2025年5月,芬蘭開發商Housemarque迎來了成立30周年。這既是Housemarque歷史上的一座重要里程碑,對芬蘭游戲行業也有著巨大意義,因為Housemarque是這個北歐國家最古老的游戲工作室。在Housemarque成立至今的30年里,芬蘭涌現出了一大批杰出的游戲開發商,包括Supercell(《部落沖突》《皇室戰爭》)、Remedy(《心靈殺手》《控制》)和Colossal Order(《城市:天際線》)等。
芬蘭游戲行業的誕生可以追溯到上世紀90年代,當時,對計算機技術感興趣的芬蘭人熱衷于構建demo,通過這種方式來展示他們的技術實力和藝術風格,同時不斷學習和掌握新知識,提升自己。為了在競爭中勝出,開發者必須在各種嚴格的限制條件下,制作出最令人印象深刻的技術demo,而這往往著挑戰技術極限,比如嘗試用幾千字節的內存創造令人驚嘆的視頻。
作為一種計算機藝術亞文化,那個年代的演景(demoscene)社區匯聚了許多年輕、充滿才華的芬蘭技術愛好者,其中相當一部分人后來加入了游戲工作室。與此同時,老牌手機廠商諾基亞也曾在芬蘭游戲行業的發展中扮演著重要角色。諾基亞相當重視對研發的投入,在芬蘭本土培養了大量技術專家——隨著該公司的業績大幅下滑,許多專業人才轉而進入了手游領域。
Housemarque的誕生與demoscene有著密不可分的聯系。1993年,兩支名稱為Bloodhouse和Terramarque的demo團隊各自組建了工作室,而到1995年,這兩家工作室在合并后開始采用新公司名Housemarque。
過去30年間,Housemarque的發展經歷了幾個不同階段。上世紀90年代末,這家芬蘭工作室以開發單板滑雪游戲而聞名,代表作《Supreme Snowboarding》贏得了來自媒體和玩家的廣泛好評。品牌總監米克爾·哈維利(Mikael Haveri)在談到公司的發展歷程時說:“我們先是走過單板滑雪時代,接著又走過了街機時代。不過在某種程度上,時至今日,我們仍然在制作街機風格的游戲!”
進入2010年代后,Housemarque制作了一批頗具知名度的街機風格動作游戲,例如《超越星塵》(Super Stardust)系列、《光電戰機》(Resogun)和《死亡機器》(Nex Machina)等。“如果你看到子彈在眼前旋轉,別懷疑,那肯定是我們做的游戲。”工作室創意總監格里戈里·勞登(Gregory Louden)打趣說。
子彈仍在飛舞。從某種意義上講,2021年發售的《死亡回歸》(Returnal)延續了Housemarque精于打造街機風格游戲的傳統。作為一款屢獲殊榮的科幻題材第三人稱肉鴿射擊游戲,《死亡回歸》注重敘事,擁有Housemarque作品的典型特色。
隨著時間推移,Housemarque的規模不斷擴大,并曾數次與索尼密切合作,為PlayStation主機和掌機開發游戲。2021年,索尼互動娛樂正式收購Housemarque,這意味著在未來,Housemarque很可能會專注于制作量級較大的3A級游戲……在被索尼收購前,Housemarque是唯一一家為索尼的四款不同主機或掌機開發首發游戲的第三方工作室,部分項目甚至具有歷史里程碑式的意義:例如,PS3首發游戲《超越星塵HD》,就被廣泛視為首款包含可收藏獎杯的游戲。
Housemarque首席執行官伊拉里·庫伊蒂寧(Ilari Kuittinen)明確指出,工作室今后不會再制作輕量級游戲。“我們不想再像過去那樣制作小型游戲,也沒有幾位創意總監來領導副項目。”另外,這家芬蘭工作室似乎從不開發續作——在Housemarque迄今為止制作的所有游戲里,沒有任何一款的名稱帶數字編號。
當被問到工作室未來是否有可能為某款老游戲開發續作時,哈維利打趣說:“就算我們對開發續作感興趣,也不可能制作《高爾夫:發球2》(Golf: Tee It Up! 2)。”(譯注:《高爾夫:發球》是Housemarque為動視開發的一款Xbox 360游戲,2008年發售。)
加入索尼給Housemarque帶來了許多變化,也使其規模達到了一個新的高度。《死亡回歸》開發團隊大約有80名成員,作為比較,Housemarque新作《Saros》(將于2026年發售)的開發團隊有120人。隨著工作室團隊規模擴大,Housemarque需要對開發游戲的流程,以及員工的辦公場所都做出改變。
Housemarque在其辦公場所新增了幾塊開放式空間,包括一個游戲測試區,以及一間地下室電影院。“這些空間是專門為協作而設計的,我們有很多聚會區、會議室,就連咖啡館的設計也以鼓勵大家交流想法,擦出創意火花為目標。”哈維利解釋道。
對于規模較大的團隊來說,工作流程必須支持協作。“所有事情都需要同步。”哈維利說,“我們每兩周都要組織一次跨部門的溝通會,確保人人都知道所有必要的信息。”
索尼的資金支持使Housemarque能夠開發更具雄心的游戲,不過與此同時,索尼也會對這家工作室提出一些要求,比如采用更成熟的人力資源流程,更嚴格的安全協議等等。無論如何,Housemarque不用再為了籌集資金不斷向其他發行商推銷項目了。“過去我們每年都得跑幾場展會,想盡辦法推銷我們的游戲。”哈維利透露,“現在的情況完全不同。在公司內部,我們每隔幾年才需要構思新的項目提案。”
在現階段,Housemarque完全專注于開發新游戲《Saros》,該作預計將于2026年發售。雖然Housemarque暫時不便透露關于《Saros》的任何細節,但在之前公開的一段預告片中,角色眼睛閃爍著彈幕風格的光芒,這表明《Saros》可能會采用與《死亡回歸》類似的戰斗方式。
那么,《Saros》以及工作室未來的游戲是否會像《死亡回歸》那樣極具挑戰性?哈維利對此表示:“《Saros》的口號‘強勢回歸’(Come Back Stronger)表明,這款游戲可能會滿足玩家對力量的某種幻想。《死亡回歸》的難度很大,因為主角塞勒涅身處一個極其艱難的環境,沒有任何資源……我想,我們正在考慮類似的內容。”
在競爭激烈的市場環境下,Housemarque怎樣才能讓自家產品脫穎而出?“當《死亡回歸》問世時,它帶來了一種充滿神秘感、獨特、人們可以有不同解讀的開放敘事體驗,這對玩家來說很新鮮。”哈維利說。
事實的確如此。玩家可以把《死亡回歸》當成一款純粹的動作射擊游戲來玩,操控塞勒涅一路射殺敵人,直到完成通關。但與此同時,玩家也可以深入探索游戲世界的故事,在論壇上討論,對劇情做出各種不同的解讀。
“如果執行到位,我們的技術特長和視覺效果能夠(給玩家)帶來極大的滿足感。畢竟,過去30年我們積累了大量的專業知識和經驗。”庫伊蒂寧補充說。這位CEO透露,在上世紀90年代至今的漫長發展道路中,Housemarque也經歷過現金流緊缺的艱難時刻。“我們并非每年都能盈利,但無論如何,我們一直在幫助優秀開發者做一些很酷的事情。”
原譯文https://www.gamereactor.eu/housemarque-and-the-finnish-game-industry-30-years-and-counting-1547103/
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