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海外小作坊的抗日游戲,如今“翻車”了嗎?

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一部獨立游戲,也不該去承擔過于宏大的歷史命題。

《Easy Red 2》(或者ER2、易紅2、淺紅2),是由一家意大利小工作室制作的二戰(zhàn)題材擬真FPS游戲。說是小工作室,多數成員都是兼職,承擔了90%開發(fā)工作的核心人員,只有列在Steam商店頁面的馬可(Marco Amadei)一人。

自2020年登陸Steam,馬可一直為ER2提供緩慢但穩(wěn)定的更新。游戲日活不高,也就幾百人出頭,但在小圈子里擁有不錯的風評。

今年3月28日發(fā)售的“上海-南京”DLC,是第四個DLC,圍繞抗日戰(zhàn)爭早期的淞滬會戰(zhàn)和南京保衛(wèi)戰(zhàn),制作了數十個戰(zhàn)役任務。





消息傳開后,大批國人玩家購入ER2,渴望改寫這兩場戰(zhàn)役的結局。

DLC發(fā)售當天,ER2的游戲在線人數峰值直逼1.2萬,是此前的400倍。一個月過去,游戲在線人數峰值仍然穩(wěn)定在近2000人,Steam好評率穩(wěn)定在91%,算是火出了圈。



不過小眾作品在大眾的聚光燈下首次亮相,難免暴露出一些問題。

有人將ER2吹捧成能跟《使命召喚》《戰(zhàn)地》對標的3A大作,拔高了輿論期待值,害得一些玩家真正玩到游戲時大失所望。也有人認為,ER2質量不如預期,“專門”推出抗日戰(zhàn)場是在“消費愛國情懷”“恰爛錢”。



ER2的PVP環(huán)境也迎來了翻天覆地的變化。全服房間九成都是抗日DLC地圖,本來是好事;但進來的國人大多不愿意選日軍陣營,導致局勢一邊倒。偶有熟練玩家扮演日軍“假想敵”獲勝,還要被國軍玩家反罵“漢奸走狗”。



還有玩家動用了違背PVP公平原則的手段,如借助外掛的力量屠殺日軍,或者惡意TK(殺害隊友)把自己人坑輸。


惡意TK特有的負戰(zhàn)績


因為沒有反作弊技術,一些單機修改器在PVP也能生效


玩到一款還原抗日戰(zhàn)爭歷史的FPS大作,本是無數國人FPS玩家的畢生夢想。但ER2能不能擔得起如此沉重的夢想,要另當別論。

無力改變的

選擇現今游戲大廠看不上的二戰(zhàn)題材,又想做擬真硬核向大戰(zhàn)場的ER2,注定挑受眾。

它的多數問題源于開發(fā)規(guī)模受限帶來的拮據和妥協(xié)。像畫質手感還見仁見智,對于PVP服務,馬可真的束手無策。它沒錢買服務器圈日活,只能靠P2P連接勉強支撐20人房間;也缺少人手和技術,去根治新DLC發(fā)售以來愈發(fā)猖獗的外掛和惡意TK現象。




雙方都有這樣的


所以ER2自始至終專注于做類似《戰(zhàn)地1942》或《紅色管弦樂隊》的PVE戰(zhàn)役??墒亲鯬VE,又意味著得給交戰(zhàn)雙方寫AI邏輯。

不幸的是,馬可又寫出了可能是大戰(zhàn)場FPS中最蠢的AI。

在ER2里,玩家扮演隸屬于班組的一名士兵。一個班組由多職業(yè)構成,按史實安排分工、發(fā)放裝備。無論是PVP還是PVE,玩家均可隨時切換扮演其他班組成員,好比以隊長身份對班組發(fā)號施令,或者微操特殊兵種,讓他們發(fā)揮更大作用,如機槍手和醫(yī)療兵。


小隊班組


像坦克等載具也需要多人操作,但在開啟“車長超越操控”功能后,玩家就能同時控制整個車組,獨自完成從駕駛到戰(zhàn)斗的全流程。


東線戰(zhàn)場的坦克戰(zhàn)


除玩家操控的角色或載具外,所有隊友和敵人均由AI操控。其實很多大戰(zhàn)場游戲都有類似的人機模式,做出來的AI也比較蠢,玩家想贏就只能化身戰(zhàn)場“特異點”,親自奪取據點,擊殺盡可能多的敵對AI。

但在ER2,有時不用玩家動手,AI自己就能把自己蠢死。



AI時常站在開闊地射擊,朝自己打不穿的坦克清空彈匣,或者一頭杵在隊友的槍線或載具上,光速暴斃。


碰瓷


有時一條戰(zhàn)線上擁有2-3個據點,進攻方須同時攻占它們才能推進戰(zhàn)線。這參考了《戰(zhàn)地》的突破模式,在攻方進攻二號據點的時候,一號據點很容易被守方AI反撲奪回。



然而ER2的守方AI很少會有“換家”想法,導致戰(zhàn)線一潰千里;除非玩家作為隊長親自給班組下令。同理,守方偷點的進度條走完之前,攻方AI也會秉持“不管”原則。一旦守方玩家避開敵人主力打起游擊,攻方就再難前進一步。

新DLC的多數任務里,國軍都是守方。倘若戰(zhàn)役里的玩家“特異點”多一兩個,有人偷點維持戰(zhàn)線,有人用好機槍或載具,成建制殲滅敵人……那鬼子根本沒戲唱。


你會希望歷史上的鬼子也能這么蠢


做出一套由詳實代碼支撐的聰明AI,是單一獨立開發(fā)者辛苦數年都無法完成的任務。再怎么在開局設置中調整AI數量和游戲難度,稀釋玩家“特異點”的努力,至少段子里說的、抗日戰(zhàn)爭的“當年”難度,在ER2里并不存在。

作為一部獨立游戲,ER2也實難撐起“當年”這一宏大命題。


模仿《戰(zhàn)地1》的死亡界面看似感人,但人名也是隨機生成的


能夠改變的

ER2有不少單憑馬可無力改變的缺陷。但在力所能及的地方,馬可做到了獨立開發(fā)者所能做到的極限。

武器、制服、載具、建筑、地圖,這些內容的推出和完善是游戲的更新重點。用專業(yè)名詞來講,馬可對“資產”投入了大量精力。


酷似《血戰(zhàn)上海灘》的一幕



使用“盒子炮”的國軍士兵


講述歷史的方式不止故紙堆,武器裝備和戰(zhàn)爭遺址也是具象化的符號。馬可將它們做成量大管飽的資產,組建每一個戰(zhàn)場,幫助ER2完成了還原歷史戰(zhàn)役的目標,讓它贏得了軍事和歷史愛好者的追捧,而非苛責。


南京上空的蘇聯(lián)援華航空隊



上海街頭的可口可樂廣告牌

目前ER2上線了11個戰(zhàn)役,馬可會給每個戰(zhàn)役制作無縫式超大地圖,然后按歷史上的戰(zhàn)役進度,在地圖上截取一部分,制作關卡場景。

以諾曼底登陸戰(zhàn)役舉例,盟軍計劃中的五處登陸灘頭做進了同一張大地圖,且每處戰(zhàn)斗都做成了獨立關卡。在淞滬和南京,國人玩家也能一眼認出四行倉庫、中山陵等地標建筑。



交戰(zhàn)場景有了,接下來要設置交戰(zhàn)雙方的部隊,讓他們帶上符合史實的武器裝備。財大氣粗的美、蘇、英、德,擁有較高的全自動武器配備率,載具也多到能讓馬可單獨分出幾個關卡,搞“別樣的碰碰車大戰(zhàn)”。窮得蕩氣回腸的國軍民兵,就只有“大栓”可以拉。


“拉大栓”


因為注重PVE而非PVP,ER2在發(fā)裝備時也不咋考慮平衡性。這里不存在什么步戰(zhàn)和載具玩家的矛盾,載具和重武器對步兵有絕對的殺傷力,就和現實一樣。


駕駛“霍克-3”戰(zhàn)斗機阻擊過河日軍



“我以為減速帶呢”

利用雙方裝備的不對稱優(yōu)勢,就能為戰(zhàn)役關卡做出差異感,甚至難度曲線。歷史上獲勝的一方,在戰(zhàn)役里往往擁有裝備或人數優(yōu)勢,于玩家“特異點”不去干涉時,取得更高的勝率。

像“上海-南京”DLC,就把中日雙方歷史上的不對稱優(yōu)勢做出了特色。

日軍的優(yōu)勢在于重火力,依賴不間斷的艦炮、山炮、迫擊炮支援,打法基本還原那句“炮兵轟完步兵沖,步兵沖完炮兵轟”。日軍隊長的AI傾向于發(fā)布沖鋒指令,讓小隊不要命地扎進據點,配合默認裝備的刺刀,沖爛國軍防御陣型。


準得嚇人的炮火打擊

國軍的優(yōu)勢在于輕武器——不是亂說,淞滬和南京均有國軍精銳參戰(zhàn),這些班組擁有更多自動火力,從沖鋒槍到“捷克式”,都比日軍還在用橋夾裝彈的“歪把子”機槍用起來方便。


“捷克式”輕機槍


國軍的裝甲單位質量占優(yōu),但很多關卡只有日軍刷新坦克。國軍步兵幾乎沒什么反坦克手段,只能抵近敵人車輛,用集束手榴彈去炸,有時不得不拿命去填。


此時我的角色臺詞:“老子一棒槌弄死你個”


ER2沒有一比一復刻歷史的能力,不可避免存在疏漏和謬誤。例如,日軍準得要命的擲彈筒沒做出來;“漢陽造”誤用了意大利步槍的橋夾。國軍士兵甚至跟歐洲戰(zhàn)場的士兵一樣,擁有充足的彈藥、藥品,以及金槍魚罐頭補給。

四行倉庫保衛(wèi)戰(zhàn)這關偏離史實更多,因為馬可全盤照搬了電影《八佰》的布景和腳本。最后有個國軍過橋撤退到租界的感人橋段,但馬可的技術力不支持將其完美重現——因為租界那邊有國軍出生點,一旦有人復活,游戲直接判定國軍勝利。

可這關人氣并不低。雖然國軍士兵很容易被日軍的重炮或裝甲車秒殺,但日軍想要攻進倉庫也得蛻層皮。如此激烈而血腥的戰(zhàn)斗,符合玩家們對那場戰(zhàn)爭的想象。


四行倉庫


使用倉庫樓頂的防空炮擊落日軍飛機

包括游戲的官方戰(zhàn)役和創(chuàng)意工坊,都是像這樣靠堆砌資產去重現歷史,做到“形不似神似”。糙是糙了點,可愿意把真實戰(zhàn)場做到這種程度的FPS,市面上不多見了。


創(chuàng)意工坊也有不少國人作品


不曾改變的

很多游戲看中了中國市場的潛力,才開始制作國人玩家喜聞樂見的內容。但馬可一開始估計沒這么想,也不可能“用情懷騙錢”。

因為推出抗日戰(zhàn)爭戰(zhàn)役的決定,是海外玩家占絕大多數的官方Discord投票得出的——海外玩家也想玩點沒玩過的東西。根據投票結果,抗日戰(zhàn)爭排第四,僅次于北非戰(zhàn)役、柏林戰(zhàn)役和蘇芬冬季戰(zhàn)爭。



由于馬可得到了一位《武裝突襲3》抗戰(zhàn)模組作者的協(xié)助,在排名第一的北非戰(zhàn)役開發(fā)期間,抗日戰(zhàn)爭的戰(zhàn)役開發(fā)就提前登上了日程。

真正開工后,馬可也考慮到了中國玩家情懷,會在開發(fā)過程中參考慕名而來的中國玩家的意見。




顯然是由國人撰寫的戰(zhàn)前背景介紹

國軍士兵的配音工作,是由社區(qū)志愿者幫忙完成的,普通話居多,也夾雜著一些方言,映射兩場會戰(zhàn)國軍兵源來自多個省份的史實。這期間馬可還自掏腰包,讓志愿者們購買好一點的麥克風。

“上海-南京”DLC爆火后,馬可又啟動了一次未來戰(zhàn)役制作方向的投票。因為這次投票有大批國人參與,“中后期的抗日戰(zhàn)爭”選項得到了最多票數。官方在公告中承諾,會利用好現有資產,制作抗日戰(zhàn)爭后期的戰(zhàn)役,作為DLC的免費附加內容。



馬可對抗日戰(zhàn)爭的上心程度趕上“國際友人”了。不過,馬可做游戲也并非沒有自己的私心。

ER2將二戰(zhàn)的知名戰(zhàn)役,例如斯大林格勒保衛(wèi)戰(zhàn)和諾曼底登陸戰(zhàn),通通放在DLC里。而在本體戰(zhàn)役中,除后來免費更新的突尼斯戰(zhàn)役外,還有兩個意大利人出場的歷史戰(zhàn)役,自1.0版本留到現在,經過了多次重制。

像此前在中文互聯(lián)網毫無歷史知名度、在維基百科上標記為“大屠殺”的科斯島戰(zhàn)役,雙方參戰(zhàn)人數不過萬,以德軍全殲島上的盟軍和意大利軍隊而告終——

這樣的小戰(zhàn)役也能做出8關來。意軍是AI總犯蠢的防守方,班組火力又整體弱于德軍,玩起來的憋屈程度不亞于國軍。也就只有手雷,作為ER2里唯一的碰炸雷很好用,被國人社區(qū)調侃為“馬可所有的愛國情懷”。



意大利在二戰(zhàn)中的“豬隊友”表現眾所周知
馬可的“愛國情懷”也難免遭到社區(qū)調侃

而在安齊奧-卡西諾山戰(zhàn)役,玩家不僅要扮演多數二戰(zhàn)游戲中的主角——英國和美國人,偶爾也要扮演英聯(lián)邦軍隊、意大利游擊隊;最后還要扮演流亡的波蘭人,第一個沖進卡西諾山上的修道院。

通過ER2這部作品,馬可想讓二戰(zhàn)中那些不常被西方主流視角關注的、特別是跟自己祖國相關的戰(zhàn)斗或戰(zhàn)役,為全世界的更多玩家所知——說來也巧,這和中國玩家的愿望不謀而合。

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