距離《明末:虛淵之羽》(后文簡(jiǎn)稱明末)正式上線,大概還有十幾個(gè)小時(shí)。
在游玩了本作數(shù)十小時(shí)后,我突然回想起2021年9月某個(gè)悶熱的午后,我在成都靈澤科技會(huì)議室里第一次玩到的那個(gè)早期版本。
當(dāng)時(shí)剛經(jīng)歷玩家對(duì)首曝預(yù)告片的口誅筆伐,讓團(tuán)隊(duì)有些委屈,但他們更多地還是激動(dòng)——在國產(chǎn)單機(jī)大作還未得到市場(chǎng)驗(yàn)證的前夕,他們對(duì)于做一款魂Like大作興奮異常,他們有滿腔的想法正要落實(shí),而當(dāng)時(shí)我看到的只是一個(gè)剛起步的表象。
如今看來,他們確實(shí)做到了,甚至可以說是遠(yuǎn)超想象。
同樣是開篇的普元寺地圖,同樣一個(gè)“陸紅柳”BOSS,數(shù)年過去,整體觀感已有了翻天覆地的變化。我很少有機(jī)會(huì)如此直觀地見證這般強(qiáng)烈的“進(jìn)化感”,因此多少對(duì)這款產(chǎn)品,有些天然的好感。
目前看來,玩家也是較為買賬的,游戲早早地就登頂了Steam國區(qū)熱銷榜,并在全球熱銷榜位列第二。顯然,這會(huì)是又一劑國產(chǎn)單機(jī)市場(chǎng)的強(qiáng)心劑。
不過可能部分玩家對(duì)《明末》的期望,并不止于此。
自從去年《黑神話:悟空》打開局面后,大家就開始給后續(xù)要登場(chǎng)的國產(chǎn)單機(jī)游戲排上了座次,什么“大學(xué)生”、“中專生”列得不亦樂乎。而《明末》也因?yàn)樵絹碓胶玫馁u相被玩家委以重任,幾乎被當(dāng)成了《黑神話》和《影之刃》中間檔期的挑大梁選手。
但在深度游玩了一番后,我想《明末》的整體氣質(zhì)或許并不太像那種“大眾情人”。
誠然,新華社等官媒給《明末》站過臺(tái),看好其海外文化輸出能力,游戲本身也有大量的古跡還原,還對(duì)古蜀國文明這種不算常見的文化概念做了呈現(xiàn),確實(shí)具備一定的中國文化代表性。從賣相上看,“出色”的女主角設(shè)計(jì)和一線大作級(jí)別的質(zhì)感,對(duì)主流玩家群體顯然也有很強(qiáng)的吸引力。
但對(duì)我而言,《明末》或許更像一道以高完成度和高規(guī)格視聽呈現(xiàn)產(chǎn)出的風(fēng)味佳肴,它里面有些挺“癲”的作者性,對(duì)味但也挑人。就像現(xiàn)在很火的江湖菜——你要享受它,多少得有點(diǎn)心理準(zhǔn)備。
“魂”到極致:好事還是壞事?
正好,今天早上《明末》的全球媒體評(píng)分已經(jīng)解禁。
雖然IGN等主流媒體普遍給到了8分以上的佳作評(píng)分,不過MC均分75的開局,還是引發(fā)了不少玩家的熱議。有人認(rèn)為這分?jǐn)?shù)不高,肯定又是“西方勢(shì)力”打壓,有人則覺得游戲肯定有些硬傷,不然媒體沒借口給出6分、4分這樣的低分。
在瀏覽媒體簡(jiǎn)評(píng)時(shí),我發(fā)現(xiàn)給出60分的TheGamer的評(píng)語屬實(shí)有點(diǎn)意思:“《明末:淵虛之羽》確實(shí)有不少值得稱道的地方,但它并不適合一般類魂愛好者,它是為“類魂重度愛好者”打造的。我本以為我屬于其中一員,但不斷堆疊的挫敗感逐漸吞噬了整個(gè)體驗(yàn)的樂趣。”
當(dāng)然,這評(píng)語看起來很像“一個(gè)水平不高的小編被整破防后”的報(bào)復(fù)性評(píng)價(jià),而且非說《明末》只適合重度魂游愛好者也未免偏頗,但這評(píng)語確實(shí)點(diǎn)出了本作最大的特色——“魂”到了極致。如果你是一個(gè)偏向于原教旨主義的魂游愛好者,相信你會(huì)有一種回家般的熟悉感。
先從“受苦”層面看吧:《明末》在“惡意”的安排上是不加掩蓋、全力以赴的。
當(dāng)年玩《黑暗之魂》時(shí),能明顯感覺到游戲的每個(gè)關(guān)卡都在圍繞某一兩個(gè)主要的難點(diǎn)去包裝。比如說起塞恩古城就是機(jī)關(guān),說起病村就是毒沼澤,說起小隆德就是難纏的幽靈敵人。而《明末》光是從普元寺、蜀王祠到赤練工坊、唐王行宮這算是第一篇章的流程里,你就能體驗(yàn)到《黑魂》里大部分難點(diǎn)所在了——一章都快頂上一個(gè)游戲了。
什么拐角藏怪、頭頂藏人、冷槍暗箭那都是基本操作,中毒、腐蝕、凍傷、燒傷、失心瘋等動(dòng)不動(dòng)就中招的異常狀態(tài)我甘之如飴,地刺、滾球、爆破、飛箭等機(jī)關(guān)我淡然一笑......味對(duì)了,太對(duì)了。
這石頭明顯就是給我準(zhǔn)備的
說個(gè)最有醍醐味的橋段吧:穢柳灘上我沒看到有一棵樹居然是樹妖所化,我經(jīng)過其身邊時(shí)被一腳踹下山崖——底下是一片火海,當(dāng)場(chǎng)就給我氣笑了。
甚至《明末》還把“寶箱怪”進(jìn)化成了“篝火怪”,走了365里路好不容易說去神龕存?zhèn)€檔,結(jié)果被存檔點(diǎn)暴揍......真有你的啊,夏崎英高!
記住穢柳灘的這個(gè)神龕!
總之,《明末》沒跟你開玩笑。你必須好好規(guī)劃推進(jìn)路線,甚至充分利用各種道具續(xù)命,再把角色點(diǎn)數(shù)加到刀刃上,不然就等著被教育吧。我多少有些懷疑,一個(gè)從沒玩過魂系作品的純新人,真不會(huì)被上來就拉滿的惡意給嚇住嗎?
不過,雖然確實(shí)有讓人想摔手柄的時(shí)刻,但《明末》也確實(shí)擔(dān)得起一個(gè)好玩、愛玩的評(píng)價(jià)——因?yàn)樗镁秃迷趯W(xué)宮崎老賊學(xué)得足夠全面。除了難度,地圖探索、關(guān)卡設(shè)計(jì)、養(yǎng)成驅(qū)動(dòng)等等層面本作也都學(xué)到位了,甚至學(xué)出了一些自己的風(fēng)格。
關(guān)卡設(shè)計(jì)方面,《明末》絕對(duì)能位列魂Like產(chǎn)品里的top級(jí)別。大家最喜聞樂見的“繞一大圈后回到原點(diǎn)”那種柳暗花明的韻味,本作不單有,而且量大管飽、保質(zhì)保量。
要知道游戲中每個(gè)神龕之間的路途和流程都挺長的,結(jié)果游戲往往還能在“你忘了之前地圖長什么樣”的情況下給你繞回去,這功力真有點(diǎn)當(dāng)年“傳火祭祀場(chǎng)”四通八達(dá)的味道了。
有時(shí)候我甚至覺得制作組多少有點(diǎn)“炫技”的意味在里面,BOSS戰(zhàn)門口不給你直接放神龕,偏要設(shè)計(jì)一點(diǎn)小捷徑讓你繞到之前的存檔點(diǎn)。所以在關(guān)卡設(shè)計(jì)的把控力上,我相信《明末》會(huì)讓大部分魂系老玩家感到驚訝——它確實(shí)補(bǔ)足了此前大部分“跟風(fēng)之作”最大的缺失。
開篇地圖就無縫聯(lián)通著數(shù)個(gè)區(qū)域
至于戰(zhàn)斗和養(yǎng)成,肯定也屬于是加分項(xiàng)。
《明末》在流派區(qū)分上下了很大的功夫,建立在武器、飾品、淬羽、先神之言鑲嵌等維度上的養(yǎng)成構(gòu)架,讓不同玩法有了很顯著的差異。
要知道長刀、長槍、雙刀等武器可不只是攻擊模組有所不同,而是真的能在點(diǎn)技能樹的過程中構(gòu)筑出一整套成邏輯的體系。
比如我個(gè)人偏愛的單手劍,就是以閃避等動(dòng)作高速積攢須羽資源后釋放武技或法術(shù)的“魔劍士”風(fēng)格。再加上不同武器還能替換不同風(fēng)格的武技,更讓嘗試各種戰(zhàn)斗流派成了流程推進(jìn)中一個(gè)巨大的驅(qū)動(dòng)力。
在玩家最看重的對(duì)戰(zhàn)交互上,游戲也足夠出彩。
拼刀、精準(zhǔn)閃避等系統(tǒng)都在,甚至有些武技也帶有抗衡、化解或閃避的功效,玩家在對(duì)敵時(shí)如何消耗、獲取資源的選擇很多。同時(shí)出于將敵人打入處決的需求,系統(tǒng)也較為鼓勵(lì)玩家保持積極進(jìn)攻,這就導(dǎo)致整體攻防變化很快,不會(huì)進(jìn)入“回合制”時(shí)段。
再加上對(duì)滑步的強(qiáng)調(diào)以及瞬息斬(武器切換技)的加入,都讓游戲往類似《血源》、《仁王》的戰(zhàn)斗節(jié)奏上靠攏了一大步。
總體而言,《明末》明顯是那種誕生于魂Like愛好者“偏執(zhí)愿望”的作品。如果你能與其同頻共振,那么將會(huì)收獲頗豐。
當(dāng)然我不能斷言,游戲完全沒考慮新玩家上手的問題,因?yàn)橛螒虼_實(shí)在引導(dǎo)和懲罰上有其“憐憫”所在。比如死亡一次只會(huì)掉落一部分魂,對(duì)NPC和新神龕的方位也有羅盤作為指引。
但這些易用性,在實(shí)際游玩中多少有點(diǎn)“我給你行這些方便是為了更深度地虐你”的傾向,算是有門檻,也有格調(diào)吧。大家不妨耐心試試,爭(zhēng)取覺醒自己的新XP。
氛圍拉滿:“老祖宗”給的家底還是厚
看了我上面真誠的發(fā)言,你或許覺得我在讓普通玩家速速“避雷”?
并非如此,我只是建議大家應(yīng)該“找準(zhǔn)預(yù)期”。
如果你喜好帶些歷史韻味的古代神秘文化內(nèi)容,本作肯定值得耐心體驗(yàn)一番。尤其是擁有高配電腦的玩家,更不應(yīng)錯(cuò)過本作,因?yàn)樵陬H為出眾的視聽層面打磨下,《明末》所能提供的場(chǎng)景沉浸感要遠(yuǎn)超同類型產(chǎn)品。
很難想到,綜合體驗(yàn)下來,《明末》最讓我難忘的好像不是挑戰(zhàn)BOSS的緊張刺激,而是去BOSS霧門過程中那段路上的見聞。
和《黑神話》一樣,由虛幻引擎5打造的《明末》也掃描了大量現(xiàn)實(shí)中存在的古代建筑和物件。本來以為經(jīng)過去年的震撼,這個(gè)套路不會(huì)讓我太過于意外了,結(jié)果不知是畫面好的魂游實(shí)在匱乏,亦或是有歷史內(nèi)容作為基底顯得比較真實(shí),《明末》中那種內(nèi)憂外患的“大明克蘇魯”風(fēng)格屬實(shí)有些讓人感同身受。
這個(gè)“隔門聊天”的設(shè)計(jì)太《血源》了
游戲不吝筆墨地刻畫了一種王朝末路的可怖圖景。
一方面是“歲大饑,人相食”的真實(shí)表達(dá),我們能看到黎民百姓在各方勢(shì)力沖突下苦苦求生的狀態(tài)。糧被搶、人也被搶,完全沒有出路和活路。而諸如明軍、錦衣衛(wèi)、張獻(xiàn)忠大西軍等似乎能左右格局的各方勢(shì)力,也在更高“維度”的困境和追求下,陷入各自的危局與迷茫——這就是一個(gè)修羅場(chǎng)般的世道。
另一方面,則是羽化病這種有些魔幻色彩大型瘟疫,也在進(jìn)一步消磨歷史洪流下的人性。這里涉及游戲較為核心的劇情內(nèi)容不便多言,但我相信當(dāng)玩家步入到后面僰人古都等關(guān)卡時(shí),都能感受到東方式黑暗幻想與真實(shí)殘酷歷史碰撞下的獨(dú)特體驗(yàn)。
本作黑暗、嚴(yán)肅,甚至有些血淋淋的基調(diào),在國產(chǎn)作品中屬實(shí)并不多見,但偏偏各種新穎的幻想元素和堆滿了細(xì)節(jié)的場(chǎng)景,又持續(xù)彰顯著不落俗的美感。因此在路程中,我沒有了那種迫切想通關(guān)的焦躁感,而是更愿意去觀察每片地域面臨的現(xiàn)狀及其中蘊(yùn)藏的碎片化故事——這在過去可不是我的主要游玩方向。
場(chǎng)景美不勝收
硬要說的話,游戲的核心概念確實(shí)有《血源》的味道,但當(dāng)你穿梭在那些極為寫實(shí)的歷史場(chǎng)景中奔走求生時(shí),當(dāng)你面對(duì)那些已經(jīng)“異化”的歷史人物時(shí),就能感受到一種專屬于《明末》所要構(gòu)建的氛圍感。
只能說老祖宗給咱們留下的家底還是太厚了,把幾尊石佛、一個(gè)牌坊、一片村落、一棟城墻搬到游戲里,把古蜀國、三星堆文化元素做成各式怪物,再適當(dāng)加入點(diǎn)真實(shí)歷史內(nèi)容做調(diào)味,一道風(fēng)味獨(dú)到的大菜就上桌了——?jiǎng)e的地兒還真吃不到。
當(dāng)然,整個(gè)游戲的主線設(shè)計(jì)和表達(dá),能否打動(dòng)玩家因人而異。只能說游戲?qū)τ凇胺諊小钡乃茉欤_實(shí)給我留下了深刻印象。我想如果不是太過于在意張獻(xiàn)忠、劉文秀等歷史角色被做成BOSS和玩家戰(zhàn)斗(劇情中自有相關(guān)解釋),或是對(duì)明末時(shí)期相關(guān)歷史話題有自己較為明確的紅線標(biāo)準(zhǔn),都不妨來感受下本作刻畫出的“殘酷美感”。
可惜的是,在本作出彩的氛圍下,咱們的女主角多少有點(diǎn)讓人“出戲”了。
不要誤會(huì),我很喜歡“殺必死”元素。對(duì)于游戲中各具特色的角色服裝,內(nèi)心深處也只有感激。更清楚穿什么過劇情都是我自己的責(zé)任,畢竟游戲界基本公約里有一條就是:請(qǐng)冒險(xiǎn)家過主線時(shí)穿得像個(gè)人。
姐們穿得太喜慶了
但或許是《明末》中那股子肅殺的末世氣氛太過于凸顯,每當(dāng)絕美的主角“無常”和那些穿著更為正常的角色站在一起時(shí),難免就有一種滑稽感,頗為割裂。你讓我把衣服換成正常點(diǎn)的套裝吧......那這游戲我不白玩了(不是)!
你們是一個(gè)朝代的人么?
歸根結(jié)底我覺得還是無常這個(gè)角色,除了外觀記憶點(diǎn),沒能那么快讓玩家抓住其視角或代入其身份。除去得了羽化病的急迫感,更多關(guān)于自身與大背景層面的觸點(diǎn),要經(jīng)歷較多流程才有揭露和感受。比起《只狼》里目標(biāo)、定位都較為明確的主角,本作更需要玩家沉下心來去感受主角身上蘊(yùn)藏的敘事內(nèi)核。
大作之間,大不相同
其實(shí)我理解部分媒體對(duì)本作較為中庸的評(píng)價(jià),因?yàn)椤睹髂氛w玩下來,確實(shí)更像是一種對(duì)過往魂游高強(qiáng)度精煉后給出的解答。
游戲中的所有加減法、設(shè)計(jì)思路、內(nèi)外驅(qū)動(dòng),都在解答一個(gè)命題:如何將魂Like的內(nèi)核魅力,以更為現(xiàn)代化的呈現(xiàn)方式與中國歷史、玄幻要素做有機(jī)整合,從而迸發(fā)新的生命力。
你硬要以品類拓展的維度去要求它,可能確實(shí)差點(diǎn)意思,我當(dāng)然也可以用所謂的“客觀媒體視角”去狠狠拷打各個(gè)細(xì)節(jié),但也沒這個(gè)必要,因?yàn)槲蚁搿睹髂返恼故疽呀?jīng)足夠直接了。它的側(cè)重點(diǎn)和局限性,應(yīng)該都不難被玩家感知到吧。
尤其作為一個(gè)見證過2021年早期版本的人,能目睹這個(gè)項(xiàng)目用短短3年多時(shí)間達(dá)成這般可觀的產(chǎn)品形態(tài),我想是十分難得的。
或許在單機(jī)玩家終于吃上了飽飯的今天,我們對(duì)所謂的國產(chǎn)大作也應(yīng)該有更為細(xì)致一些的認(rèn)知。
不少看起來大作氣息滿溢的作品,往往都有其獨(dú)到的作者性。我們應(yīng)該鼓勵(lì)這種作者性,享受這種作者性,因?yàn)檫@才是單機(jī)游戲最讓人沉浸的地方。
同樣是UE5打造的大制作,同樣是被中國玩家寄予厚望的潛力股,《黑神話》、《明末》、《影之刃零》顯然都有其差異化的內(nèi)核,各有各的精彩,正好適配不同食客的口味——即便這三位總被人吐槽:怎么國單都是魂Like 啊?
不妨再給國單一點(diǎn)時(shí)間吧,我想距離下一輪百花齊放,不會(huì)太遠(yuǎn)了。
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