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月活5億的小游戲風口,背后有哪些現狀、趨勢和機會?

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成為全球游戲行業最具影響力的價值連接者

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月活用戶超過5億;

70%上市游戲公司已投入;

近70款產品日活用戶上百萬;

300余爆款產品單季流水超千萬。

6月25日,微信小游戲開發者大會在重慶悅來國博中心舉辦,微信小游戲團隊披露了以上數據。


在6月初舉行的Supercell超級細胞直面會上,Supercell宣布全系列產品將正式進駐微信小游戲平臺,隨后全系列產品正式上線微信小游戲平臺,《部落沖突:皇室戰爭》也計劃在9月份登陸。

種種跡象都表明,微信小游戲儼然成為當前最大的風口。

在會上,微信小游戲團隊還分享了平臺更多的數據情況。

在用戶畫像方面,女性用戶占比達到45%;地域分布上更為廣泛,一二線城市用戶占比一半;年齡段以24-40歲用戶為主占比達到45%。用戶認知更為成熟,超過80%的用戶通過下拉、搜索復訪小游戲,月平均同時在玩產品數量達到6款,用戶在線時長同比增長10%。


在開發者方面,超過40萬微信小游戲開發者參與創作,其中80%的開發者為30人以下的中小團隊,人數最少的僅有3人且為異地辦公,這意味著微信小游戲為更多小團隊提供的破局思路。


游戲增長速度上,SLG品類產品增速最高,年增速達到180%;其次是merge類型,年增速為150%且有5款產品月收入超過千萬;塔防和MMO品類增速則分別為80%和75%,其中MMO品類產品月收入超過千萬的有6款。


在這樣一個游戲行業大風口中,對開發者而言存在哪些機會?微信小游戲數據表現出來背后的趨勢如何?平臺為開發者提供哪些便利和政策?爆款案例對大家有哪些幫助?我們和其他媒體一起對微信小游戲產品總監李卿、微信廣告運營總監李昊、騰訊游戲云負責人陳亮以及《三國:冰河時代》制作人劉小龍進行了采訪。


以下為經整理后的采訪實錄,為方便閱讀有所調整。

微信小游戲平臺數據和現狀

Q:微信小游戲大盤趨穩,背后的原因是什么?是否意味著小游戲生態遇到了一定的增長瓶頸?

微信小游戲產品總監李卿:如果大家有關注的話,會發現前兩年數據不僅沒有增長反而有所下降,但這并不是丟人的事,我們分析背后主要有兩方面原因。

第一個原因是底層基建水平處于穩定階段。游戲本質上是技術和內容雙輪驅動的領域,當前尚未對部分行業產生顛覆性變革。具體來說,最底層的渲染能力、運算能力等計算相關能力,是游戲最重要的基礎支撐。當渲染能力和計算能力無法取得突破時,游戲的畫面表現和畫質水平就會面臨上限難以突破的困境。舉個例子,如果我們現在想在小游戲平臺上實現公司另一款產品比如吃雞的功能,目前還做不到。這種技術天花板的存在,使得喜歡玩吃雞的用戶無法在當前小游戲平臺獲得相應體驗,這是導致用戶大盤相對穩定的客觀因素之一。

第二個原因是用戶選擇偏好問題。無論是玩多款游戲還是專注單款游戲,都是用戶的自然選擇。隨著越來越多優質開發者進入行業,整體品質會從底部逐步向上提升,這個過程如同爬坡,不會一蹴而就。我們更擔心的是在爬坡過程中出現下滑趨勢,而現在數據穩定其實是個合理現象。我們判斷,未來一旦技術平臺的底層構建實現突破,加上開發者準備就緒,行業還會迎來二次增長。

Q:小游戲和手游用戶重合度一直保持10%,是什么原因?

微信小游戲產品總監李卿:我們也一直很好奇為什么數據始終沒有明顯變化。從大盤數據來看,我們認為這背后存在客觀現實是,玩小游戲的用戶和玩APP游戲的用戶實際上是兩撥不同的人群,具體可以從兩個維度來解讀。

第一,從用戶時間分配的角度分析,用戶在特定時間段內的娛樂時間是有限的,通常只能選擇一種類型的游戲進行體驗;第二,從APP游戲市場格局來看,目前市場上DAU量級較高的產品主要集中在頭部幾家大公司手中,導致我們在內容供給上存在明顯缺位。


這兩個因素共同導致小游戲用戶與APP游戲用戶的重合度非常低。雖然我們持續觀察用戶行為趨勢,比如從APP游戲轉向小游戲或反之的用戶流動情況,但現階段這種跨平臺遷移的趨勢尚未出現顯著變化。因此可以判斷,當前兩類用戶群體仍然保持著相對獨立的內容消費習慣——這邊(小游戲)的用戶專注于這類內容,那邊(APP游戲)的用戶則偏好另一類內容,兩者之間的重疊仍處于較低水平。

Q:微信小游戲跳出廣告的頻率越來越高,商業氣息過重,導致用戶體驗下降,如何平衡商業化與產品力?

微信廣告運營總監李昊:關于廣告商業化導致跳出廣告問題,現在整個小游戲廣告變現,從消耗維度來講大部分是微信生態內的循環。比如重度的小游戲是在休閑類型小游戲上獲取用戶。廣告商業化需要有廣告轉化,需要完成一個商業轉化行為就會有跳出,做一些轉化行為以后再回到游戲里面再接著玩,但是沒有跳出微信。同時我們最近在做一些“稍后再玩”“稍后再看”的功能,不想讓用戶在這個時候做其他行為,他對那個感興趣,他可以點一下稍后再玩,做的其他事以后再繼續回到這個游戲玩。

微信小游戲產品總監李卿:我補充說明一下,平臺初期規劃時就明確了兩種產品類型:一是輕玩法游戲,制作門檻低、生命周期短,需通過廣告商業化;二是重度IP產品,依賴文化和社交關系,不依賴廣告。廣告是去中心化平臺獲取用戶的公平方式,雖然存在商業化影響,但我們也在優化廣告形式,從強談的廣告進化到留時間的視頻,接下來再進化到更加強調互動和用戶認識的廣告素材。

Q:小游戲暢銷榜中融SLG玩法的產品占比高于其他應用商店,官方數據也提到SLG增速達180%,原因是什么?

微信小游戲產品總監李卿:這其實很容易理解,早在兩年前我們就判斷卡牌游戲存在機會,后來小龍團隊推出的《胡萊三國》成為爆款。當時我們做出這個判斷的關鍵依據并非用戶是否玩過同類游戲,而是技術儲備已達到能夠支撐這類游戲流暢運行的水平。這是我們判斷的核心標準。

基于同樣的邏輯,大約一年前我們就提出SLG策略游戲將成為下一個機會窗口,這個判斷同樣基于兩點:首先,當前的技術水平已經能夠完全支撐SLG游戲的開發與運行;其次,SLG游戲在中后期玩法中具有強社交屬性。而微信作為國內最大的社交平臺,與SLG游戲的社交特性存在天然契合。正如許多玩家體驗過的,無論使用APP手游、手機端還是PC端游,玩家都可以通過微信便捷地組織團隊作戰。這種社交便捷性在微信平臺上得到了充分強化,使得游戲社交體驗更加順暢高效。


Q:APP端的SLG產品推出小游戲版本,對當前小游戲SLG會產生什么影響?

《三國:冰河時代》制作人劉小龍:我的觀點是APP和小游戲本質上并不構成游戲類型的劃分,也不涉及價值觀的差異。游戲作為文化和娛樂產業,其本質在于通過不同載體實現內容表達,無論是通過APP還是小游戲,都能夠承載相似的核心體驗。因此,我們討論的焦點不應局限于"APP游戲轉向小游戲"或"小游戲轉向APP"的表象,而應關注更深層的價值創造邏輯。

作為小游戲從業者,我們同樣擁有自己的APP產品。關鍵在于無論選擇何種媒介或平臺,都必須契合該平臺用戶的屬性特征,精準創造對應價值。這就像我們不能在硬核游戲平臺上強行植入休閑內容,用戶屬性決定了內容適配性。判斷的核心標準在于我們是否真正彌補了目標平臺存在的價值缺口?如果能填補空白,就能產出優質內容;反之,若無法創造新價值,最終必然被用戶淘汰。

所以本質上,這不是簡單的平臺遷移問題,而是能否在特定平臺上實現精準價值供給的命題。只要能滿足平臺用戶的獨特需求,無論是APP還是小游戲形態,都有可能成就優秀的產品表現。這一邏輯在兩個方向上都同樣適用。

微信小游戲平臺政策相關

Q:小團隊如何在頭部游戲霸榜的情況下突圍?平臺對小團隊有哪些扶持政策?

微信小游戲產品總監李卿:我們一直都是鼓勵中小團隊和他們的創意,如果是有版號的產品,流水50萬以下平臺是不拿一分錢的,反而還會送10%,有效期是一年。在初期的時候我們也會提供產權保護和種子用戶資源支持,幫助中小團隊調優和孵化。

微信廣告運營總監李昊:從廣告的角度來看,我們主要在做兩件事:第一,我們所有的變現組件并不是只有大游戲才能使用,而是面向所有游戲開放,幫助它們結合廣告實現商業化;第二,我們持續降低廣告投放的門檻,過去可能需要一個專業團隊才能完成廣告投放,而現在我們希望未來只需一兩個人就能輕松完成。因此,廣告投放的流程也在往這個方向優化,讓小團隊也能更便捷地獲取流量。


Q:騰訊云在助力小游戲常見運營方面有哪些綜合優勢?打擊小游戲外掛方面有哪些成果?

騰訊游戲云負責人陳亮:在游戲安全方面,我們注重代碼加固,這是防止反編譯的基礎,也是早期投入最多的部分。從數據來看,超過 30% 的玩家曾遭受外掛侵擾,因此我們在技術方案上投入大量精力分析外掛,包括加速器、模擬器等。具體措施包括兩方面:一是積累和清洗外掛數據,通過模型迭代定位外掛;二是關注內容安全,比如游戲內的社交惡意營銷、跨游戲拉人等行為。此外,在長期運營中,我們過去更多做用戶行為分析及素材投放歸因,而隨著AI發展,現在在營銷素材方面也有突破,比如視頻理解打標、基于熱點快速生成投放素材等,這些在很多小游戲中已有應用。

Q:微信小游戲如何平衡商業變現與用戶體驗,避免過度廣告影響生態?

微信廣告運營總監李昊:我們主要從三方面優化:一是廣告形式迭代,早期以單頁、全屏廣告為主,現基本采用視頻或非打擾式廣告,如激勵視頻、試玩廣告,未來還會嘗試直播廣告、小店廣告與游戲結合;二是引導開發者關注用戶價值,鼓勵游戲延長用戶留存,而非單純作為廣告載體,例如在買量和素材規范中設置機制;三是政策激勵,比如對游玩超5分鐘的用戶提供額外獎勵,避免過早商業化。

微信小游戲運營相關

Q:朋友圈廣告“別笑,你也過不了第二關”爆火,這樣的情況是可以復刻的嗎?

微信廣告運營總監李昊:我們特意回頭研究了那條廣告案例,發現其中存在一個很有意思的現象。需要說明的是,這條廣告下的所有評論均為用戶真實反饋,沒有任何技術手段干預。實際上,我們此前只是開放了一項功能支持,在朋友圈廣告投放時,允許廣告主在評論區發起互動,并為此提供了相應工具。這項功能在去年第四季度正式上線,但當時我們并未預料到,它在熟人社交場景的朋友圈中竟能激發如此強烈的用戶互動。而這種高互動性直接帶來了廣告效果的質變,原本的流量水平實現了約10倍的顯著提升。


通過復盤分析,我們意識到這恰恰體現了微信朋友圈廣告的獨特優勢。對比其他媒體平臺的廣告投放模式,無論是視頻廣告還是圖片廣告,當前絕大多數推薦位都依賴算法推送的標準化廣告內容。而朋友圈廣告則呈現出差異化特征,創意質量對廣告效果的影響權重顯著提升。優質創意不僅能吸引用戶點擊,更能激發用戶參與討論和互動。這種互動性可能帶來遠超預期的投放效果,雖然并非每條廣告都能復制"打螺絲"現象級的案例,但確實大幅提高了產生優質用戶互動的概率。

基于這一發現,我們計劃在下半年開展新的嘗試,聯合各行業的合作伙伴,探索如何通過更具創意的廣告形式,激發用戶之間的討論與互動。目標是通過提升廣告的社交屬性,實現更高效的傳播效果。

Q:IP聯動是用戶畫像需求還是常規運營手段?

微信小游戲產品總監李卿:我們的IP庫主要包含兩類合作模式。第一類是門檻相對較低但數量眾多的IP聯動形式,這類合作能有效連接多元化的IP內容。此外目前我們的平臺上已有十幾款IP改編游戲,涵蓋小說、網文、動漫等多種形式,比如《斗羅大陸》《斗破蒼穹》等知名IP改編的電影、小游戲等文化產品。


從用戶接受度來看,IP改編游戲天然具備優勢。以小說粉絲為例,如果讀者反復閱讀過某部作品,當看到基于該IP改編的小游戲時,往往會產生更強的嘗試意愿。這種特性使得小游戲生態能夠快速承接IP粉絲群體,幫助用戶通過游戲形式二次接觸和感受原作內容。

就IP聯動這一模式而言,它正逐漸成為常態化運營手段。典型案例包括《抓大鵝》與小黃鴨的跨界合作,這款以簡單玩法為核心的休閑游戲,非常適合通過輕量級聯動拓展內容邊界。借助這類合作,游戲既能借助IP符號觸達全新用戶群體,也能為IP注入新的傳播場景。例如玩家可能在接觸《抓大鵝》前并不了解小黃鴨,但在游戲過程中會自然認知這個符號的形象與內涵,實現雙向的用戶擴圈和文化滲透。

Q:作為暢銷榜頭部產品,怎么看待IP聯動?

《三國:冰河時代》制作人劉小龍:IP本質上是人們對文化認同和情感投射的載體。例如關羽象征忠義無雙,劉備代表仁慈隱忍,呂布則承載著戰力無雙的意象。三國題材之所以能持續吸引受眾,正是因為其豐富的人物形象提供了多樣化的情感投射空間,這是其經久不衰的重要原因。

從聯動效應來看,優質IP聯動能為原有形象注入新活力。聯動機制通過將經典角色置于全新場景與環境,使受眾熟悉的人物演繹出不同以往的故事內容。這種熟悉感中蘊含新鮮體驗的特質,有句話叫做"小別勝新婚",其實就是因為它很熟悉,但是又給你帶來新的體驗?所以我認為IP聯動其實是有創造這部分的價值。

AIGC在微信小游戲中的應用場景

Q:平臺目前提供了哪些AI工具?未來開放規劃如何?

微信小游戲產品總監李卿:第一個應用場景是運用到了我們的AI智能客服,一開始其實我想的也比較簡單,就是說能把節省人工去做其他事,但是我們發現它的回答并不能讓開發者滿意,我們為了做成這個事把已有的文檔沉淀出來的數據變成了知識庫反向注入,最終形成目前能夠做到幾個方面的事情,一個是流程的問詢,二個是運營方面的解答,比如留存數據反饋,因為AI和知識庫的鏈接,讓我們在流程、游戲調優以及可能的商業化上做出了一些建設。而在游戲開發上的應用我們也嘗試在做,但在做的過程中發現平臺來做可能會有一點點越位了。

騰訊游戲云負責人陳亮:我簡單補充一下,根據我自己的觀察,AI的應用目前在兩端用得比較多一些,一端是AI美術,包括我們提供的實時的美術生成,另一端是運營中的用戶分析。我們現在花了很多精力投入的 AI 應用是在游戲內, NPC 就是很一個很典型的場景,但目前技術來講比較挑游戲,我們實際在業務上跑通的類似狼人殺,比如設定好平民、預言家等角色背景,在對局里和他互動,但如果是大世界游戲,需要有一個很好的算法團隊控制好模型,不能跳出游戲本身的世界觀,目前我們還需要花很多精力去調整,希望很快就有大規模的運用。

Q:以開發者角度看,除了美術生成以外,AI應用上還有哪些經驗可以分享?

《三國:冰河時代》制作人劉小龍:目前在AI的應用第一個主要是在美術上,包括立繪、模型等AI都有較大的參與量,第二個是我們的AI智能客服,我們會把一些比較常見的問題做投喂訓練,讓我們的AI客服能夠回答的更好,這兩塊其實是比較多的,像其他的一些代碼的這種 AI 生成也有少量的應用,但是它目前還沒有起到一個決定性的一個作用。

Q:AI 降低開發門檻后,模板化小游戲增多,平臺如何篩選真正有創意的作品?

微信小游戲產品總監李卿:模板化問題與 AI 本身無關,即使沒有 AI,同質化也存在,AI 只是加速了這一現象。平臺的態度是:只要內容合規、不欺騙用戶,就交由市場自然淘汰。用戶會用行為投票,能長期留存的必然是有差異化優勢的游戲。AI本質上為用戶提供了更多選擇,平臺只需保障規范和用戶體驗,無需額外干預。

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