文/二弦
導語
并非完美,未來可期
這兩年,完美世界給我的感覺,就像是打通了二次元的“任督二脈”。
繼《幻塔》全球累積流水超40億之后,《女神異聞錄》IP改編作《P5X》也在全球市場捷報頻傳,完美世界在二次元賽道站穩腳跟,所謂“沒有二次元基因”的說法已成過去式。
而今天(10日),完美世界旗下Hotta Studio的新作《異環》,其二測“收容測試”即將迎來尾聲。
作為這兩年先后曝光、被統稱為“二次元GTA”的都市開放世界二游之一,《異環》一直廣受外界關注。此次二測,僅前瞻PV,在B站的播放量就高達三百余萬,前期社區中有關測試資格的討論也伴隨著測試定檔迅速形成規模。
而從二測中制作組所爆發的產能、和目前游戲的完成度和質量來看,《異環》確實配得上這份期待。不過,游戲的很多問題也在測試中暴露了出來,其戰斗、玩法、角色設計等維度都存在著明顯的短板。
《異環》并非已臻完美。
01
用現代都市和新怪談,
搭建屬于二次元的文化舞臺
這次測試,《異環》被玩家夸得最多的,是二次元都市場景。
說實話,在知道Hotta Studio把引擎升級到虛幻5.5時,我對《異環》的畫面表現捏了一把汗。
眾所周知的是,虛幻5引擎有著Nanite和Lumen技術,其對于寫實場景的塑造和還原能力非常強大,但要調教得契合二次元風格,卻沒那么容易。一個不好,讓二次元角色和寫實場景產生視覺上的割裂,虛幻5的優勢很容易變成劣勢,游戲的視覺體驗就會大打折扣。
好在,得益于《幻塔》有關二次元卡通渲染在虛幻引擎上應用的技術與經驗積累,Hotta Studio完全把虛幻5 引擎Lumen技術的強大之處發揮了出來。
在《異環》中,不僅有著出類拔萃的偏2.5次元風格現代都市景觀,車輛、橋梁、建筑的混凝土和金屬材質都有著寫實的質感,同時,作為內容核心的二次元角色,與這些場景也沒有產生排異反應。
《異環》二測的故事舞臺,海特洛市的NPC密度和地圖大小對比一測都進行了不同程度的擴容,虛幻5引擎加持下的天氣變化,還帶來了都市場景的細節改變,雨天路面積水的反光、車輛尾燈拉出的泛光效果,還有雪天的踏雪留痕,都讓我很難相信這是一款端手互通的二次元游戲。
這不僅僅是做出了一座二次元都市那么簡單,更為《異環》開啟了成為二次元文化賽博自留地的可能性。
要知道,二次元文化是伴隨著現代社會發展而興起的,尤其近幾年,現代城市景觀,也因為其產生的經濟文化效益,而被二次元改造。日本秋葉原、成都天府國際動漫城、上海元界等等以二次元文化為主要屬性的城市區劃就是典型的代表。
與此同時,一些現實場景也會被二次元創作所吸收,轉而成為成為二次元文化受眾的記憶點。所以,二次元文化本身作為現代文化大系的一部分,與現代都市的相性是被廣大玩家所接受的,這也是很多二次元受眾在旅游時會“圣地巡禮”的原因。
日本甚至有專門的二次元“圣地巡禮”旅游地圖
在此基礎上,一座完全虛擬、足夠精致的現代都市,就有著承載復數二次元文化場景的包容力。
《異環》的海特洛市,就是這樣一座城市。
Hotta Studio將許多出現在二次元作品中的場景以彩蛋的形式做進了游戲中,EVA、Clannad、Fate甚至哆啦A夢,許多能讓老二次元熱淚盈眶的場景,在玩家探索海特洛市的過程中連帶著過去看番、玩GAL的記憶一一閃回。
正因為《異環》的都市題材,這些二次元彩蛋在游戲中出現,才不會顯得突兀,并且在足夠精細的建模、更加多彩的渲染下,這些老二次元看見都會會心一笑的場景,顯得比以往記憶中的更加清晰。
而且,正如許多玩家所言,更難能可貴的是,這座城市并非是二次元文化的粗暴堆砌,更多的,還是CBD與居民區涇渭分明,海岸與青山景觀風貌各異的中日現代城市的融合形態,洋溢著現代超級大都會的城市美學。
同時,都市“新怪談”的敘事主題也成為海特洛市的重要視覺元素,為城市渲染上了異樣的魅力。
《異環》的場景有多值得肯定呢?二測中,甚至有很多玩家都認為“第一人稱”的顯示BUG是良性BUG,因為從第一視角去看海特洛市,不僅沒有讓觀感打折,反而更具魅力。
《異環》的城市,就像一個專屬于二次元的《幻想嘉年華》或者說《頭號玩家》,制作組將自己對二次元的理解與致敬,與這座城市、與怪談美學融合,最終匯成了一封寫給二次元玩家的情書。
這也是為何玩家們都對《異環》的都市搭建贊不絕口的原因。
另外,這個“舞臺”,也是《異環》可能性生長的沃土。
二測末尾時,《異環》沒有任何預兆地上線了大熱少女樂隊MYGO經典曲目《迷星叫》的翻唱。翻唱者是游戲內玩家扮演的主角和自機角色組成的樂隊。
在這里我就不談《異環》和MYGO的聯動有多像一顆炸在二次元群體中的氫彈了,我只想說,這次意外驚喜,完全證明了《異環》通過IP聯動吸納二次元用戶的巨大潛力。
都市舞臺下,《異環》可以聯動、且完全不會讓玩家感到沖突的二次元熱門IP簡直是浩如煙海,往遠了想,《異環》或許真的能夠完全改變現有二游的運營模式,用游戲的互動性與包容性,打通二次元用戶和作品,以及作品與作品之間的壁壘。
就像我上文說的,成為一個帶有“元”屬性的二次元文化賽博自留地。
憑借海特洛市的地編,以及場景語言傳達的二次元濃度,《異環》就已經展現了“下一代”二游應該具備的素質——概念的升維。
更別提,《異環》二測抽卡系統的“角色必不歪”等設計,在商業化層面向玩家進行了相當程度的傾斜。從付費角度考量,這是二游或者說GaCha游戲邁入3D時代以來的又一次重要革新。
《異環》限定角色90抽保底必出
但是。
由二次元、新怪談和都市組成的華麗舞臺之上,游戲最核心的玩法、角色,《異環》卻沒有給我帶來“下一代”二游體量的驚喜。
02
華麗舞臺之上,演員與戲還需雕琢
既然先夸了大世界,那么聊問題也從大世界開始吧。
其實,《異環》的大世界玩法也說不上是有問題,只不過,確實和“GTA”沒有什么關系。
從首曝開始,外界常把《異環》這類還未上線的都市題材大世界二游稱之為“二次元GTA”,但實際上,本格GTA基本不可能在國內市場出現。
本質上,一款游戲能夠買房、買車、開店,并不等于這款游戲就是GTA了,好比大世界捉寵不等于帕魯一樣。
GTA的核心在于足夠深的自由度和與之相匹配的大世界交互,國內要做GTA,必然會面臨自由度層面的“打折”,對場景、規則乃至對NPC的“破壞”必然是受限的。
拿《異環》來說,雖然其在大世界引入了“GTA”式的通緝玩法,但說實話,并不是很有趣。首先載具搶奪在《異環》中變為了“征用”,通緝“星數”的增加也只是因為“破壞公物”“強行征用”這些原因。
而交互層面,GTA遵循的是,“玩家做出的行為能得到整個世界的反饋,且可以進行下一步交互”這一原則,比如玩家在街道上鳴槍,整條街上的路人都會抱頭逃跑,車道上的平民車輛也會加速駛離,警察在場則會立馬“升星”,玩家也可以繼續對此做出反應,沒有理論上的“交互終點”,一切都是自然進行的。
而《異環》中通緝星數增加的過程中,雖然路人和警察也會有反應,但玩家除了逃跑,基本什么也做不了,當通緝滿星時,就會被強制拖入與名為“通行正義”的異象的BOSS戰,這場戰斗幾乎不可能勝利,這導致《異環》起碼通緝玩法的交互鏈條存在著斷裂,玩家被通緝大多數時候也只有跑路,或者被BOSS打敗,復活、交罰款這兩個選項。
所以,《異環》的通緝系統,實在比較雞肋,我暫時想不到玩這個玩法和制作組做這個玩法的理由,它的實裝更像是一出為了“GTA”而“GTA”的樣板戲。
大世界的其他內容,和GTA更加沒什么關系,不論是買房車這類置業,還是遍布于地圖各地的送外賣等填充玩法。它們大多都遵循既定的完成路線和框架,沒有什么自由度和交互深度。
所以《異環》的大世界玩法,更像是復數模擬經營的組合,以及建立在載具系統上的開放世界都市探索,“二次元GTA”的標簽,可以摘掉了。
當然,這也不是說不像GTA就不好了,但《異環》的大世界玩法,總體來看還很初級,吸引力并沒有那么強。
其中,聯機RAC玩法,倒有著足夠的樂趣和競爭力。
圖源B站@莫凡的退休生活
不過,包括車輛駕駛手感在內,許多細節層面的東西,還需要Hotta Studio進一步調優,R星在做GTA的載具系統前,是有著RAC游戲的研發經驗的,所以GTA的車輛才有著明顯的駕駛手感差異,才撐得起在線模式的UGC賽道等RAC玩法。
《異環》的大世界,還有很大的優化空間,希望后續迭代能讓華麗的皮相下,能有著豐盈的骨架吧。
如果說大世界的問題無傷大雅,那么《異環》角色設計的短板就相對嚴重了些。
首先是角色設計,僅從二測來看,《異環》暫時并沒有跳出角色付費的定式,那么足夠吸引玩家的人設和角色塑造,便是繞不過去的坎。
而即使二測迭代過角色建模和人設后,《異環》也并沒有拿出多少足夠有魅力的角色。
這次二測,官方送了很多抽卡資源和自選禮盒,配上角色不歪卡池,我基本上完成了全圖鑒的收集。但這么多角色中,留給我深刻印象的,只有看板娘薄荷一位。
在人設上,《異環》的角色呈現出元素堆砌,但人物特征不鮮明的通病。
簡而言之,就是確實是二次元角色,但沒有明顯的記憶點,路人感比較強。
同時,在《異環》類似《銀魂》萬事屋的故事劇情中,游戲對于角色的人物塑造都或多或少有一些二次元臉譜化的觀感,比如異象管理局的法蒂婭就是“神代利世”型的瘋批美人,伊波恩古董店的老板娘“潯”就是“壹原侑子”式的女主人形象。
人設和塑造不夠獨特,這對于角色付費的二游來講,其實比較致命。
戰斗層面,《異環》依然沒有脫離傳統的輪切之法,簡單講,還是彈刀、閃反、切人再加異能環合(可以理解為元素反應)的路子,但《異環》的戰斗設計,弱化了角色前臺能力,同時放大了異能環合以及彈刀破韌的傷害比重。
這就稍微有那么一點反直覺,玩家常會覺得,明明手里是限定角色+專武拉滿,為何出傷“刮痧”?
而且,《異環》大量專有自造詞的堆砌之下,又缺乏明確清楚的引導,讓玩家不靜下心來去讀小作文,就很難完全理解諸如“濁燃”“創生”等“異能環合”的作用機制以及“聯袂邀擊”“場域原質”等名詞的真實含義,為戰斗體驗帶來負反饋。
《異環》二測迭代后的戰斗系統,本身并不算差,戰斗演出炫酷、與敵人的交互有來有回,長TTK也足夠獨特,下一步應該做的,是對文本做減法,引導做加法,減少玩家的理解成本、降低學習門檻才是。
其實戰斗也可以歸類到角色的問題上,換言之,就是二測的《異環》,相比于場景資源的極大豐富,對于角色,資源的重視和傾斜略有不足。
只要二游還沒有超脫出角色付費的核心邏輯,角色先行永遠是第一要義,這樣看來,《異環》還是存在著一些策略錯位的。
不過,就像我首節說的那樣,《異環》有著廣闊的可能性,誰能保證下一次,《異環》不會做出新的改變呢?
結語
《異環》二測在今晚就要正式結束了,平心而論,這個“下一代”二游的排頭兵,還是給我帶來了相當多驚喜。
從游戲的各個方面,都能看出來Hotta Studio“求變”和“努力”的意志。二測玩家社區火熱的討論,或褒或貶,其實都在傳達一個信號,那就是如今的二游玩家群體,其實依然還在期待新的差異化產品出現,二游市場,遠不能說走到了終點。
熱度之上,完美2024年以來的財報內容也多次顯示,《異環》同樣肩負著完美世界進一步深耕、拓寬二次元賽道,為游戲業務打開局面的戰略使命。
來源:完美世界2024財年年報
至于未來的《異環》,能否通過場景、劇情與角色的迭代滿足玩家需求,最終實現廠商層面的戰略目標,仍需時間的檢驗。
《異環》二測,距離完美,道阻且長,行而不輟,未來可期。
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