作者 / 老叮當
編輯 / Pel
排版 / 伯勞
“打個比方,當下國內(nèi)的網(wǎng)文IP產(chǎn)業(yè),就如同一個面積龐大的倉庫,空有貨架但存貨寥寥。”
前陣子在網(wǎng)上看到一個挺有意思的討論,一位知乎用戶問了這么一個問題:《我獨自升級》 “動漫”(動畫+漫畫)的成功,是否能為國內(nèi)網(wǎng)文動漫化提供新思路?
《我獨自升級》原作是2016年開始連載于韓國月活千萬的頭部網(wǎng)絡小說、漫畫平臺KakaoPage的小說,2018年經(jīng)韓國網(wǎng)文漫改工作室REDICE Studio改編為條漫,獲得了現(xiàn)象級的成功,24年1月由日本A-1 Pictures制作的漫改TV動畫播出,25年1月播出了第二季,也登陸了國內(nèi)B站。
總結(jié)來說,《我獨自升級》是一個在韓國現(xiàn)象級、在東亞熱門、在全球都具有一定知名度的跨媒體IP企劃。但在國內(nèi),該IP受到了相當數(shù)量的質(zhì)疑。核心原因便是在國內(nèi)相當一部分網(wǎng)文讀者看來,作為“男頻爽文”的《我獨自升級》的原作小說與國內(nèi)同類型作品相比顯得并不高明。比之優(yōu)秀的國產(chǎn)網(wǎng)文在長年的產(chǎn)業(yè)積累下數(shù)不勝數(shù),但如此規(guī)模的國產(chǎn)網(wǎng)文中卻鮮有能像《我獨自升級》般成功的跨媒介案例。
在知乎問題的討論中,網(wǎng)友們提到了國產(chǎn)網(wǎng)文體裁的改編難度、中日IP改編的商業(yè)邏輯差異、業(yè)界人才儲備乃至國民消費水平等問題。
但在歸因到這些原因之前,筆者認為,不妨借這個問題先來徹底梳理一下,國內(nèi)的網(wǎng)文改編企劃的歷史與現(xiàn)狀。
(因漫畫的歷史發(fā)展更加復雜,涉及國內(nèi)漫畫產(chǎn)業(yè)從紙媒到網(wǎng)漫轉(zhuǎn)型期的很多問題,筆者手上相關(guān)材料信息不夠完整,對漫畫市場歷史的了解也不夠深入,所以本文將以動畫為主,期待更多有識之士參與討論。)
01
名為“donghua”的網(wǎng)文改3D動畫
一個有意思的現(xiàn)象是,在海外,歐美動畫、日本動畫、中國動畫有著各自分別對應的專有名詞分別為“Cartoon”“Anime”“Donghua”,在著名海外論壇Reddit上,有專門的國產(chǎn)動畫討論分區(qū)“r/Donghua”討論中國動畫。“Donghua”是中國動畫在國際上的身份標識,不僅體現(xiàn)了國產(chǎn)動畫的全球化趨勢,更說明國產(chǎn)動畫具備著某種可高度辨識的獨特性,而其中之一,便是大量的網(wǎng)文改3D動畫。
Reddit網(wǎng)友列舉了當季部分國產(chǎn)動畫的更新進度情況(分別是《絕世唐門》《神印王座》《吞噬星空》《雪鷹領(lǐng)主》《武動乾坤》《斗破蒼穹》),評論區(qū)網(wǎng)友吐槽幾乎每部國產(chǎn)動畫都要連載超過十年,下面則有人回復說:好在每部都起碼有50集,你看一些日本動畫只有一季12集,他們只想讓你去看輕小說。
以國產(chǎn)動畫頭部騰訊視頻2024年動漫大賞為例,騰訊視頻公布了近30部2D動畫、近50部3D動畫(包含6部劇場版和1部電影)。在這個數(shù)據(jù)集中,網(wǎng)文改的作品占據(jù)了半壁江山。另一方面,若僅看作品數(shù)量,2D和3D動畫未拉開明顯差距,但網(wǎng)文改在3D動畫中的占比卻要高于在2D動畫中的占比;而若以動畫總時長為比較單位,3D動畫下?lián)碛凶阕?部動輒數(shù)幾百集的網(wǎng)文改年播動畫,和2D動畫的差距則會拉得更大,更有6部網(wǎng)文改3D動畫劇場版,為年播動畫后的升格之作,充分說明視頻網(wǎng)站對該系列作品的粉絲待遇不低。
筆者手動統(tǒng)計,如有錯漏還請見諒
若再從國內(nèi)動畫產(chǎn)業(yè)(僅論非院線動畫)的視角出發(fā),國內(nèi)能獨立完成動畫制作全流程、提供穩(wěn)定產(chǎn)出并且還能偶有爆款作品的一線制作公司,如幻維數(shù)碼、福煦影視、玄機科技等,皆把網(wǎng)文改3D動畫制作作為業(yè)務核心。市場和產(chǎn)業(yè)的雙向選擇表明,網(wǎng)文改3D動畫,已經(jīng)逐漸成為中國動畫的關(guān)鍵標簽。
網(wǎng)文改3D動畫何以成為國產(chǎn)動畫的主力軍?毋庸置疑,國產(chǎn)網(wǎng)絡小說數(shù)量之充裕、題材之豐富、受眾之龐大,放眼世界也鮮有可與之相提并論的作品群,絕對是極優(yōu)秀的劇本資料庫。但促成網(wǎng)文和3D動畫雙向奔赴的因素究竟有哪些?網(wǎng)文改3D動畫在如今的國內(nèi)市場中,又處在一個什么樣的生態(tài)位呢?
02
網(wǎng)文改動畫的早期發(fā)展
考察作為IP內(nèi)容衍生產(chǎn)業(yè)的動畫改編,便不能忽視“版權(quán)大戰(zhàn)”的時代背景。
2009年搜狐視頻發(fā)起“中國網(wǎng)絡視頻反盜版聯(lián)盟”起訴優(yōu)酷、土豆,2010年百度投資成立愛奇藝主打高清正版,2011年騰訊推出騰訊視頻。自此以后,為維護自身利益,各大互聯(lián)網(wǎng)公司不遺余力地打擊盜版、推廣“正版視頻”的概念,互聯(lián)網(wǎng)漸漸迎來了正版時代。而獨家流媒體版權(quán)內(nèi)容作為視頻網(wǎng)站最重要的護城河之一,引動了資本市場的版權(quán)大戰(zhàn),部分傳媒公司通過早期收購低價版權(quán)囤積后再高價賣出賺得盆滿缽滿,各大互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)燒錢推動著流媒體版權(quán)進入了億元時代,甚至出現(xiàn)了花費天價爭奪、囤積熱門版權(quán)只是為了不讓競家拿到版權(quán)的狀況。騰訊正是在這個時期(2014年11月)成立了閱文集團,收購了包括起點中文網(wǎng)在內(nèi)的盛大文學全部資產(chǎn)。
而中國第一部網(wǎng)文改動畫正是2015年7月開始放送的《擇天記》(更早的《盤龍》為動態(tài)漫項目,《莽荒紀》為更新和時長都不穩(wěn)定的網(wǎng)絡動畫,視為早期試水之作,不算作正式動畫作品),這部由貓膩原作小說改編的中日合作2D動畫在十年后早已被人遺忘,在當時卻是騰訊文學體系下斥資5000萬的重大企劃,更是國內(nèi)曇花一現(xiàn)的能與小說同步啟動的動畫項目。盡管就制作水平來看根本不知道錢花在了什么地方,糟糕的動畫表現(xiàn)也吸引不到核心粉絲以外的人群,《擇天記》動畫最終在互聯(lián)網(wǎng)的角落里銷聲匿跡,卻真正拉開了網(wǎng)文改動畫的序幕。
不過,在筆者個人的記憶里,第一部真正留下印象的網(wǎng)文改動畫其實是2016年的《從前有座靈劍山》,這部同樣是2D手繪作品的網(wǎng)文改動畫由李豪凌擔任總導演,但制作全部交付給了日本Studio DEEN,在當時獲得了相當不錯的播放量成績。相比起噓聲一片的《擇天記》,《從前有座靈劍山》讓市場看到了網(wǎng)文改2D動畫廣闊的發(fā)展前景。
2017-2018年,視美團隊制作的《全職高手》《魔道祖師》系列打開了女性向市場,更憑借后續(xù)優(yōu)秀的商業(yè)化運作迅猛地拓展了IP價值,可謂網(wǎng)文改2D動畫的商業(yè)化巔峰了。
同期3D動畫方向也正處于發(fā)展和探索階段。2017年福煦影視制作的《斗破蒼穹》動畫第一季上線,盡管憑借原作聲量,首日便號稱播放量破億,但第一季因糟糕的建模和劇情問題招致粉絲罵聲一片,后續(xù)改由幻維數(shù)碼接手,口碑有所好轉(zhuǎn),21年的《斗破蒼穹特別篇·三年之約》上線后,更是贏得了廣泛好評。
作為國產(chǎn)網(wǎng)文的另一大型IP,由國內(nèi)老牌3D動畫公司玄機科技制作的《斗羅大陸》也在2018年開啟了連載,并成為首部真正全年不斷更的國產(chǎn)動畫,確立了“年播”這個國產(chǎn)動畫重要模式,成為騰訊視頻留住用戶的重要長期內(nèi)容。隨著技術(shù)進步和市場擴大,3D動畫在數(shù)量和質(zhì)量上皆開始迅速增長,粉絲規(guī)模不斷擴大,又逐漸誕生了“付費劇場版”的新模式。
顯然,在網(wǎng)文擁抱動畫這一媒介的初期階段,傳統(tǒng)2D手繪和3D動畫擁有的機會是平等的,2D手繪的起步和發(fā)展還要早一些,但時至今日卻形成了以3D動畫為主的格局,乃至3D網(wǎng)文改都逐漸成為中國動畫的標簽。其成因是什么,或許我們先得再次回顧一下網(wǎng)文動畫的早期階段,看下當時的市場環(huán)境,以及網(wǎng)文改動畫的任務。
03
作為電視劇“替補”的網(wǎng)文改3D動畫
《擇天記》動畫播出同年,由起點女生網(wǎng)作者海晏小說《瑯琊榜》改編的同名電視劇在北京衛(wèi)視首播。《瑯琊榜》的聲量和效益相信不用筆者贅述,時至今日豆瓣已有88萬人評分。而流量明星鹿晗主演的《擇天記》電視劇也在2017年4月登陸了湖南衛(wèi)視,盡管口碑方面差評如潮,但播出后的成績確實實實在在的,收視率穩(wěn)居同類型第一,網(wǎng)絡播放數(shù)據(jù)在當時的統(tǒng)計口徑下很快達到了300億,和無人問津的《擇天記》動畫可謂對比鮮明。毫無疑問,電視劇才是改編形式的一時之選。
于是隨之而來的便是模板化網(wǎng)文IP+流量明星的電視劇時代,各大耳熟能詳?shù)木W(wǎng)文IP在這套影視流水線上批量生產(chǎn)。但野蠻生長的電視劇沒過幾年就迎來了重創(chuàng),在政策收緊、題材管控、產(chǎn)能過剩、市場環(huán)境變化及各類結(jié)構(gòu)性問題的沖擊下,整個影視行業(yè)都迎了來“寒冬”。
作為視頻網(wǎng)站吸引用戶的重要內(nèi)容之一,傳統(tǒng)電視劇無論是備案量、上新量均在大幅縮減。到2024年,全年拍攝備案數(shù)為465部,同比減少12%,電視劇制作發(fā)行數(shù)為190部,同比減少3成,近年來的萎縮趨勢始終沒有緩解的跡象。與此同時,觀眾對劇集的要求卻在不斷提高,整個2024年,在豆瓣評分超過8分的作品僅7部。
傳統(tǒng)電視劇市場的迅速萎縮,卻成為了近年動畫市場擴大的背景板。不用考慮“限薪令”、不用擔心明星塌房、建模技術(shù)可以批量生產(chǎn)帥哥美女、渲染技術(shù)可以制造暢爽視覺奇觀,種種優(yōu)勢,不難理解3D動畫何以很快成為視頻網(wǎng)站和市場的寵兒。網(wǎng)文改3D動畫在電視劇下行時期適時地承接了視頻網(wǎng)站版權(quán)的“去庫存”工作,填補了市場多樣化需求下的內(nèi)容空白,也承接了從傳統(tǒng)電視劇流出的觀眾群體。
可以說,網(wǎng)文改3D動畫正是數(shù)年前流行的網(wǎng)文改電視劇的“替補”,而相比起以女性受眾為主的流量明星電視劇,3D動畫的覆蓋用戶群體要多元許多。但是隨之而來的是另一個問題,為何2D動畫沒有在這段市場轉(zhuǎn)型期間嶄露頭角呢?兩種動畫的差異當然是最重要的原因。
04
3D還是2D?
眾所周知,傳統(tǒng)2D手繪動畫和3D動畫的制作工序差異極大,而后者的工業(yè)化程度更高。和需要逐張手繪的傳統(tǒng)2D手繪動畫不同,依賴CG技術(shù)的3D動畫擁有更多的可復用素材資產(chǎn)、更靈活的分鏡頭,有效地節(jié)省時間和費用,才能承接地了視頻網(wǎng)站需求的超長連載。(當然需要指出的是節(jié)省≠廉價, “3D省錢論”是一種不考慮具體作品表現(xiàn)與實際制作情況的邏輯滑坡。) 另一方面,影視、游戲制作方面的人才和技術(shù)不斷流入動畫行業(yè)輸送新鮮血液,動作捕捉和虛幻引擎等帶來生產(chǎn)力提高,而2D手繪的人才儲備則很難短時間跟上市場規(guī)模的迅速擴張,其“技術(shù)”也過分依賴核心原畫師的個人藝術(shù)造詣。
媒介形式的差異是更深層次的原因。先建模再放“攝影機”的制作流程、動捕技術(shù)、渲染技術(shù)的應用,使3D動畫的影像基因不同于2D動畫 ,帶來了巨大的審美差異。用庸俗的說法,2D動畫更“二次元”一點、更“動漫”一點。這絕不僅是美術(shù)、人設(shè)差異的影響,而是兩種截然不同的創(chuàng)作思路帶來的兩套審美的影像風格。
一個不容忽視的事實是,在如今這個更多吸收虛構(gòu)作品而非現(xiàn)實世界作為創(chuàng)作材料的時代,日本ACG的經(jīng)典元素早已內(nèi)化在國內(nèi)的創(chuàng)作中了,比如動漫里的一些典型人設(shè)“傲嬌”“三無”“蘿莉”,都會在諸多網(wǎng)文作品中也有體現(xiàn)。那按理來說,“二次元”一點的網(wǎng)文自然更適合“二次元”一點的改編,但這只是一個理想情況,因為網(wǎng)文改動畫的目標不是原作粉絲,而是大眾人群。
而為了向更廣泛的人群推廣,主流的3D網(wǎng)文改動畫會通過寫實的人設(shè)、鏡頭調(diào)度邏輯、強調(diào)“大片”感的特效等等方式,努力營造作品的實拍質(zhì)感(電影、電視劇),二維動畫本體的“原生質(zhì)性”,例如線條和造型的流動、人造運動、創(chuàng)作的人工痕跡以及與動畫觀眾的心理默契等則不會有太多體現(xiàn)。這也解釋了為何以筆者的日常經(jīng)驗和社區(qū)觀察來看,在喜歡動畫的人群中,往往有一批人不太喜歡網(wǎng)文改3D動畫。
改編動畫的原作風格、市場目標同時在上下游對改編的選擇施加著混合影響,“粉絲向or大眾向”或者“二次元向or非二次元向”最終導向了“3D or 2D”的選擇答案,網(wǎng)文改以3D為主的動畫市場現(xiàn)狀,便是多方因素共同作用的結(jié)果。
而若直指核心,便會發(fā)現(xiàn):以網(wǎng)文改3D動畫為代表的國內(nèi)動畫產(chǎn)業(yè)的核心業(yè)務,是為互聯(lián)網(wǎng)大廠下的視頻網(wǎng)站做拉新和留存服務,其動畫改編本質(zhì)上并不直接服務原作,承擔的是拓展視頻網(wǎng)站付費用戶的任務而非拓展原作IP付費粉絲的任務,從故事改編到運營思路,網(wǎng)文改3D動畫已經(jīng)和網(wǎng)文原作拉開了非常遠的距離。
因此,盡管國內(nèi)網(wǎng)文改3D動畫如火如荼,其對版權(quán)方尤其是原作者的意義卻相當有限。這也是以閱文為代表的國內(nèi)產(chǎn)業(yè)上游所面臨的困境,僅僅兜售改編版權(quán),已經(jīng)不足以在日益激烈的市場競爭中繼續(xù)維持原有的生態(tài)位了。
05
衍生品市場的撈金熱
思考一個問題,動畫化企劃的目的是什么? 在以大型出版集團為主導的日本,動畫化企劃的目的是在Media Mix商法下帶來IP企劃整體營收的上漲,動畫化后原作銷量暴漲的案例迭出不窮,而動畫搭建起的角色視覺資源又成為了IP周邊衍生品的素材庫。
根據(jù)@名作之壁吧 翻譯的日本動畫產(chǎn)業(yè)報告(點擊閱讀:),2023 年,以終端用戶消費金額計算的日本動畫市場規(guī)模(產(chǎn)業(yè)·廣義)同比增長 14.30%,至 33,465 億日元(合約1,685億人民幣)。日本國內(nèi)市場規(guī)模達到 16,243 億日元(合約817億人民幣):其中電視動畫、動畫電影、流媒體和碟片共同構(gòu)成影像流通市場,規(guī)模約 4,517 億日元(合約227億人民幣);角色商品、音樂、游藝和線下演出共同構(gòu)成衍生市場,規(guī)模約 11,726 億日元(合約590億人民幣)。衍生市場約為影像流通市場的 2.60 倍,而這已經(jīng)是網(wǎng)絡發(fā)行市場規(guī)模大幅提升下,近十年來的最低倍率了。
此外,海外市場大幅增長 18.11% 至 17,222 億日元(合約867億人民幣),規(guī)模和增速均再度反超日本國內(nèi),而其中市場占比最高的依然為占比63.14%的衍生品。
可以這么理解,“賣動畫”主要的商業(yè)價值在于其對上游(原作)和下游(衍生品)的雙重驅(qū)動,這遠大于動畫本體在影像流通市場上獲得的利潤。
其實國內(nèi)IP衍生品市場近幾年也在飛速擴展發(fā)展,作為國內(nèi)泛娛樂玩具行業(yè)的頭部企業(yè)卡游,2024年營收過100億,增幅277.8%,毛利近70%。根據(jù)招股書透露及專業(yè)人士推測,進入卡游歷年收入TOP5 IP名單的IP主要包括“奧特曼”“葉羅麗”“蛋仔派對”“小馬寶莉”“火影忍者”“斗羅大陸動漫”“咒術(shù)回戰(zhàn)”及“卡游三國”。其中只有“斗羅大陸動漫”為網(wǎng)文IP(為騰訊企鵝影視出品,非屬閱文集團旗下)。
衍生品行業(yè)作為目前經(jīng)濟環(huán)境下少有的上行市場,各行各業(yè)的企業(yè)紛紛想入局分一杯羹,但網(wǎng)文IP明明是國內(nèi)內(nèi)容行業(yè)的源頭活水,獲得的青睞卻并不多。另有一則事例可以分享,筆者去年逛上海文具展時就發(fā)現(xiàn),一些傳統(tǒng)文具公司也開始做“谷子”類的產(chǎn)品,作為國內(nèi)頭部文具品牌,得力在2024年文具展上展出了他們拿下的全新IP,其中包括由國內(nèi)版權(quán)公司木棉花代理的《葬送的芙莉蓮》和閱文集團旗下的《全職高手》。
這兩部作品給了筆者微妙的反差感,《葬送的芙莉蓮》是2023-2024年播出的日本新番,《全職高手》則是2017年的動畫作品了,倒不是說老作品吸引不了消費者,但在講究IP熱門度和流行度的授權(quán)業(yè),在一排新興IP之間,《全職高手》稍顯得有些格格不入。
每一年都有數(shù)量眾多的網(wǎng)文IP誕生,為何得力沒有挑選呢?一方面《全職高手》已積累有一定規(guī)模的粉絲群體,另一方面,《全職高手》或許已是閱文集團旗下網(wǎng)文IP中,授權(quán)圖庫最豐富的一個。
06
網(wǎng)文IP的困境與發(fā)展方向
以平面視覺素材為材料的衍生品行業(yè),角色視覺資源是商品的核心賣點,自然也是被授權(quán)商們爭搶的核心內(nèi)容。在一般的動畫授權(quán)圖庫中,往往有一大半都是廉價的動畫截圖,剩下則由海報、版權(quán)繪、商業(yè)約稿等真正有市場吸引力內(nèi)容撐起。版權(quán)方既會主動出圖,也會承接被授權(quán)商的約稿,不斷地填充IP的商業(yè)視覺資產(chǎn)。而這些視覺資產(chǎn)又會與粉絲產(chǎn)生互動,通過周邊商品和同人二創(chuàng)增值出更多IP內(nèi)容。即使是同一張視覺圖,在不同商品的演繹下,也會產(chǎn)生不一樣的情緒,而流行的“谷美”更可以視為商品時代的同人二創(chuàng):粉絲消費商品并把各自對于角色的理解和情緒通過不同的藝術(shù)裝置呈現(xiàn)出來,再發(fā)到SNS平臺交流分享,是商品時代才能誕生的創(chuàng)作與消費行為。
但國內(nèi)滿坑滿谷的網(wǎng)文IP中,能獲得動畫改編的本就是鳳毛麟角的經(jīng)典老作品,而即使獲得動畫改編,除了動畫截圖外,有吸引力的內(nèi)容也比較少。閱文去年全年IP衍生品GMV超5億元,其中卡牌GMV超2億元,盡管和市場頭部比起來差得遠,但均已是歷史新高數(shù)據(jù)。以閱文投資的卡牌公司Hitcard出品的《斗破蒼穹》系列收藏卡為例,中低稀有度的卡面一律為動畫截圖,頂級卡位才配使用商品向平面立繪。但這已經(jīng)國內(nèi)最頭部的網(wǎng)文IP之一,其余網(wǎng)文IP拿得出手的素材可能更少。打個比方,當下國內(nèi)的網(wǎng)文IP產(chǎn)業(yè),就如同一個面積龐大的倉庫,空有貨架但存貨寥寥。
其原因在筆者看來,是自版權(quán)擴張時代以來,吃到了紅利的國內(nèi)網(wǎng)文平臺一直以來過于依賴版權(quán)改編路徑,并未察覺到角色消費的巨大商機,并未有意識地去構(gòu)建和擴張旗下IP的視覺資源。著名網(wǎng)文作家姬叉就曾在自己的小說中吐槽過起點中文網(wǎng)官方提供角色立繪的效率之低,為連載中的熱門作品約稿人設(shè)并不是一件多么困難的事情,本質(zhì)原因還是平臺并未把角色視覺當作潛力作品的重要投資內(nèi)容。
當然,閱文集團等網(wǎng)文平臺已經(jīng)在朝這個方向努力發(fā)展,近年來最重磅的IP《詭秘之主》確定改編為2D動畫,《詭秘之主》官方微博時常更新版權(quán)繪、小漫畫和同人二創(chuàng),以《詭秘之主》主角克萊恩為原型的表情包角色“克貓貓”在社交平臺也廣受喜愛,甚至可能比角色本體更加出圈。
但對頭部之外的網(wǎng)文,尤其是前5%—10%這個階段的網(wǎng)文,有一定機會IP化,但能獲得的資源相當有限。而隨著網(wǎng)文作品積累數(shù)量的不斷攀升,若還只是停留在動漫影劇改編的路徑依賴里,絕大多數(shù)的作品恐怕難有出頭之日,國產(chǎn)網(wǎng)文也很難成為真正意義上的IP源頭。
相比起艷羨個別成功單品,我們更應該思考如何系統(tǒng)性解決網(wǎng)文IP的孵化難題,讓更多的中腰部作品沖出來。盡管是以文字為主的內(nèi)容形式,但在角色消費市場的環(huán)境下,網(wǎng)文或許依然需要構(gòu)建標準化的視覺資產(chǎn)庫,打造可復用的角色經(jīng)濟生態(tài)。
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