在開創性動作角色扮演游戲《暗黑破壞神2》問世25年后,系列創始人戴維·布雷維克仍對某個設計耿耿于懷:"那個體力條真是糟透了,伙計。"
《暗黑破壞神2》無疑是塑造并持續影響動作RPG品類乃至整個角色扮演游戲領域的杰作,但體力條是個惱人且多余的游戲樂趣障礙。
雖然在高等級時基本形同虛設,但游戲初期的體力條消耗速度快得令人抓狂,且必須完全靜止才能恢復。遺憾的是,這個設計在2021年的重制版中依然保留。
布雷維克多年前在Reddit問答活動中就坦言:"我不喜歡《暗黑2》的體力系統,真希望當初沒加入這個設計"。外媒PC Gamer報道,如今在《暗黑破壞神2》25周年紀念活動與《流放之路》聯合創始人克里斯·威爾遜的對話中,他進一步表達了不滿。
布雷維克說:"我痛恨《暗黑破壞神2》的體力條,每次看到都讓我難受。它在游戲后期毫無意義,對新手卻是一種懲罰,簡直像是新手稅。"
他補充說明,體力條的設計初衷是"防止玩家總是從敵人面前逃跑,我們需要限制這種持續逃脫的能力"。
盡管現代RPG中體力條已大幅減少(《暗黑3》《暗黑4》均未采用),但在《艾爾登法環》等作品中仍有其戰略價值。當遭遇強敵時,玩家需要策略性地分配體力進行撤退。
然而在以"點擊殺怪爆裝備"為核心玩法的《暗黑》系列中,體力條往往只會拖慢玩家穿越空曠地圖的效率。布雷維克指出:"玩家根本不想繞過敵人。他們渴望戰斗獲取戰利品,這不是個被動游玩的游戲。所謂'不停逃跑就能永遠不死'的想法實在荒謬。"
威爾遜曾為《暗黑2》辯護,稱體力條是"精通機制",玩家通過升級擺脫限制能獲得成就感。布雷維克部分認同:"某種程度上它確實促進了戰斗",但仍堅持認為"本可以設計出更好的系統"。即便某些頂級RPG仍采用體力機制,但在《暗黑》的世界里,它始終是個格格不入的存在。
特別聲明:以上內容(如有圖片或視頻亦包括在內)為自媒體平臺“網易號”用戶上傳并發布,本平臺僅提供信息存儲服務。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.