2016年8月22日,里約奧運會閉幕式,當馬里奧用水管貫穿地球,從東京穿越至里約時,全球驚呼。
馬里奧、哆啦A夢、吃豆人、足球小將、HelloKitty,短短的八分鐘里,一系列全球性的動漫IP接連亮相。2025年,另一款風靡全球的動漫IP寶可夢經(jīng)由電競進入了體育的世界。
2月25日,OCA在其官方網(wǎng)站上公布了日本愛知-名古屋亞洲運動會電競項目名單,《Pokemon Unite》,即《寶可夢大集結(jié)》入選。
對于這份引起了廣泛爭論的項目名單,在之前發(fā)布的評論里,雜志曾提到,11個項目里,《寶可夢大集結(jié)》的入選最無需質(zhì)疑。
《寶可夢大集結(jié)》最初亮相于2020年,游戲于2021年先后在Nintendo Switch、iOS、Android上發(fā)布。2024年11月,國服上線。
據(jù)不完全統(tǒng)計,《寶可夢大集結(jié)》覆蓋了超過70個國家和地區(qū),曾登頂65個以上國家和地區(qū)的免費游戲榜單,目前,全球下載總量突破1億,國內(nèi)注冊用戶突破1千萬。
《寶可夢大集結(jié)》的玩法沒什么好贅述的,就是以主流的移動MOBA玩法為框架,加入了招式成長和得分機制等創(chuàng)新。這意味著,移動MOBA的電競經(jīng)驗是可以快速被復用到這款游戲里的。
過去三年里,在Esports Charts的統(tǒng)計里,《寶可夢大集結(jié)》峰值觀眾最高的賽事分別是hololive舉辦的寶可夢大集結(jié)世界錦標賽和2024、2023年兩屆寶可夢大集結(jié)全球冠軍杯。峰值觀眾分別是99516、76308和59104。這個數(shù)據(jù)放在項目全年的橫向?qū)Ρ壤锊⒉煌怀觥?/p>
但《寶可夢大集結(jié)》的參與度卻非常高。以2024年全球冠軍杯為例,共26支隊伍參賽,其中不乏Talon、Onic等傳統(tǒng)東南亞豪門和Zeta、FenneL等日本新銳俱樂部。
在第三方的統(tǒng)計里,所有的參賽選手來自22個國家或地區(qū),排名前五的分別是美國、日本、菲律賓、秘魯和墨西哥。最終,冠軍由日本隊伍Fennel獲得,亞軍由韓國隊伍獲得,季軍則由印尼隊伍Onic獲得。可以看出,在寶可夢IP的影響力下,寶可夢大集結(jié)在全球范圍內(nèi)多個市場都表現(xiàn)不錯。
與廣泛的參與度對應的是寶可夢大集結(jié)的賽事體系。雖然這款游戲的發(fā)行時間不算太久,且似乎沒有引起過主流電競?cè)巳禾嗟年P(guān)注。但IP加持下的廣泛參與讓其迅速搭建起了一個相對完善的賽事體系。
整體上,寶可夢大集結(jié)的賽事體系由世界錦標賽、洲際賽和其他地區(qū)賽事組成,目前覆蓋的國家和地區(qū)超過140個。其中,世界錦標賽和洲際賽事均由寶可夢公司主辦。地區(qū)賽事則由該地區(qū)的發(fā)行商或其他企業(yè)主辦。
其中規(guī)格最高的賽事是每年8月舉行的寶可夢大集結(jié)世界錦標賽(下文簡稱WCS)。由于游戲已于去年在國內(nèi)發(fā)行,因此中國大陸賽區(qū)將有3支隊伍參加2025的WCS。
世界錦標賽的參賽隊伍從洲際賽事里產(chǎn)生,它們分別是亞洲超級聯(lián)賽PUACL、歐洲國際錦標賽EUIC、北美國際錦標賽NAIC、拉美國際錦標賽LAIC。寶可夢大集結(jié)官網(wǎng)介紹道:2025年,寶可夢大集結(jié)賽事分為六個賽區(qū):北美 (NA)、歐洲 (EU)、拉丁美洲北部 (LA-N)、拉丁美洲南部 (LA-S)、巴西 (BR) 和大洋洲 (OC)。
這些賽區(qū)每個月都會舉行公開報名的錦標賽,5月份將會舉行賽區(qū)決賽,排名靠前的隊伍將獲得世界錦標賽的參賽資格。
參與度較高的地區(qū)分別是東南亞和歐美。亞洲超級聯(lián)賽PUACL是參賽隊伍最多的洲際錦標賽,共16支隊伍,其中包括Onic、Talon這樣的東南亞頂級俱樂部和Zeta、FenneL等日本新秀俱樂部。其他三個洲際賽事的參賽隊伍數(shù)量都是八支。
但有趣的是,在第三方網(wǎng)站的統(tǒng)計里,美國、巴西、澳大利亞、墨西哥四個國家反而是寶可夢大集結(jié)職業(yè)選手數(shù)量最多的幾個國家。緊隨其后的是印度尼西亞、泰國、馬來西亞、法國。其IP發(fā)源地日本的職業(yè)選手數(shù)量并不占優(yōu)。雖然這不妨礙日本的隊伍拿下了2024年全球錦標賽的冠軍。
整體上看,該項目在東南亞市場上的表現(xiàn)良好是因為獲得了主流電競業(yè)者的關(guān)注;而在歐美的熱度則完全來自于大量自愿的公開參與。這使得亞洲隊伍得以迅速在寶可夢大集結(jié)的賽事里迅速崛起。
2022年至今3屆全球總決賽前三甲的歸屬也能印證這一點。2022年,美國隊伍獲得冠軍、歐洲隊伍獲得亞軍、新加坡隊伍獲得了季軍;2023年,冠軍由加拿大隊伍獲得、亞軍由菲律賓隊伍獲得、季軍由日本隊伍獲得。2024年,前三甲由亞洲隊伍包攬。
此外,寶可夢大集結(jié)全球錦標賽是寶可夢全球錦標賽的一個組成部分,后者由四個部分組成,其他三個賽事是兩項集換式卡牌游戲?qū)毧蓧羰澜绲馁愂潞蚉okemon Go!的全球錦標賽,而寶可夢世界才是寶可夢全球錦標賽里影響力最大的賽事。
換句話說,移動電競變成了寶可夢IP觸及受眾最有效的方式。這也解釋了寶可夢大集結(jié)賽事收視數(shù)據(jù)與參與情況的不匹配,因為它俘獲觀眾的方式不是依靠好看的對抗內(nèi)容,而是靠著寶可夢IP的影響力。粗略地說,它是反標準電競賽事運營邏輯的。
而在亞運正賽時我們可以觀察,和英雄聯(lián)盟等電競IP相比,或許寶可夢IP更能夠勝任吸引流量的任務(wù)。如果真是這樣,全球性動漫IP電競化,反而成了更高效的幫助亞運、奧運觸達年輕人的手段。
回到亞運的主題上來。結(jié)合此前的成績看,大部分有競爭力的隊伍全部在亞洲。而由于國服發(fā)行較晚,國內(nèi)隊伍和國外隊伍的交手經(jīng)歷并不多。但在2024年世界賽的表演賽上,國內(nèi)的隊伍表現(xiàn)出了壓倒性的優(yōu)勢。
這固然和表演賽相對不嚴肅的氣氛相關(guān),但也說明了,在移動MOBA項目上的豐富經(jīng)驗是可以快速幫助國內(nèi)隊伍實現(xiàn)對國外隊伍的追趕的。而菲律賓、馬來西亞、泰國、印度尼西亞等國家也擁有類似的優(yōu)勢。因此,在日本愛知-名古屋亞洲運動會上,這個項目的競爭強度恐怕不會太低。
去年復盤首屆EWC各項目最終收視情況時,MLBB從一眾主流項目里突圍,位居第二,確實讓很多人出乎意料。或許到了亞運會正賽時,寶可夢IP真正的魅力將在大眾傳播里真正顯現(xiàn)出來。
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