問世近兩年之后,《逆水寒》手游已經是中國游戲界無法忽略的一個符號了。
提起這款游戲,最具代表性的不是它高調的“讓MMO再次偉大”的宣傳語,也不是其“不肝不氪”理念所引領的游戲風潮。更加值得稱道的,是它憑借著自己充滿松弛感的生態(tài)系統,引領了數以億計的年輕玩家重新認識了MMO,并改變了整個玩家層所追求的消費結構。
在《逆水寒》手游問世之前,傳統MMO已經深陷“戰(zhàn)力內卷”多年,無法自拔了。
過去十幾年中,的MMO領域一直貫徹著“強調數值驅動”的運營方式,“付費就能變強”已經成為玩家們的共識——玩家們如果不能在游戲中為戰(zhàn)力提升持續(xù)性的花錢,就要成為被欺凌、壓迫的對象。
這種數值焦慮催生出的付費模式,其實是一種通過制造“負面體驗”來逼迫玩家肝與氪,而這種高壓的游戲體驗,也使MMO的玩家不斷流失,游戲品類岌岌可危。
而《逆水寒》手游,卻徹底的改變了這一切。
《逆水寒》手游摒棄傳統MMO以戰(zhàn)力提升為終極目標的設計模式,通過賽季制模式以及“殊途同歸”系統,讓玩家們自由選擇自己喜歡的玩法,并獲得與其他人相同的獎勵。玩家們無論是體驗高強度的副本、專注于休閑探索還是沉溺與社交體驗,哪怕每天只上線五分鐘,也都能拿滿獎勵,在賽季內輕松畢業(yè),無需為追趕版本費神,也不會因為游戲時間不足而產生焦慮。
在很長一段時間內,《逆水寒》手游執(zhí)著于一件事——源源不斷的為游戲增加新的玩法,借助豐富的游戲可玩方式最大化的吸引玩家。在這一過程中,游戲縫合了武俠吃雞、飛車競速、派對闖關甚至麻將斗地主等玩法內容,甚至還開放了游戲編輯功能,讓玩家們通過游戲中的“創(chuàng)意工坊”系統,自行創(chuàng)作喜歡的玩法模式。
(創(chuàng)意工坊封面)
借助這種近乎“貪婪”的泛娛樂化改造,《逆水寒》手游幾乎變成了“游戲玩法百科全書”,并借此吸引了數以億計的用戶,形成了龐大而堅實的用戶基礎。
如果是游戲理念的建立和玩法的不斷拓展是《逆水寒》手游的基石,那么游戲強大的產能和圍繞“松弛感”所進行的持續(xù)優(yōu)化,則是游戲成功的關鍵。
玩家們在玩游戲的過程中,一直需要新的目標作為刺激。傳統MMO沉溺于數值驅動,正是因為這個目標最明確、開發(fā)難度最低。而《逆水寒》手游“海納百川”的玩法縫合以及輕松化、賽季制的游戲模式,則代表著它需要極高的內容產出,才能不斷滿足玩家的目標需求,避免“淡游”。
事實上,在整個游戲行業(yè)中,也只有《逆水寒》手游一款MMO,能夠保證每個月都有大版本更新,每隔三到四個月就推出新資料片。在更新迭代的過程中,《逆水寒》手游也建立起了系統性的產業(yè)流程——優(yōu)化和升級一部分玩家們喜歡的游戲模式,創(chuàng)新和拓展一部分新的娛樂方式,循序漸進、步步為營的進行內容拓展。
比如在3月21日更新的3.2.3大版本更新中,《逆水寒》手游除了推出了全新的副本挑戰(zhàn)、上線了第二流派、優(yōu)化了游戲的拍照、光效效果之外,還以"給武俠億點松弛感"為主題,在游戲中搭建了一座大型虛擬游樂場“星夢樂園”,玩家可在此體驗“走位撿錢”的歡樂競賽,或與AI貓咪互動,參加“猛貓抓人”、“打地鼠”等玩法,完全擺脫傳統MMO的勝負焦慮,不花一分錢的盡情歡娛。
《逆水寒》手游在內容建設上的終極目標,就是改變玩家們游戲的消費結構。
當代的年輕人,往往拒絕為痛苦付費,但愿意為快樂和喜歡一擲千金。《逆水寒》手游在內容玩法上極盡所能的創(chuàng)造松弛和舒適,正是為了讓更多玩家接受和喜愛上游戲本身,進而為熱愛付費。
為了維持玩家們對游戲的喜愛,即便游戲完全依靠外觀來盈利,《逆水寒》手游所表現的也非常的“克制”,著力的消弭著玩家們花錢與否的差異。游戲中不僅擁有海量可以免費獲取的高品質外觀,收費外觀的價格也極為親民,外觀售價最高不過288元,還動不動就推出打折款、送代金券,只要68、28甚至6塊錢的高品質時裝外觀比比皆是,用多樣性的選擇,來滿足不同玩家的需求。
在這種完全無痛的消費理念下,《逆水寒》手游反倒爆發(fā)出了強大的市場潛力,游戲自上線以來就一直維持在暢銷榜的TOP級位置,且玩家好評率一直居高不下,無論是付費率還是玩家留存率,都創(chuàng)造了MMO游戲品類的歷史記錄。
可以說,《逆水寒》手游的成功,正是因為游戲對當代年輕人的性感需求進行了精準的捕捉,讓游戲玩家從因焦慮付費轉變?yōu)闉榭鞓犯顿M。隨著《逆水寒》手游對MMO玩家消費結構的不斷改變,一場影響更深遠的關于“松弛感”的變革,或許才剛剛開始。
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