先賺錢,再救行業(yè)。
約翰·羅梅洛(John Romero),“FPS之父”、《DOOM》的主創(chuàng)之一、行業(yè)內(nèi)因?yàn)樾愿穹攀幒托惺虏涣b而聞名的傳奇游戲制作人,最近在一次關(guān)于游戲行業(yè)整體發(fā)展的深度訪談中,旗幟鮮明地“站臺”獨(dú)立游戲,且認(rèn)為獨(dú)立游戲?qū)⒁龑?dǎo)未來游戲行業(yè)的發(fā)展趨勢。
用他的原話來說是,“正是這些人讓3A大廠停下來思考,‘等等,我們也要學(xué)學(xué)他們。’”
獨(dú)立游戲的崛起顯而易見。普通玩家能夠直接通過體感做出判斷——無論是大家熟悉的Steam,抑或是專注獨(dú)立游戲的Itch.io,如今每月新面世的作品從數(shù)量到種類都堪稱繁榮。
VG Insights去年的報告顯示,Steam去年游戲總銷量達(dá)5.04億份,其中 58% 為獨(dú)立游戲
這一方面是因?yàn)镚odot、Unreal Engine 等低門檻開發(fā)工具的普及,使得游戲開發(fā)的難度大大降低,解決了絕大部分的技術(shù)難題。
另一方面也是Steam、Itch.io 等分發(fā)平臺的不斷進(jìn)化,使得任何一個小型團(tuán)隊(duì)或個人開發(fā)者,都能相對輕易地發(fā)布自己的游戲,并迅速觸達(dá)廣大的玩家群體。
“過去想把游戲刻成光盤?夠嗆。想進(jìn)實(shí)體店?壓根做不到,獨(dú)立開發(fā)者壓根沒那個渠道。”在他看來,當(dāng)下幾乎是最容易將游戲直接呈現(xiàn)到玩家眼前的時代,游戲的發(fā)行成本相比以往已經(jīng)很低很低。
更何況,整個游戲行業(yè)至今仍在維持穩(wěn)定增長,玩游戲的人數(shù)還在不斷攀升。于此同時,更值得關(guān)注的是,獨(dú)立游戲在業(yè)界和玩家心目中的地位正在重塑。
羅梅洛提到,過去幾年業(yè)界中的數(shù)個年度游戲獎項(xiàng),半數(shù)獲獎或提名來自小工作室。無論是重振DND榮光的《博德之門3》,還是充滿奇思妙想的《小丑牌》,讓回合制“翻紅”的《光與影:33號遠(yuǎn)征隊(duì)》、甚至于徹底改變沙盒游戲規(guī)則的《我的世界》,都出于非3A管線的獨(dú)立研發(fā)(注:我們對羅梅洛關(guān)于《博德之門3》的看法持保留意見)。
也正是這些優(yōu)秀的作品,迫使大型廠商重新審視玩家需求,進(jìn)而更快速地將小團(tuán)隊(duì)的創(chuàng)新吸納進(jìn)自己的產(chǎn)品中。
羅梅洛的這些觀點(diǎn)擺在當(dāng)下,并不算多驚世駭俗,頂多有些偏激。但頗有諷刺意味的是,錄制這檔節(jié)目不久之后,他與妻子共同創(chuàng)立的Romero Games工作室,就在近日受微軟Xbox裁員潮波及,其未公開的新項(xiàng)目被迫終止。
據(jù)他之后透露,項(xiàng)目終止源于發(fā)行商突然撤銷資金支持,同時被取消的還包括其他工作室的多個未公布游戲。羅梅洛反復(fù)強(qiáng)調(diào),這一決定是發(fā)行商高層的戰(zhàn)略調(diào)整,完全超出工作室的可控范圍。雖然新作開發(fā)進(jìn)展順利,但卻任然難逃腰斬命運(yùn)。
被他視為“未來希望”的獨(dú)立游戲處境實(shí)際也沒那么光明。首先是資金問題:在免費(fèi)或超低定價模式盛行的市場環(huán)境中,僅憑銷量往往難以收回開發(fā)成本。除非能夠吸引風(fēng)投或在 Kickstarter、Patreon 等平臺上獲得穩(wěn)定支持,否則小團(tuán)隊(duì)常常要靠個人積蓄或兼職維生。
其次是激烈的市場競爭:數(shù)以萬計(jì)的作品爭奪玩家的注意力,對于沒有強(qiáng)大宣傳資源的獨(dú)立游戲而言,“被發(fā)現(xiàn)”看似容易,實(shí)則幾乎成了最大難題。
當(dāng)行業(yè)資金面收緊,大型發(fā)行商對3A大作的投入愈發(fā)謹(jǐn)慎,資本對高風(fēng)險小團(tuán)隊(duì)的興趣也難免受到影響。
“獨(dú)立游戲”或許確實(shí)有機(jī)會拯救游戲行業(yè),但起碼得是賺到錢、吃飽飯之后。
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