從6月26日《異環(huán)》正式開啟第二次測試「收容測試」開始,玩家們關于游戲內(nèi)容爭論就始終未停,有對部分玩法設計的認可,也有聚焦不足之處的指出,但更多還是質(zhì)疑以及圍繞質(zhì)疑所引發(fā)的探討。
總的來說,作為第一個把“實物”拿出來的團隊,《異環(huán)》和Hotta Studio工作室確實會面臨來自四面八方,意見各不相同的聲音,且大多非常尖銳。
的確,第一個出發(fā)的不一定是“領軍者”,也有可能是“鋪路石”,跑得快自然會有一定的先發(fā)優(yōu)勢,但也一定會承擔大部分為后來者探路的負面影響,至于影響多寡,與產(chǎn)品創(chuàng)新程度和質(zhì)量高低有直接聯(lián)系。
換言之,《異環(huán)》在美術設計、角色塑造、劇情演繹、都市生態(tài)、玩法構(gòu)筑、商業(yè)化等多個部分所呈現(xiàn)出的內(nèi)容,會在多方審視之中,讓“二游都市開放世界”賽道發(fā)展的成功路徑愈發(fā)清晰地暴露出來。玩家們也會不斷給出不同意見,提出細分需求,讓廠商找到能滿足大多數(shù)人需要的最優(yōu)解。
那來到二測的《異環(huán)》,做到讓多數(shù)人都滿意了嗎?
很可惜,不少參與了二測的玩家給出的答案都是否定,這不是說《異環(huán)》一無是處,但的確前路漫漫。
還是沒能擺脫“老毛病”
現(xiàn)在國內(nèi)玩家對于國產(chǎn)二游的期待集中在兩個特別明確的方向上,其一是像蠻啾自研的幻想大世界RPG游戲的《藍色星原:旅謠》,選擇嘗試走向“二次元帕魯”的道路,發(fā)掘大世界載體下的種田、孵化、鍛造、砍樹等雖傾向休閑,但內(nèi)核厚重的深度養(yǎng)成玩法。
而“二游都市開放世界”,這種有別于此前國產(chǎn)二游開放世界一貫表達的設計概念,則被更多玩家所看好。
不少廠商也是及時發(fā)現(xiàn)了該賽道蘊含的潛力,陸續(xù)開始布局,目前已有《無限大》《異環(huán)》《望月》《白銀之城》等一眾產(chǎn)品曝光。
這些正在蓄力的產(chǎn)品風格各異,但對“都市”概念的詮釋還停留在初級階段,所能依仗的就是在城市移動、場景解謎、乃至多元交互方面不斷進行創(chuàng)新嘗試,力求滿足玩家在二游都市中“隨心所欲”的愿望。加之近期米哈游加入戰(zhàn)局,將打造“電影級沉浸體驗的全新城市世界”,并直言這是下一款旗艦產(chǎn)品的態(tài)度,也是把“影視級沉浸式體驗”列為了衡量此類產(chǎn)品優(yōu)劣的標桿。
和《無限大》一樣,《白銀之城》也把城市移動拓展到了天空
《異環(huán)》所面對的,就是以上要求,它跑得最快,在部分產(chǎn)品仍停留在“小規(guī)模線下封閉測試”的階段時,就已開啟了二測,且此時玩家對它的要求還停留在基礎階段,隨著時間推移,它所受到的壓力必然會逐漸增加,倘若未來某款同賽道產(chǎn)品拿出了顛覆式創(chuàng)新,那《異環(huán)》將會面臨更大壓力,還會遇到是否要跟進的糾結(jié),不過這些都是后話了。
就目前來說,玩家對于《異環(huán)》的“外在”有認可也有批評。
通過游玩可知,《異環(huán)》在開放世界設計方面,沿用了完美世界在開發(fā)《幻塔》時所積累的經(jīng)驗,但也繼承了“風格化”不足的問題,無論是世界,還是角色都不抓眼,整體美術風格沒有一個突出、亮眼且統(tǒng)一的特點。
不過在部分角色塑造方面,游戲下了很大的功夫,比如看板娘薄荷,你能從行為、發(fā)言、微表情等多個方面感受到她的靈動俏皮,其他角色也是小有亮點,比如新登場的9名角色中的“潯”的技能——“時停”,讓周遭特別是下落的雨滴和雪花靜止的效果就頗為驚艷。
但還是有玩家吐槽《異環(huán)》中的許多角色都有一種“塑料感”,本身缺乏特色,色彩飽和度也偏高,人物也略顯符號化,這也算是繼承了《幻塔》的其中一個老毛病,在美術設計和角色塑造上下的功夫不夠,進而影響商業(yè)化。
值得一提的是,二測的《異環(huán)》通過將引擎升級到了虛幻引擎5.5,創(chuàng)造了更為卓越的畫面表現(xiàn),Lumen的加入,讓游戲能在更優(yōu)質(zhì)光線路徑追蹤和光照烘焙的性能基礎上,以60 Hz的刷新率運行,場景的光影效果和紋理細節(jié)也得到了細致優(yōu)化,無論是路面墻磚、草地植被,甚至雨后路面的積水,被車輛壓過的雪地都更具質(zhì)感和真實感,使得沉浸感大幅提升。
也因此,《異環(huán)》的過場動畫和劇情演出保持在高水平線上,不少玩家也對此給予了肯定,只是有些分鏡設計和過于頻繁的運鏡稍稍拖了后腿。
再有便是《異環(huán)》的劇情深度不夠,官方曾表示《異環(huán)》的故事定義為單元式輕喜劇,致力于呈現(xiàn)生動細膩的劇情演出和性格鮮明的角色形象,但如此設計確實有些“淺”,沒能與都市異像以及超自然現(xiàn)象產(chǎn)生深度聯(lián)系,各類人物關系間存在太多未知,加上游戲也非常“謎語人”,很難產(chǎn)生代入感,或許隨著劇情深入,此情況會有所改觀。
不及格的都市生態(tài)
透過B站、TapTap上許多玩家的表態(tài),特別是深度長評不難發(fā)現(xiàn),當下玩家覺得“二游都市開放世界”內(nèi)容設計方面的最大雷點,不是不夠新,而是在關鍵設計上掏出“老一套”。
用白話說,讓廠商脫離二游開放世界過往的成功套路來做“都市開放世界”是不現(xiàn)實的,這一點多數(shù)玩家都心中有數(shù),只是內(nèi)容上不能“照抄錯誤答案”,避免添加玩家頻繁詬病的點,還要有足夠的創(chuàng)新,盡可能滿足玩家對于“都市”的想象。
至少對得起“都市”這兩個字。
但擺脫“老一套”說說容易,需要有充足的創(chuàng)新點去支撐都市生態(tài)的構(gòu)建,并且與二游的諸多系統(tǒng)框架形成合理性協(xié)同,世界中要有持續(xù)讓人眼前一亮的變化,要有因不同行為產(chǎn)生的多樣反饋,要有玩家能持續(xù)游玩探索的環(huán)節(jié),總之要有豐富的世界交互,如此才能做到“都市”和“開放”兼顧。
可惜在都市生態(tài)構(gòu)建上,《異環(huán)》所交出的答卷是不及格的。
《異環(huán)》的都市生態(tài)構(gòu)建主要集中在幾個部分,經(jīng)營店鋪、改裝車輛、購買房產(chǎn)、再有就是通緝功能,目前許多玩家和筆者仍停留在前期階段,體驗到的內(nèi)容還很初級,但整體方向卻是確定的,倘若未來不做大改,將不會有太深度的變化,這也是為《異環(huán)》打分不及格的主要原因。
開店鋪功能的交互組成比較基礎,補貨、派出雇員、升級商品,結(jié)算收益,就是一個倒手換收益的玩法。玩家也可以親自參與到制作餐飲的工作中,游戲設置了類似“沙威瑪”的小玩法,手速不夠很可能手忙腳亂。這和游戲的今日委托相仿,都是比較簡單的玩法設計,目前體驗到的委托主要就是送貨,玩家開車把東西送到賺收益,官方如此設計可能也是希望玩家在送貨過程中好好感受整個都市,只是此類玩法設計目的性太強,實現(xiàn)方式也較為單一,需要以賺錢為目的持續(xù)驅(qū)動,長此以往玩家定會感到厭煩。
其實都市生態(tài)的設計,雖然是日常生活的一種投射,但如果過分簡單化,很可能樂趣有限,反而有很強的“班味”,玩家也會隨著時間推移感到疲憊,不過想要調(diào)整也不難,要不讓玩法變深度,否則加快推出新玩法的速度。
買房功能算是讓玩家們正面評價最多的功能,也是一個比較簡單的功能,但在自己的家中觀看這個世界著實讓人心曠神怡,雖然房間沒什么交互,但不少玩家也在期待未來《異環(huán)》能把許多玩法給加進去。
在自己家“天地倒轉(zhuǎn)”地看整個都市更是震撼
車輛功能是《異環(huán)》都市生態(tài)構(gòu)建的關鍵功能之一,包含在路上搶他人的車,買車、改裝、“飆車”等機制,為了讓玩家對這個玩法持續(xù)產(chǎn)生興趣,游戲添加了車輛賽事功能,車也可通過改裝來升級,實現(xiàn)數(shù)值上的改變。
但目前官方對于比賽的設計并沒有一個完整且系統(tǒng)的落地,與玩家比拼的汽車是一個固定的高數(shù)值,玩家若用初始的小車是連別人尾燈都看不到,但若是攢錢買了輛好車,就能秒了對手,如此設計反而將賽車的樂趣轉(zhuǎn)變?yōu)榱藬€錢的辛苦。
實話實說,由于成本、體量等原因,在都市開放世界中加入車輛比賽不是件容易的事,如何你在設計比賽時讓游戲停留在拼性能的階段,那么玩家就會選擇存一大波錢,買最好的車,去碾壓其他選手,如此玩家就在攢錢方面有了壓力,車輛比賽玩法也會因其功利的一面變得雞肋。可要是做成“馬里奧賽車”那種形式,玩家的錢只需要買外觀就好了,就沒有了數(shù)值方面的約束,但這么做車輛系統(tǒng)又會與游戲經(jīng)濟脫節(jié),可謂怎么做都無法完滿。
至于開車手感,確實有些一言難盡,玩家們普遍也沒有提出太高的要求,畢竟這是開放世界游戲,不是競速游戲。
最一言難盡的還是通緝功能。在《異環(huán)》中,通緝功能仿佛是一個強行塞進去的東西,當你攻擊警察,警察就來攻擊你,你的星級會上升,你可以逃,但最終結(jié)局只有一個,就是被警察打光血,被逮捕。
整個環(huán)節(jié)不存在其他交互,被通緝了就是被抓,然后被罰錢,仿佛這個系統(tǒng)設計就是添加一個負面效果。有趣的是,當星級升到3星之后,玩家將會進入到一個空間中,去打一個99級的Boss——通行正義,由于存在等級差距,玩家基本上扛不住Boss一擊,而死亡和被抓的結(jié)局是一樣的,交5000元罰款。
更有趣的是,玩家也可以選擇不交罰款,選擇15分鐘什么都干不了的懲罰機制,此設計也是玩家反應極為激烈且特別不理解的點,甚至有玩家怒斥《異環(huán)》“不會做可以不做”。
游戲智庫曾提到過,想要成為“二次元GTA”,“負面懲罰”很重要,但不是單純結(jié)果上的懲罰,而是體驗和過程中的懲罰。
它能夠讓玩家感覺到自己是世界的一部分,引發(fā)的變化是會影響到世界從而反饋到自身的,比如“搞破壞會影響到路人被攻擊,再嚴重就被警察追捕,但玩家可以躲在家中等通緝消失,但在出門之后的某個時間節(jié)點又被人認出被再度通緝”這樣的過程,甚至搞得天下大亂,類似這樣的“因果代價”會讓玩家感受到自己在影響世界,同時世界也在影響玩家。
換言之,通緝功能不應該是迎合“二次元GTA”這個標簽的添頭,像《異環(huán)》這樣玩家只會得到一個負面結(jié)果的設計,大概率會在未來測試中得到修改。
《異環(huán)》的角色養(yǎng)成部分,延續(xù)了傳統(tǒng)二游一貫的模版,除了角色本身的等級,還有主武器——弧盤,空幕、覺醒、技能提升——異能等,基本是老生常談,這些內(nèi)容需要等到游戲正式落地后,玩家才會給出一個客觀的評價。
至于打擊感方面,目前還是比較弱,角色動作設計也很僵硬,無論是角色還是怪物受擊都沒有很明顯的受擊反饋,使得游戲的戰(zhàn)斗體驗很不自然,玩家游玩很容易感覺到乏味,比起首測有所提升,但未能做到從劣勢變?yōu)閮?yōu)勢,相信在下次測試到來期間,官方還會進行深度優(yōu)化。
對于“二游都市開放世界”,《異環(huán)》確實跑得很快,但它也未能達到許多玩家的心理預期,關于何為“都市”,可能官方自己都沒有想清楚,不過這也比心中有設想?yún)s無法實現(xiàn)強,畢竟前者還存在提升的余地,《異環(huán)》也有充足時間去調(diào)整。
不過結(jié)合玩家近段時間的討論可以看出,大家對傳統(tǒng)開放世界二游確實展現(xiàn)出了強烈的疲態(tài),如果在內(nèi)容上無法用創(chuàng)新打出差異化,大概率會出現(xiàn)開服后,玩家“來得快去得也快”的現(xiàn)象,余下的玩家也會陷入到“食之無味、棄之可惜、捏著鼻子玩、氪了又后悔”的糾結(jié)狀態(tài)。
加之“都市開放世界”并沒有一個顛覆過去的商業(yè)化系統(tǒng),簡言之就是沒有脫離“重復抽角色”,另外近幾年完美世界的口碑也比較一言難盡,很有可能會加劇玩家對《異環(huán)》的抨擊力度,和后續(xù)用戶的流失情況。
總之打鐵還需自身硬,《異環(huán)》要走的路還有很長。
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