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一款叫《逃離鴨科夫》(沒錯,是“鴨”不是“塔”)的游戲正在搜打撤圈子里悄然走紅。
從名字上很容易看出它想借“搜打撤鼻祖”塔科夫的“勢”博個曝光度,神奇的是“正主”不但不生氣,甚至還主動幫它宣傳——大概1個多月前,塔科夫制作人Nikita Buyanov在推特上轉發了《逃離鴨科夫》的更新演示,直言很CooL。
自此,《逃離鴨科夫》在大家口中多了個“尼皇認證好玩”的標簽。
暫不提搜打撤玩法變形游戲能被尼皇“看得上”有多難,《逃離鴨科夫》自身關注度同樣不容小覷,5月底其Steam愿望單數已達20萬,要知道今年大爆的“蘇丹”發售前也就這數據。
其熱度的“含金量”結合大環境來看更突出。
今年搜打撤玩法競爭全面爆發,從國內到海外,不斷有頭部廠商和知名背景團隊涌入,以期找到“更好玩/更有個性的變形產品”搶占市場。
反觀表現足以排名前列的《逃離鴨科夫》,背后的B站Team Soda工作室最初僅3人,盡管有擴招,放這個圈子里也只能算是“小水花”,同時《逃離鴨科夫》選擇的俯視角+單機PVE方向,也遠離了被普遍聚焦的主流開發路線分支……
不久前,這款產品在Steam、WeGame和Epic Game開啟全球試玩,我花了一整天研究它的設計思路,終于搞懂了火的道理。
這游戲的搜打撤味兒太正了
上手《逃離鴨科夫》的第一個小時,我“越玩越覺得不對勁”。
這種感受源于固有經驗判斷的“落空”。
在我的預期中,強調更多信息收集的俯視角會極大改變射擊體驗,重視養成循環的單機PVE也基本做不到PVP對抗的即時突發刺激感,兩者疊加,理論上《逃離鴨科夫》會組合出“很新穎的,需要重新驗證樂趣循環是否成體系”的產品體驗,都不好說還是不是搜打撤。
但實際玩起來它幾乎就是簡化了操作的最正統搜打撤。
《逃離鴨科夫》是怎么做到的這種體驗?
先說射擊。《逃離鴨科夫》沒有去挖俯視角可呈現的“新射擊”,反而是在有意識地往回拉,將其作為降門檻的工具,避免了“重新學習”壓力,也保留了更貼合常見邏輯的射擊體驗。
其一,《逃離鴨科夫》雖是俯視角,卻不太強調信息精細收集。游戲中玩家視覺區域非360度平面全視角,而是跟隨鼠標方向的扇形,戰爭迷霧機制遮掩了區域外信息。雖然寵物鴨叫聲、怪物叫聲/打斗聲會提示周圍存在危險,但也無特別精準的方向。
其二,它的射擊方式相對簡單,跟隨著鼠標位置按左鍵指哪兒打哪個方向,而如Shift加速跑、右鍵瞄準(相對精準)、R換彈、tab背包、M地圖等涉及移動/戰斗的相關操作,也幾乎是所有射擊游戲的通用設定,能快速上手。
甚至,游戲內的部分掩體都不刻意強調高度,你躲在后面可以打敵人,敵人如果是遠程射擊打你,只會先打在掩體上(可破壞)……
再聊下搜打撤單局體驗。《逃離鴨科夫》其實不只沒有“PVP的打”,而且還沒有“單局撤離時間限制”,但它通過強化PVE中環境、怪物帶來的“風險性”架構出了完整的三角循環。
大概玩第三局時,我遇到了首次“死亡”。當時為了做某個任務要走得遠一些,帶著有幾十發子彈儲備手槍的我信心滿滿,結果驚動了3個手持砍刀、移動速度極快的“暴走拾荒者”,它們一起沖過來追殺,我拼手速反應努力打掉了兩個,卻還是被最后一個打空了血條。
那個時刻腎上腺素飆升的感覺不亞于在PVP里和其他玩家對射。
慢慢地玩多了,我發現游戲內的許多挑戰都能帶來類似的即時對抗刺激感,比如血條厚傷害高的精英怪/小BOSS、特殊時間才會出現的機槍蜘蛛怪和風暴怪等等。
此外,游戲左上方有24小時的計時,越是深夜玩家的可見扇形視野越窄,粗略判斷白天最大約150度視角,夜晚最小會逐步縮至30度視角,導致危險更難判斷。
加上《逃離鴨科夫》的設定是死亡后除寵物倉和近戰武器保留,全身資源100%掉落,所以當身上有一些難得到的大背包、高等級護甲、AK/RPK等高級槍械時,“丟失”的可能性會進一步加強刺激感,并推動玩家在狀態物資不足時“見好就收”地撤退(保留了一次跑尸機會,但如果未能在新死亡前撿回此前物資,則會永久丟失)。
說到這里,你大概就能懂《逃離鴨科夫》單局的搜打撤是怎么建立起來的了。
但還有個問題,《逃離鴨科夫》畢竟是單機PVE,也就意味著體驗具備一定可控性。隨著玩家探索向深發展,危險分布被研究出規律,如果只是總結“無風險收獲”的路徑經驗去玩,繞開風險性,一樣很難再保持搜打撤俱全的魅力。
在這方面《逃離鴨科夫》強化了任務系統以及能力系統,任務系統鼓勵玩家向更多區域探索,獲取經驗與道具來開啟地下堡壘的功能設施建設,能力系統則是鼓勵玩家去“打怪”,來升級自身的血量、防護、反應速度、寵物倉儲物量、傷害等數據。
一步步的提升中,玩家挑戰《逃離鴨科夫》更大風險的欲望會被逐漸勾起,即便失敗也會歸于成長度不夠,轉身投入新的積累嘗試,因此整個過程中正向反饋始終是主流,且搜、打、撤各自又始終能保證存在感與循環價值。
這大概就是塔科夫制作人尼皇會覺得很CooL的原因,不是復刻的類塔科夫搜打撤,卻又是非常有塔科夫味道的搜打撤。
跳出了單機邏輯的長復玩性
玩《逃離鴨科夫》之前我沒想過自己可能沉迷其中,因為我猜測它估計只是搜打撤大浪潮下的一款“小產品”,就算有點東西但“也還有更多可選項”,更何況還是“有上限”的單機。
結果我一沖就30多個小時,還覺得沒玩夠……
這一方面是《逃離鴨科夫》自有的“多路徑游玩方式”魅力所致。
最開始玩《逃離鴨科夫》我偏鼠鼠黨,以囤貨為終極目標,但凡是能帶回家的一個不落,享受那種在一堆未知中突現“超高價值物資”的驚喜感——它學習了塔科夫的設定,并未在游戲局內直接標明物資價值,只能通過基地的售貨機來事后檢查。
中期基本搞懂游戲成長線、風險區域、操作細節后,探索完整張地圖以及花式挑戰成了我的新目標。比如地圖中各種需要鑰匙解鎖的區域里有什么,屬性不足時怎么打敗某個精英怪,不用槍械只玩近戰武器“跑刀”靠不靠譜等等,不斷在給我新的樂趣。
我用能減速的捕獸陷阱完成了首個小BOSS擊殺
到了偏后期,我開始想試試當時的那些“不可能”。比如最初到夜晚馬上睡覺調時間換到白天,后來為了特殊材料專蹲夜晚刷蜘蛛,再比如曾經讓我連門都出不去的風暴,在有了相應的資源后,其中誕生的特殊風暴怪也被我盯上了。
有一次我甚至帶了滿背包的生存物資出門,想試試一直不回家在里面能活多久……
總而言之,《逃離鴨科夫》不需要按部就班地體驗,一張地圖可以玩出許多種可能性,何況這游戲還設計了至少4張地圖+5個層級的可選難度。
另一方面,雖然《逃離鴨科夫》作為單機產品難以跳出“體驗時間越長,新鮮感越低”的邏輯,但搜打撤這一玩法的大熱給了它新生命力。
搜打撤聚集著一大批的潛在用戶,可因為機制的原因,并不是所有對此玩法感興趣的用戶都能得到較好的、符合自身預期的體驗,經常有關于“搜不爽、打不過、撤不了”的討論。而前面我們就解釋過,《逃離鴨科夫》恰好能提供味道純正的搜打撤正向體驗。
低操作門檻以及PVE的循環,不僅對部分喜歡搜打撤卻弱射擊能力的用戶有巨大吸引力,對操作中游水準卻難免“破防”的用戶也是不錯的調劑品。
因此,《逃離鴨科夫》有不小的機會成為搜打撤圈子里的“第一代副游”。
而且其萌系畫風設計亦貼合這種大勢。游戲內玩家的角色是可以充分表達個性的自由捏臉“鴨子”,游戲里的各種怪物也以鴨子為主,當你擊敗它們后,跳出來的不是盒子而是“大盤燒鴨”,視覺反饋能有效緩解偏寫實路線的重度搜打撤產品帶來的壓力。
說實話,判斷在搜打撤大潮里誰會成為站在塔尖的新爆款很難,反而是《逃離鴨科夫》這樣不求全,聚焦滿足部分用戶的選擇,在激烈競爭中更有穩定的可期性。
抓住時代機會的背后是“人和”
游戲行業在看一款產品機會時,首要的往往是“看人”,即誰在做,誰來發。這也是我看好《逃離鴨科夫》后續表現的另一個關鍵點。
《逃離鴨科夫》研發團隊Team Soda曾開發過《碳酸危機》,雖然體量較小,但在Steam上維持著93%的超高好評率,制作人Jeff曾經還做過一款名為《蛇形武裝》的獨立游戲,也是俯視角。因此《逃離鴨科夫》做的本就是他們能力范圍內的、擅長的體驗。
同時,Jeff本人也自爆過是塔科夫愛好者,有上千小時的體驗,之所以做《逃離鴨科夫》就是因為“自己打不過,喜歡玩PVE”。如果做成PVP路線的搜打撤,Jeff還真難說“很懂”,可做PVE,他足夠清楚這類玩家要的是什么。
延伸再看發行商B站,《逃離鴨科夫》也算遇到了“最好的時代”。
《三國:謀定天下》大爆后,B站進一步明確了游戲品類年輕化的策略。嗶哩嗶哩董事長兼CEO陳睿在上個月的財報后電話會議中再次談到,“對于一些新品類、新機會,它們值得我們去做一些類似于《三國:謀定天下》這樣的嘗試。”
搜打撤恰好就屬于年輕人喜歡的新品類,同時也是整個行業都看好的新機會,這意味著B站可能會有更多的資源給到《逃離鴨科夫》把項目做好、把產品宣傳開、把運營領向長線。
目前,《逃離鴨科夫》已確定年內上線,相信不久之后我們就能等來它的亮眼成績。
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