《無盡冬日(Whiteout Survival)》絕對是近年來全球游戲市場的最大黑馬之一。
這款由點(diǎn)點(diǎn)互動開發(fā)的冰雪末日題材SLG,自2023年上線以來,憑借獨(dú)特的“冰雪末日生存題材+模擬經(jīng)營+SLG玩法”組合,快速席卷全球,登頂多個國家和地區(qū)的暢銷榜,并在接下來的兩年時間里,以超強(qiáng)的吸金實(shí)力長期穩(wěn)坐全球手游收入榜單前列。
據(jù)Sensor Tower,截至今年3月,該游戲在全球累計收入已達(dá)22.5億美元(合人民幣超160元),成為了近五年上線的手游中,流水最快突破20億美元的產(chǎn)品之一。
在讓背后團(tuán)隊賺得盆滿缽滿的同時,這款超級爆款還以其驚人的市場表現(xiàn),在全球范圍內(nèi)掀起了一股“生存SLG”的新熱潮,推動眾多游戲廠商爭相效仿,催生出一大批玩法相似的產(chǎn)品,其中不乏市場表現(xiàn)亮眼的后來者。
我們將這類產(chǎn)品統(tǒng)稱為"無盡冬日like",或者"WOS-like"。
統(tǒng)計時間:2025年7月7日
《Dark War:Survival》:強(qiáng)敘事驅(qū)動
最早上線于2024年5月的《Dark War:Survival》是第一批成功的"WOS-like。
該游戲基本延續(xù)了《無盡冬日》前期以模擬經(jīng)營為主,卡牌養(yǎng)成為輔,后期解鎖COK-like SLG的核心玩法結(jié)構(gòu),但沒有完全照搬《無盡冬日》的題材設(shè)定,而是將“冰雪末日”更換成了在海外市場同樣非常受人歡迎的“喪尸末日”。在這個世界里,喪尸“晝伏夜出”,玩家需要據(jù)此分配居民任務(wù),建設(shè)修復(fù)營地,并做好防守和進(jìn)攻措施抵御夜間的尸潮進(jìn)攻,盡量保證幸存者們的安全。
該游戲最大亮點(diǎn)在于“強(qiáng)敘事驅(qū)動”,通過精心構(gòu)建的過場動畫、幸存者日記、角色獨(dú)白等敘事元素,將末日世界的殘酷性層層遞進(jìn)地展現(xiàn)在玩家面前。這些敘事手段在豐富游戲世界觀的同時,通過細(xì)節(jié)的情感表達(dá),比如資源短缺時的艱難抉擇、同伴犧牲時的悲痛記錄,營造出極具沉浸感的末日氛圍。隨著劇情推進(jìn),玩家的情緒和代入感持續(xù)增強(qiáng),這也是該游戲得以成功脫穎而出的關(guān)鍵。
在隨后的運(yùn)營期間內(nèi),該游戲持續(xù)輸出大量優(yōu)質(zhì)買量素材吸引末日題材受眾,同時舉行各種游戲內(nèi)活動,推動游戲收入不斷創(chuàng)下新高。據(jù)Sensor Tower,該游戲在今年3月的收入相比于去年9月激增了10倍,首次躋身中國出海手游收入榜TOP10,展現(xiàn)出了強(qiáng)勁的增長勢頭。且據(jù)點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù),截止今日,該游戲全球累計收入已經(jīng)突破了1.57億美元。
《三國:冰河時代》:本地化IP融合
途游游戲旗下的《三國:冰河時代》目前主要面向國內(nèi)市場,2024年11月,該游戲在APP端上線,小游戲版本也開始長期穩(wěn)定在微信暢銷榜TOP10,今年6月9日,海外版本正式開啟全球預(yù)約。
雖然同樣采用寒冬末日題材,但這款游戲通過結(jié)合國內(nèi)大熱的“三國IP”,在游戲題材和美術(shù)方面實(shí)現(xiàn)了一定的本土差異化,通過玩家們熟知的英雄角色和戰(zhàn)役設(shè)定,降低了游戲的認(rèn)知門檻。
同時,該游戲采用更可愛的Low Poly畫風(fēng)設(shè)計和更簡化的策略玩法,大大提高了泛用戶含量,推動女性用戶占比超過了30%。
玩法方面,《三國:冰河時代》在“無盡冬日”核心玩法基礎(chǔ)上,融入了多賽季劇本制設(shè)計,通過每個賽季推出的全新玩法與獎勵,來保持游戲的內(nèi)容新鮮感和玩家長線活力。同時還通過同盟系統(tǒng)中的資源互助、州府爭奪、科技共享等玩法,進(jìn)一步強(qiáng)化游戲內(nèi)社交,形成了游戲獨(dú)特的長線競爭力。
得益于此,該游戲的手游版本上線以來,iOS端每月收入一直保持著70%以上的增幅持續(xù)上漲,且截至今日,該游戲僅iOS端的累計收入已經(jīng)超過了1100萬美元(合人民幣,8400萬元,數(shù)據(jù)來源:點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)),這還不包括它在小游戲市場的收益。
《Kingshot》:副玩法加入
在今年2月,點(diǎn)點(diǎn)互動又推出了一款《Kingshot》。
在這款游戲中,玩家將扮演一個西方中世紀(jì)時代面臨著王朝覆滅危機(jī)的國王,需要在駐扎的村莊抵御叛軍攻擊,經(jīng)營村莊發(fā)展軍力,重振王朝輝煌。
游戲開局就與其他幾款“無盡冬日like”不同,不再是末日生存的氛圍營造,而是融入了類似于《Thronefall》輕度塔防的玩法。玩家只需滑動手指,就能控制國王靈活走位,松開手指,國王就會對范圍內(nèi)的敵軍進(jìn)行自動攻擊,最終抵御叛軍進(jìn)攻,保護(hù)村名安全的同時,獲得一定資源獎勵。
隨后,游戲早期將繼續(xù)圍繞塔防戰(zhàn)斗、獲取資源、建造經(jīng)營、招募士兵、應(yīng)對更強(qiáng)大的敵軍這一循環(huán)進(jìn)行推進(jìn)。直到主城升到一定等級,即可解鎖COK-like沙盤玩法,開啟資源掠奪、聯(lián)盟戰(zhàn)爭等更多SLG玩法。
實(shí)際上,游戲整體核心玩法邏輯依然與《無盡冬日》基本一致,只不過在游戲中額外融入了“塔防”副玩法,在核心玩法之外給玩家增加了一個塔防收割的即時爽感。并且該游戲的買量素材也多以展示塔防戰(zhàn)斗元素為主,通過簡單的操作和“刷刷刷”的割草爽快感,顯著提升了游戲的獲量效率。
投放天數(shù):135天,累計曝光預(yù)估:10M+
《Kingshot》買量素材,來源:AppGrowing Global
這種“副玩法”套路在SLG賽道上非常常見,過去就有不少SLG通過在游戲中加入“數(shù)字門”、“救救小狗”等大熱的休閑副玩法快速擴(kuò)量,并取得了不錯的市場收益。
同一個套路之下,《Kingshot》上線后,不出所料也獲得了非常不錯的市場反響,據(jù)外媒pocketgamer,該游戲在今年2月份正式上線后,吸金速度一路上漲,收入在117天內(nèi)就突破了1億美元,且最高月收入也在6月沖到了4000萬美元。
《Lands of Jail》:題材包裝
益世界在今年3月正式推出的《Lands of Jail》,則是給模擬經(jīng)營+SLG的玩法,更換了一個“監(jiān)獄”題材的包裝。
在這款游戲中,玩家會化身成為一個監(jiān)獄中的獄長,前期需要管理囚犯的飲食起居、工作安排,通過合理調(diào)配資源防止發(fā)生暴動;中期要組建追捕小隊,以卡牌推圖的形式緝拿逃犯。而當(dāng)游戲推進(jìn)到第7章后,玩家就能解鎖SLG玩法,通過行軍作戰(zhàn)、結(jié)盟社交、資源爭奪等方式,逐步擴(kuò)大自己的監(jiān)獄版圖。
不難看出,該游戲整體玩法和《無盡冬日》非常類似,只是憑借著新穎的監(jiān)獄題材和精致的美術(shù)風(fēng)格,就成功沖上了多個國家和地區(qū)的模擬游戲暢銷榜單前列,產(chǎn)品收入數(shù)據(jù)也已一路猛漲。
據(jù)點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù),該游戲自上線至今,全球累計流水也已經(jīng)達(dá)到了2350萬美元。
《Frozen War:Endless Frost》:多元素融合
同在今年3月,IGG也在海外上線了一款名為《Frozen War:Endless Frost》的新游。
這款游戲更是“集大家之所成”:在核心玩法上延續(xù)了《無盡冬日》的"模擬經(jīng)營+SLG"框架;題材方面結(jié)合了"冰雪末日"與"喪尸危機(jī)"兩大熱門元素;在畫風(fēng)上采用了更類似于《冰汽時代》的硬核寫實(shí)風(fēng)格,通過冷色調(diào)渲染與細(xì)節(jié)豐富的場景建模,強(qiáng)化末日氛圍的沉浸感;同時融入類似于《Last War:Survival》的“數(shù)字門”副玩法,通過簡單的小游戲?yàn)橥婕姨峁└嗨槠校葷M足泛用戶輕度體驗(yàn)需求,又能成為游戲的獲量優(yōu)勢。
不過相較于以上幾款產(chǎn)品,這款游戲目前的表現(xiàn)還不算特別突出,暫時還未沖上各國/地區(qū)暢銷榜單前列,且據(jù)點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù),該游戲上線至今,iOS單平臺估算收入約為8.98萬美元。
綜上來看,《無盡冬日》開創(chuàng)的"模擬經(jīng)營+卡牌養(yǎng)成+SLG"融合玩法已經(jīng)形成了一套成熟的商業(yè)化模板,《Dark War:Survival》《三國:冰河時代》等多款同類型產(chǎn)品的成功運(yùn)營進(jìn)一步驗(yàn)證了這一模式的可行性,同時這一模板正在吸引越來越多頭部廠商入局試水。
然而隨著入局者增多,簡單的復(fù)制將難以打動日漸成熟的玩家。因此,市場已經(jīng)開始從"模式復(fù)制"到"創(chuàng)新突圍"的轉(zhuǎn)變,廠商們不再單純地全篇照搬,而是通過題材革新和玩法迭代來構(gòu)建差異化競爭力。
比如《三國:冰河時代》根據(jù)市場偏好融入大熱IP,《Lands of Jail》將題材轉(zhuǎn)向監(jiān)獄管理,《Kingshot》加入更能刺激眼球的塔防副玩法。
這些案例都證明,同一玩法like也能有不同的呈現(xiàn)方式——當(dāng)越來越多廠商開始共享核心玩法優(yōu)勢,只有能夠通過題材和玩法創(chuàng)新給玩家?guī)愍?dú)特體驗(yàn)的團(tuán)隊,才更有機(jī)會突破同質(zhì)化競爭,搶得市場先機(jī)。
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