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先說背景,因為暫時沒有統治者+出現了賺大錢的產品,搜打撤被普遍認為是未來幾年最大的“新玩法”機會之一,不斷有競爭者在市場上冒出頭。
沐瞳就是其中之一。
去年年8月,這家公司首曝了俯視角搜打撤手游《代號:撤離》,以3V3射擊、快節奏、美漫視覺風格為主要標簽,被視為“第一款俯視角塔科夫”,不過今年項目接連大調,逐漸變成了官方口中的MOBA+搜撤游戲(沒有打)。
前有頭部廠商提前占位高品質搜打撤,憑“特色”求“份額”無疑是條可行之路。但從5月大規模不限號測試的反饋來看,沐瞳的“新選擇”并不理想。
不少玩家給出了類似下圖的評價:
這是不是意味著以MOBA去切搜打撤不可行?問題又出在哪里?
有了“開火鍵”,卻“不再是射擊游戲”了
前后兩代的《代號:撤離》在視覺上有不小的差異,最新版本把視角拉得更高了,同時畫面風格也有了向現代的轉化,整體偏明亮些。
該變化“見仁見智”,有人覺得舊版更有沉浸感,也有人覺得新版品質更高。
左舊,右新
讓大家覺得“重做”的內核區別在于操作反饋。
原本的《代號:撤離》是偏輕度化的射擊游戲,設定為當人物移動路徑上的視覺范圍內存在敵人時角色會自動射擊。盡管“自動”,但由于玩家手持步槍時可上下移動來控制彈道,手持狙擊槍時會出現射擊按鍵,長按瞄準松開射擊,它仍能給到“在玩射擊游戲”的反饋。
而新版呈現了截然不同的體驗。
項目組一是取消了自動射擊,所有武器都需要手動按射擊鍵了(仍會自動索敵),二是加入了彩虹六號的干員系統,讓角色有了特殊技能來增強戰斗中變化。
如果把這兩點套用在初版操作上,可能會帶來更強射擊反饋。然而項目組同時取消了此前可以控制槍線的“微操”,并且更進一步把所有武器都更改為了“充能”——玩家無法在過程中換彈,一旦子彈用完,射擊就會“卡殼”需要等充能自然恢復。
用個形象的比喻,新版《代號:撤離》玩家操控角色更像在玩《王者榮耀》英雄馬可波羅,射擊就是1技能,冷卻不受自己控制。至于干員帶有的技能,則是大招。
因此,《代號:撤離》表面還是以槍械作為武器,實際上戰斗體驗卻變成了MOBA,另外,武器可以搭配的特殊效果配件,還提供了類MMO的“裝等差距”。
從官方此前表態來看,現狀是項目組“有意為之”。
由于好奇在大規模測試收到玩家反饋后是否會選擇“回檔”,筆者曾嘗試聯系沐瞳,但項目組稱還在調優不對外發聲,未來方向暫不知曉。
搜打撤“變形”不能跳出“局內邏輯”
問題是,基于“俯視角搜撤玩法(無打)正確”的判斷,《代號撤離》思考的只是讓戰斗更具策略性,而非在搜-打-撤的循環中改變。
加上俯視角也確實難還原射擊操作樂趣,更偏策略。如絕地求生IP俯視角射擊新游時談到 “盡管他們的產品偏硬核射擊,但喜歡單純射擊體驗的用戶遠不如關注帶策略性射擊的玩家有興致”。
認知疊加,就有了用強策略的MOBA戰斗換射擊的嘗試。
然而新一輪測試證明,《代號撤離》中的MOBA未能平替射擊策略反饋。這是因為“打”的樂趣不等同于戰斗策略,在于“自己玩的路線有沒有競爭壓力”、“有無以小博大可能性”、“戰局信息獲取和分析能多大程度影響結果”。射擊玩家的差異操作水平與每一條息息相關,反觀《代號撤離》并未把MOBA和這些爽點做好融合,導致“打”可有可無。
其實我們并不能說《代號撤離》的設計邏輯就不行,它拆掉打之后,以俯視角+搜撤架構了自己的獨有體驗循環,不過第一次測試到底是驗證了“俯視角搜撤玩法(無打)正確”,還是驗證了“俯視角搜打撤有潛力”,這點可能需要沐瞳重新思考。
當下市場上搜打撤的變形,大多數還在體驗循環的框架里去創新。
參考永劫無間的成功,有廠商去做了武俠ACT版的搜打撤,比如光子工作室近期即將測試的《代號SN》(雪中悍刀行);在搜打撤的基礎上,有廠商融入了獨特的新機制,如網易代理前暴雪創始人成立公司開發的《無主星淵》(增加飛船生存基地)。
另外也不乏借搜打撤的“皮”,卻跳出了搜打撤“競爭”邏輯的案例,比如B站的《逃離鴨科夫》作為單機PVE,實際已經明確了養成系闖關探索玩法,有自己穩定的成就感循環。
還是如開篇所言,搜打撤是一個大的市場機會,它覆蓋一類用戶群體,也就成為了大家爭奪的切入點。而無論是如何變形,搜打撤的“皮”或者搜打撤的“骨”,總要保留其中一點,才有可能分到這個市場上的一杯羹。
跳出了圈子,一切就需要重做驗證了。
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