2024年測試的不少SOC游戲,已經(jīng)陸續(xù)在今年開始煥發(fā)光彩。2025年4月上線的2款最重磅的SOC游戲,應(yīng)該是《靈魂面甲》正式版和《七日世界》移動端。從結(jié)果上看,《靈魂面甲》主打PC平臺,而《七日世界》移動端也始終保持在iOS免費榜的細分品類(如角色扮演榜)前5名內(nèi)。
《七日世界》移動端表現(xiàn)不錯(數(shù)據(jù)來源:七麥數(shù)據(jù))
目前來看,《七日世界》移動端正面臨內(nèi)容的新鮮度問題。高品質(zhì)、偏單機的體驗,對設(shè)計和產(chǎn)能有很高的要求,目前玩家的大部分差評也集中在“內(nèi)容不夠”上。但除此之外,在我看來,《七日世界》移動端還面臨著一個意義更深遠的挑戰(zhàn)——SOC品類的引導(dǎo)問題。
在分析《靈魂面甲》的文章中,我們簡單提到過,SOC品類的一大痛點在于如何做好引導(dǎo)。這個問題之所以產(chǎn)生,一個原因是SOC品類養(yǎng)成線越做越復(fù)雜,需要前期投入比較多的時間才能進入正軌;另一個原因則是用戶對SOC游戲的“引導(dǎo)”非常敏感。
可以說,在其他品類游戲中那種手把手式的引導(dǎo),反而會讓SOC玩家感到損害游戲體驗。他們會想要與世界觀相結(jié)合、自然而然的引導(dǎo),要游戲世界內(nèi)的一切符合常理、自然而然地發(fā)生,還要求有很清晰的目標(biāo)去完成。這就要求游戲做出更加細致的設(shè)計。
所以,讓我們從《七日世界》的移動端體驗展開,來聊聊SOC最被忽視、最難做,也最重要的引導(dǎo)問題。
從PC端到移動端,待改良的引導(dǎo)思路
《七日世界》的PC端經(jīng)幾個月的不斷迭代,已經(jīng)成為一個較為復(fù)雜、完整的游戲。當(dāng)它挪到移動端時,復(fù)雜的設(shè)計和龐大劇情勢必需要做出改變,以適應(yīng)移動端玩家的需求。
就PC端來說,營造生存氛圍和期待感并不是《七日世界》的長板,只能說中規(guī)中矩。游戲更多是靠新怪談題材、精良的開放世界內(nèi)容填充和有思考的玩法設(shè)計來驅(qū)動玩家游玩。
《七日世界》移動端基本保留了PC端的優(yōu)點,將大世界的內(nèi)容隱藏起來,讓玩家逐步探索,這種體驗在移動端可以說難逢敵手。與此同時,游戲始終克制地控制數(shù)值,保證大部分玩家不需要為數(shù)值付費。
在這個基礎(chǔ)上,《七日世界》移動端做出了幾點改良。
首先,針對端游和移動端玩家不同的游戲預(yù)期時長,項目組專門開發(fā)了部分內(nèi)容,來填充前期體驗。《七日世界》的高質(zhì)量“遭遇”一直是游戲最吸引人的地方之一,在移動端,主線開頭多出了不少遭遇,例如獲得收容物“空間魔方”的探索事件,在端游中一般要等到探索某所醫(yī)院時才能獲得,而在移動端中,開頭“中途鎮(zhèn)”的遭遇里就有可能得到。
可以感覺到,移動端前期,正反饋的密度大了許多
其次是大量簡化主線流程中的操作。《七日世界》端游的主線較為復(fù)雜,充當(dāng)新手教程的開頭部分流程超過30分鐘,部分支線也刻意隱藏了引導(dǎo),如找某種物資的任務(wù),需要玩家自己探索。到了移動端,主線在保證不刪減劇情的前提下簡化了操作,強化了引導(dǎo),玩家只要到達某處、跟某某對話就能推進主線。像是搜刮物資這樣的操作,也不再需要玩家自己撿拾,而是改為自動吸取周圍的廢料。
第三,游戲弱化了新手劇本門檻,端游中較為緊俏的技能點、收容物和電池貨幣,在移動端的運營活動中大量發(fā)放,意圖給予玩家大量正反饋,讓玩家能度過新手階段。
這3點改良,對于任何一款“端轉(zhuǎn)手”游戲來說,都是十分專業(yè)的,也能大概滿足移動端玩家需求。但問題是,《七日世界》并非一般的端游,而是一款系統(tǒng)復(fù)雜、重視內(nèi)容和玩法體驗,以至于面臨內(nèi)容產(chǎn)能問題的SOC游戲。
游戲中的自動撿拾較為便利,但有時候撿起家具等特殊物品的反饋不夠強
這就導(dǎo)致,上述3點改良并未讓《七日世界》能夠最大程度地吸引移動端玩家,甚至有些適得其反,部分玩家會因此而流失。
原因在于,雖然《七日世界》的通關(guān)目標(biāo)是“刷”出畢業(yè)裝,但它畢竟是一款有思考的SOC游戲,而不是又一款《全境封鎖2》。它能給玩家?guī)韽?fù)合的體驗,在端游上也做到了,那么,在移動端為什么要舍棄這個優(yōu)勢呢?
在我看來,端游轉(zhuǎn)手游時,簡化流程,讓玩家能快速完成主線,投入后期的“刷刷刷”和社交內(nèi)容的思路或許并不適合《七日世界》。它需要的是減慢而非加快玩家的主線推進速度,尤其是考慮到它本身是一款MMO,新玩家還能被老玩家以“傳幫帶”的方式進一步提速的情況下,就更是如此。
目前,《七日世界》移動端真正需要的,也許是重新做一整套引導(dǎo),引導(dǎo)玩家從第一個地區(qū)開始,一點點體驗整個大地圖的隱藏內(nèi)容。在這個過程中,玩家的游戲體驗可以劃分出前、中、后期3個階段:在前期,讓玩家能充分享受探索感、生存感和收集感;在中期,讓熟悉養(yǎng)成系統(tǒng)的玩家面臨強敵和多樣化的副本敵人,自發(fā)研究Build;到了后期,讓更多玩家組起隊伍,去挑戰(zhàn)多人事件和更高難度的地圖。
原本客戶端劇本分天數(shù)解鎖的設(shè)計,也是為了讓玩家能夠享受這3個階段。但在移動端的設(shè)計和運營慣性下,玩家可以輕易跳過前期,直奔中后期地圖,只完成“畢業(yè)”需要的最優(yōu)解。
《七日世界》積累了數(shù)年的研發(fā)內(nèi)容量,加上端游長達8個月的更新,在短短1個月時間就被移動端消耗殆盡,這顯然不能全部歸結(jié)于開發(fā)團隊產(chǎn)能低下。某種意義上,游戲的內(nèi)容是足夠多的,只是被移動端的運營慣性和針對移動端用戶的簡化思路加速了消耗。
如何通過引導(dǎo)來控制內(nèi)容消耗,而非通過引導(dǎo)簡化流程,打著減負之名幫用戶跳過內(nèi)容,應(yīng)當(dāng)是《七日世界》移動端最應(yīng)該考慮的問題。
相比PC端,移動端用戶可能會錯過不少搜集內(nèi)容
根據(jù)我的觀察,《七日世界》移動端可以說擁有近年來最“和諧”的玩家社群,大量老玩家愿意無償帶新玩家去搜圖,打怪。這固然說明游戲在內(nèi)容設(shè)計上十分優(yōu)秀,讓玩家們愿意重復(fù)體驗,但另一方面也反映出,在相對克制的引導(dǎo)下,過低的生存壓力并不足以讓移動端的玩家自發(fā)去探索,尤其是那些未被主線和支線覆蓋的區(qū)域。與端游不同,移動端玩家只需要跟著主線走,就能有足夠的等級和戰(zhàn)斗力,裝備也能通過運營獲得。這種狀況累積起來,最終造成了極大的內(nèi)容浪費。
同時,作為一款不強制組隊游玩、體驗偏單人的游戲,《七日世界》的多人設(shè)計,又給了玩家快速提升戰(zhàn)力的機會,讓他們養(yǎng)成了快速提升戰(zhàn)力的習(xí)慣。如果是一款買斷制游戲,這自然不算什么問題;但《七日世界》是一款長線更新的內(nèi)容型游戲,不發(fā)揮內(nèi)容上的優(yōu)勢,只讓快速玩家過渡到戰(zhàn)力階段,自然會加劇社群中的功利氛圍。
過早進入終局,也會導(dǎo)致玩家對游戲的平衡、更新頻率提出不滿。不滿的聲音疊加起來,就容易影響到游戲原本極佳的口碑。
SOC品類的引導(dǎo)困境
讓我們把目光從《七日世界》移動端,延伸到更寬泛層面的“SOC游戲的引導(dǎo)”上。
不久前,我與《靈魂面甲》的開發(fā)者簡單交流過,當(dāng)我問“玩家對SOC游戲的最大需求是什么”時,對方給出了一個出乎意料的答案:“對我們沖擊最大的,是引導(dǎo)、易用性這些基礎(chǔ)體驗的要求。”之后,他又補充:“我們最初認(rèn)為,單機游戲優(yōu)先做好核心玩法即可,后來發(fā)現(xiàn),玩家要求很好的引導(dǎo),要求結(jié)合世界觀、自然而然的引導(dǎo),要求游戲世界內(nèi)的一切要符合常理、自然而然地發(fā)生,要求很清晰的目標(biāo)讓他去完成。我覺得,這些要求肯定是所有玩家都有的訴求……”
“引導(dǎo)”是一個當(dāng)前階段不少SOC游戲正在探索的問題,之所以說“當(dāng)前階段”,是因為在此之前,大部分SOC游戲,包括那些相當(dāng)經(jīng)典的作品的“引導(dǎo)”是相當(dāng)簡單直接的——讓玩家去死。
死亡本身就是對玩家的最好引導(dǎo)。尤其是劇情相對簡單的游戲,玩家赤身裸體出現(xiàn)在一個充滿危險的遼闊大陸,只有移動按鈕和收集按鈕。他試著探索,“啪”一下,角色死了;接著,他學(xué)到了一些經(jīng)驗,如此反復(fù),直到融入整個游戲。
但對現(xiàn)在的大部分SOC游戲來說,問題變得越來越復(fù)雜了。一個原因是,玩家不大樂意承受如此高昂的代價——《七日世界》移動端就是這樣,玩家在前期幾乎不會因為操作而死亡。另一個原因是,玩家在不愿意支付代價的基礎(chǔ)上,又期待著生存游戲的“沉浸感”,說白了就是要符合現(xiàn)實邏輯,要有壓力,被怪物襲擊的壓力、物資匱乏的壓力……
“死”多了,玩家就會玩了
再加上SOC游戲體量越來越大,想要講述的劇情越來越豐富,系統(tǒng)越來越復(fù)雜,幾項因素疊加在一起,導(dǎo)致原先靠“讓玩家去死”的引導(dǎo)變得無法進行。
最終,就像《靈魂面甲》的開發(fā)者所說,玩家對于引導(dǎo)的需求變成了“要求結(jié)合世界觀、自然而然的引導(dǎo),要求游戲世界內(nèi)的一切要符合常理、自然而然地發(fā)生,又要求很清晰的目標(biāo)讓他去完成”。
這樣復(fù)合型的需求,顯然不是國內(nèi)習(xí)以為常的設(shè)計、運營思路下的移動端乃至PC端游戲能簡單滿足的。也許在未來,從設(shè)計思路上出發(fā),SOC游戲的開發(fā)者們會逐漸結(jié)合自身的產(chǎn)品特色,從更經(jīng)典的作品中尋找靈感。
偏向副本攻伐、搜刮探索的SOC游戲,例如以《七日殺》為藍本的《七日世界》,也許就需要從精通地牢探索、場景敘事的RPG,如《輻射4》《上古卷軸5》中獲取靈感。開發(fā)團隊可以想辦法把每周委托換成“七日殺”式的商人任務(wù),或者像CRPG那樣,通過搜尋特定物品的方式,以“特殊收容物”等獨特獎勵去引導(dǎo)玩家去探索精心設(shè)計的場景,而不是僅僅把特殊收容物綁定在新劇本、新模式中。
偏向RPG化的動作類SOC游戲,例如以《霧鎖王國》或《艾爾登法環(huán)》為藍本的產(chǎn)品,或許可以從《英靈神殿》等強調(diào)氛圍感的SOC游戲中獲得靈感,通過物資收集來開啟引導(dǎo)系統(tǒng),根據(jù)物資解鎖工具配方,再根據(jù)解鎖的配方為玩家設(shè)計使用工具的環(huán)境,通過技能熟練度來讓玩家反復(fù)使用工具……由此帶領(lǐng)玩家完成一套循環(huán)。
《英靈神殿》的系統(tǒng)連通性也很好,使得引導(dǎo)十分流暢而不割裂
偏向沙盒類的SOC游戲,如以《野蠻人柯南》或《幻獸帕魯》為藍本的游戲(像是《靈魂面甲》),可以從《禁閉求生》(Grounded)這樣強主線的生存游戲中獲得一些靈感:把開放世界劃分為各個區(qū)域,通過最初的主線任務(wù)讓玩家總覽各個區(qū)域的特產(chǎn)資源,設(shè)計不同資源消耗最大的游戲階段,半強制地引導(dǎo)玩家對各個區(qū)域進行探索和建設(shè),從而把整個開放世界串聯(lián)起來,得到一條符合預(yù)期玩家游戲生命周期的探索路徑。
總結(jié)
在我看來,《七日世界》移動端并不缺乏內(nèi)容,它的內(nèi)容量足夠支撐起碼一個季度的玩家消耗,如今的狀況,只是折射出了一些引導(dǎo)和運營思路上的困境。從這個角度來說,現(xiàn)在SOC品類真正缺乏的是準(zhǔn)確的引導(dǎo)和運營。《七日世界》移動端面臨的一些困境,并非它自己的問題,隨著未來更多SOC游戲登場,這會成為一種更普遍的困境。
從以往MMO中繼承來的運營和引導(dǎo)思路中,我們已經(jīng)可以看出,SOC品類中的MMO元素存在一些問題。尤其是現(xiàn)在的開發(fā)團隊普遍有追求,希望在SOC游戲中做出高質(zhì)量的內(nèi)容,這也更需要對以往的運營和引導(dǎo)思路做出變化。不然,游戲很容易陷入玩家日益增長的內(nèi)容需求與落后的引導(dǎo)關(guān)系之間的矛盾。
在這個基礎(chǔ)上,如何去改良引導(dǎo)思路,又需要開發(fā)團隊結(jié)合自家產(chǎn)品來針對性地從更經(jīng)典的游戲中獲取靈感。學(xué)習(xí)的對象并不一定是MMO游戲,還可以是更有特色的傳統(tǒng)單機游戲。
目前,部分國產(chǎn)SOC游戲——尤其是移動端游戲——出于慣性思路,相較于傳統(tǒng)買斷制SOC仍然會讓人感覺不夠“純粹”,更重視社交,商業(yè)化上更求穩(wěn)一些,采用更“傳統(tǒng)”、偏向MMO的運營和引導(dǎo)方式。但從現(xiàn)在開始,新的機會已經(jīng)出現(xiàn),也許從引導(dǎo)開始,開發(fā)者們也好,市場上的用戶也好,對整個品類會有一些思路上的轉(zhuǎn)變。
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