目。你知道,職業生涯中接觸到這種背景的作品是難能可貴的,這也是為什么我們把自己逼那么緊。加入動態季節、動態物體這樣的新東西,是給我們增加了很多工作——但這就是我們想要的!我們就是想要全力做好一個游戲。你大概已經知道圍繞這個游戲的那些事了,但是團隊一直都保持專注,只聚焦于盡可能做到最好,這是我最為之自豪的集體努力。當然,我對這個游戲是偏心的,但我認為最終的成果很棒。

游戲里有好多地方我都特別喜歡,整個世界太大了。我有四個兒子,當爸爸挺忙的,所以平時玩游戲時,我老想盡快沖到最后,因為我想看看別人都做了什么內容。但這次玩《影》,不知道為什么,我慢下來了,不急不趕。我就順著路走,看它們會帶我去哪兒——也許是個秘密角落,一個山洞,或者某個村莊。雖然我很熟悉這個世界,畢竟在過去的四年里,我一直在審查它,但我還是有種偷偷的快樂,就讓這個世界帶著我走吧。




NOWNESS Paper 2025春季刊和你一起重開一局:想飛的女孩們,怎么掌握自己的命運?被遺忘的島嶼,要如何擁有它的第二次機會?為什么食物的腐朽和重生,會成為當下生存的啟示?聽說昨日的世界,在游戲玩家的要求下被重新復活?我們能化身為老虎嗎?我們能成為薩滿嗎?我們能不斷更新版本嗎?或許換一種視角,就存在第二種人生。


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