斯坦福大學行為設計實驗室(Persuasive Technology Lab)創始人福格教授(BJ Fogg),是“行為設計學”鼻祖,他深入研究人類行為20多年,提出過一個著名的行為設計模型,叫做——
B=MAP(B=M×A×P)。
人類每一行為(Behavior)的發生,都涉及三個要素:動機-能力-提示(Motivation-Ability-Prompt)。
動機是做出行為的內在驅動力,內心想做某件事;能力是執行行為的難易程度,包括體力、腦力、精力等要素與時間、金錢等資源,如時間、費用不足或技能水平欠缺那么也無法產生行動;提示則是觸發行動的關鍵信號,是行為發生的最后一步必要條件。
一個人要做成某件事,不光得內心有欲望想做,個人有實力做成,還得有環境提示推動他去做。動力、能力、推力,三要素共同影響共同作用,行為才會發生。
福格行為模型,將復雜的行為科學簡化為可操作的公式,提示作為行為觸發的“最后一公里”,是行為設計中常被忽略但至關重要的一環,用好場景提示,可以幫助品牌實現從“知道”到“做到”的跨越。場景營銷,就是要營造有利的環境因素,用環境信號來提示消費者購買、使用品牌。
先來看一組品牌廣告語和推廣主題:
過年回家,帶上洽洽
雀巢咖啡,提醒每一天
在家吃火鍋,就找鍋圈
旅行帶上康恩貝腸炎寧
旅行之前,逛名創優品
困了累了喝紅牛
沒事就吃溜溜梅
酒前酒后喝名仁
吃完喝完嚼益達
餐后嚼兩粒(益達)
家有寶貝,就吃西貝
這些文案有幾個共同點——
第一,構建消費場景。
將品牌自然嵌入消費者生活,在具體生活場景中找到品牌的位置,成為消費者日常性的生活任務。
第二,下達行為指令。
通過時機、場所、對象關系等場景變量進行提示,促使消費者行動。
第三,實現品牌綁定。
這些文案中多數帶有品牌名,將品牌與具體的場景綁定在一起,與明確的行為關聯在一起。
通過這些文案,消費者不僅可以在場景中感知產品價值、接納品牌存在,而且場景直接提醒消費者進行購買、使用。場景不僅起到教育用戶的作用,而且有著引導消費的效果。所以說,場景就是消費提示,場景就是行為指令。
場景中的6大變量:時機、場所、情緒、關系、流程、儀式,都是驅使消費者行動起來的提示器。這其中,時機和場所是行為預設,是最為可見的環境信號;情緒和關系既是行為規范,也是行為產生的高效催化劑;流程和儀式則是行為錨定和習慣養成。
時機+場所+情緒+關系+流程+儀式=場景提示。
首先,時機和場所幫助消費者預設決策,提醒他們到了什么時間、什么地點,就該做什么事、買什么東西。這省去了消費者在決策過程中的反復考量和猶豫不決,只需跟著環境信號提示展開行動即可。
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