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《銀與緋》來晚了,但沐瞳“抄對了”

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如今,國產二游正在磕磕絆絆地走向由“二游都市開放世界”牽頭的新時代,而舊秩序的崩塌也因新時代的到來開始按下加速鍵。當市場發展和玩家期盼都開始指向未來,手握舊有成功方法論的“后來者們”,想要取得用戶青睞自然要付出百倍努力,甚至收獲一個“費力不討好”的結果。

即便如此,也有廠商想要走上與當下主流二游發展方向完全不同的道路,去搏一把。于6月26日正式公測,沐瞳科技旗下的暗黑哥特幻想策略卡牌RPG《銀與緋》,就走在了這條路上。


不過《銀與緋》的開局并不順利,公測當日便遇到了炸服的問題,也出現了偶爾掉線的情況,有不少玩家在官號上直言刷新了半個小時都進不去,甚至被身居海外的玩家誤會游戲還鎖國區,也有玩家反映《銀與緋》的新手引導過長等問題,著實坎坷。


截至目前,《銀與緋》在TapTap上的評分為5.5分,結合七麥數據可知,游戲于公測首日成功登頂App Store游戲免費榜,而后一路下探至今日的免費榜第14位。App Store游戲暢銷榜方面,游戲公測后的最好成績為榜單第20名。




要去前輩們手里搶人

其實從3月先導PV放出,到測試隨后正式官宣公測,《銀與緋》都比較“低調”。

一方面游戲確實來晚了,主打精致美術、差異化題材的卡牌RPG式二游是個十分成熟的玩法體系,玩家見的太多了,使得此玩法體系在當下缺乏話語權。

偶有成功者,也基本是二游賽道第二梯隊的成績,對此類產品感興趣的玩家也早有了自己的歸屬,比如成績穩定在App Store游戲暢銷榜50-150階段的《重返未來:1999》,何況它還是2023年上線的產品。


另一方面則是暗黑哥特風格,此類風格題材大多盛行于海外,國內雖有一眾吸血鬼題材的死忠,可玩家群體數量有限。在游戲領域,有影響力的吸血鬼題材的游戲確實不多,玩家們圍繞這一題材的關注重點也于游戲性,這也是為何《惡魔城》系列在當下都被不少玩家所懷念,甚至《死亡細胞》《吸血鬼幸存者》《夜族崛起》等游戲聯動“惡魔城”時許多玩家拍手稱快,因為產品間的聯動,乃至致敬都會讓游戲更加好玩。

《銀與緋》在創作時也參考了《惡魔城》系列,只是在美術方面。從相關采訪中得知,制作人在為美術風格定調時,參考了系列中《惡魔城:被奪走的封印》一作的原畫,最終確定了融合水彩的清透感和半厚涂筆觸的方案。

《銀與緋》如此選擇不難理解,《惡魔城:被奪走的封印》的美術風格非常特殊,關鍵它與當下玩家的審美非常契合。當然,只在美術層面花大力氣,就會導致對此題材感興趣的玩家,只會有一部分對美術和故事“感冒”的玩家會留下來,不感興趣的玩家則基本不會去過分了解,使得《銀與緋》的各項數據生來就存在一個上限。


這種上限從《銀與緋》曝光至今在各大平臺發布動態后,相關內容播放、討論和評論的數量也能窺得一二。

為了擴大產品聲量,同時也是為了提升內容質量,官方在公測前宣布邀請到了曾參與《歧路旅人(Octopath Traveler)》、《游戲王 Master Duel》等多款知名游戲音樂制作的西木康智,為游戲量身打造原創配樂。西木康智創作的曲目多達50余首,像是「月與歸鄉 -Main Theme-」和「血之輪回序曲」等玩家能頻繁聽到的曲目皆出自于他。

另外,游戲還請到了曾為《葬送的芙莉蓮》、《鬼滅之刃刀匠村篇》獻聲的實力派歌手,近兩年在亞洲市場頻頻發力的milet演唱游戲主題曲,26日公測OP放出后,播放量迅速破百萬,在符合產品調性的基礎上,使其影響力向其他圈層迅速延展。


其實《銀與緋》想要有一個好成績,破圈是遠遠不夠的,更重要的是要去“前輩們”手里搶人。

最適合《銀與緋》的時代,應該是國產二游大力卷美術,并意識到需要特殊題材構建差異化的那兩年。不少“曇花一現”或“胎死腹中”的產品也是在那時立項的,可惜二游賽道變化太快,沒過多久就進入到了卷玩法的新階段,卡牌玩法就此走向下坡路。


一款產品在立項時需要理清思路,想明白許多問題,最重要要對未來有所預見,否則發現項目與時代脫節時大概率為時已晚,或是及時止損,或是硬著頭皮堅持,但結果往往都不會盡如人意。

當然也有例外,但這些例外需要在“外在”和“內在”的多個方面有足夠的差異化,還需要是一個貼合玩家當下喜好的類型,較為泛化的題材,使自己手握一定的對賽道產品接觸有限的泛用戶,能夠吃到市場擴大后的紅利,并在存量市場中抓緊自己的用戶。抽象點說,游戲需要有足夠實力去挑戰那些“坐在時代列車上的人”,就算不把他們擠下去,也要給自己擠出個站著的地方。

簡言之,《銀與緋》錯過了時代的列車,它可以擠上車,但它的力氣確實不大。

走一條“重返未來”的路

《銀與緋》最讓人驚喜的地方,也是其最能打的優勢就在于美術。

游戲的美術風格非常獨特,在線條細膩,細節到位的基礎上,選擇用暗黑哥德水彩美術的藝術風格作為創作基底,水彩的清透質感,結合低飽和度淡暗色調,觀感上暗黑、深邃的氣質非常強烈,與市場上同賽道產品有著明顯差別。


故事方面,《銀與緋》力求創造獨特的哥特盛宴,做到和美術風格相得益彰。游戲選擇了歐洲中世紀大瘟疫作為背景,構建了一個被教會與血族撕裂的米姆克蘇斯大陸,世界觀設定上,游戲與“血液”與“循環”有著深刻的聯系,黑血病的爆發讓人們信仰崩塌,圍繞“永生代價”的博弈,無數的信仰背叛,種族存亡在宏大的敘事中逐漸鋪陳,可謂是既有差異化,也足夠深刻。

同時《銀與緋》非常重視劇情方面的演繹,尤其是主線劇情,在關鍵劇情節點插入2D手繪動畫,選擇知名日本聲優配音拔高劇情表現力,在動畫和劇情之間選擇3D場景演繹,讓玩家更有代入感等等??偠灾褪菑亩鄠€角度入手,讓玩家切實感受到劇情帶來的震撼,沉浸其中,讓自己與喜歡的角色和故事產生強綁定。


不難看出,《銀與緋》發揮長板優勢的思路明確、直白,基本延續了像是類似《重返未來:1999》等產品的成功操作。

借助美術、故事,以及豐富且突出的劇情表現力,去滿足對有夜族題材故事有相應需求的玩家,這基本上就應是《銀與緋》所能選擇的最好的成功路徑。

此前,曾有玩家控訴《銀與緋》的宣傳圖與Q版漫畫抄襲了《重返未來:1999》,特別是TapTap和小紅書上,對此有不滿情緒的玩家非常多。


《銀與緋》官方曾在6月10日發表了致歉公告,表示“經調查確認,涉及的內容均為我方委托第三方公司制作,過程中因項目組存在嚴重的審查環節疏漏,未能及時發現素材存在不當參考,導致問題發生”。同時官方還一并給出了問題處理辦法和未來防范措施。


有些玩家認可了《銀與緋》致歉,但更多玩家,尤其是《重返未來:1999》的玩家對于這種“無妄之災”頗為反感,甚至不少人言辭激烈。還有玩家認為《銀與緋》此舉可能是為了引起《重返未來:1999》以及同賽道產品玩家的注意,以便后續吸引更多目標用戶。

無論抄襲事件本意如何,抄襲這件事確實不對,但不得不承認,《銀與緋》確實抄對了人,也抄得很精準。

至于游戲的玩法有些平淡如水,可進行微操的偏放置戰棋式戰斗,擁有“戰士、法師、射手”等不同職業,雖因職業和技能存在一定深度和策略性,但整體還是傾向于數值對抗。游戲的養成部分則是沿用了《勝利女神:妮姬》等游戲,算是輕松且線性,關鍵沒有喧賓奪主,盡量少地為玩家帶去負體驗,這也是為何很多人覺得它“食之無味”的關鍵。


的確,《銀與緋》是一個非?!疤敉婕摇钡漠a品,這也決定了它成績的上限,沐瞳科技也確實引導它走向了一個“花小錢辦大事”的發展道路,且在走這條路時借了不少前輩的力。

但無論如何,這條路都已經是一條老路了,TapTap上5.5的評分,或許就是玩家對“遲到入場的人”最直接的表態。


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