上周六,一醒來我就收到來自不少朋友關于一款國產懸疑游戲的吃播消息轟炸,大約有二十多條,包括不僅限于“下一個煙火”、“民族匠心游戲”、“懸疑必吃榜”。
真的假的?
懷著半信半疑的心情,我打開了《烏合之眾》的demo。
兩個小時后,我覺得她們說得對。
截至前日(7月22日),《烏合之眾》demo正好上線一周,B站已有多個百萬級播放量實況視頻。steam評測近800條,好評率98%,好評如潮,在各大社媒平臺的討論度也不低,作為一款還未發售的游戲,也算是實實在在地火了一把。
仔細一看,《烏合之眾》的steam頁面上有一位老熟人:Gamirror Games。這家國內獨游發行商近些年來戰果累累:《煙火》《三伏》《港詭實錄》《火山的女兒》《戴森球計劃》,都是獨游領域的出圈之作,“爆”率著實不低。
更讓我驚訝的是他們的研發團隊,據悉,南齋工作室主要成員僅有五人,分別來自清華大學美術學院、華南理工大學和薩凡納藝術設計學院。
《烏合之眾》是該團隊首個立項的游戲,在此之前,他們曾在微信小游戲平臺上線過一款肉鴿策略類自走棋游戲《料理亂斗》。
能讓擅長挖掘爆款的Gamirror Games主動簽下,這支出身名校的小團隊顯然在產品上展現出了不俗的競爭力。面對中式懸疑恐怖這個之前已經跑出過不少作品的賽道,《烏合之眾》又在哪些維度上做了創新?
深夜獨自體驗這款游戲的demo后,我還真逐漸摸到了些門道。
(以下有輕微劇透
學電影,學漫畫,只講好一個故事
開頭就借用一下南齋工作室官方對這款游戲的介紹,一款以懸疑、犯罪、黑色幽默主導的劇情游戲。
故事發生在一個架空的閩南陶瓷縣城——烏山縣。
2009年的某天,大佛突然憑空消失,一個橫跨半世紀的驚天迷局也即將水落石出。
看得出來,這款游戲并沒有把恐怖作為標簽。實際上,恐怖在懸疑解密游戲內往往只承擔驚悚和緊張的氛圍制造者的功能,優化玩家的情緒體驗。而國內玩家將多類標簽統一看待,更多還是因為國產懸疑游戲多借助民俗傳說承擔故事中介的作用。
《烏合之眾》的敘事是按照典型的缺失→缺失的解決這一故事的法則展開的,而其中民俗傳說起到了最重要的輔助功能。
游戲內基本不存在jumpscare,目前展示的內容基本上是以線性形式呈現,解謎過程中大多采用文字提示與自動交互的形式,整體體驗更接近于一部可互動的長篇電影。
制作組在介紹中提到對“電影敘事”和“漫畫分鏡”運用,這一點在游戲開頭便可見端倪,閩南語旁白“你相信神明的存在嗎”一出,聯系彌陀像上的大洞,我不自覺脫口而出:《大佛普拉斯》。
影視語言被融入到游戲玩法中,既建立了風格基調,也在細節上制造了足夠的敘事懸念。
有意思的是,我在社媒平臺上注意到制作組的主創之一推薦了韓國漫畫家姜草的恐怖漫畫。國內不關注韓漫或韓劇的朋友們或許對這個名字相對陌生,在我看來,他是一位完全不輸藤本樹的天才漫畫家,尤其是在他們對電影鏡頭語言的學習上。
姜草漫畫《魔女》
就是靠著這樣簡筆畫一般的畫功,毫無繪畫基礎的姜草成為了韓國當代最具影響力的漫畫家之一。連迪士尼都押注他的作品,試圖打造韓國漫威——「姜草宇宙」。他親自改編的網劇《超異能族》更斬獲百想藝術大賞最佳劇本獎,使他成為了跨界創作的代表性人物。
姜草的漫畫常常多視角、故事線并行推進敘事,也非常擅長將變焦、鏡頭切換等電影語言融入漫畫,營造出強烈的情緒張力。
可以想見,這種跨媒介的“挪用”和融合,也一定在潛移默化中影響了《烏合之眾》的創作思路。
漫畫分鏡般的表現手法
姜草有一個金句:“我的畫技不如其他漫畫家,那么故事就不能落后于人。”這句話或許也是許多獨立游戲開發者的心聲,在資金、時間、人力等諸多資源受限的情況下,要去和大公司爭取市場,就需要亮出自己“最長的板”來打動玩家。
對于懸疑解謎類游戲而言,這塊板就是故事本身。
《烏合之眾》采用第三人稱視角引入游戲,以民俗傳說作為敘事懸念的核心,在第一章中,通過主角拜彌陀攜帶的三個問題,就輕易串聯起了角色,引出了他們的行動功能。拜佛問事,就是因為人有所求。欲望的驅動與信仰的回應,劇情緊湊,扣人心弦。
此外,懸疑游戲里通常會選用能力弱、認知有限的普通人供玩家操控,而在游戲界面里介紹玩家將依次扮演6位身份各異的角色。
目前demo放出的“秦小南”這一主角,通過在他身上拋出的錨點“如果那個人死了,我就能大富大貴嗎”,在人身上欲望和道德的交鋒和性格反轉已經足夠能看見人性的灰度,讓玩家感受到身處烏山的普通人的無力與恐懼。出色的交互演出更進一步突出了敘事的張力。
哪里有那么多全員惡人,不過是借敘事的欺騙性做了個局。
多角色視角的敘事方式不免令人聯想到黑澤明的《羅生門》,大量看似無解的符號和真假難辨、主觀感極強的敘事又酷似大衛·林奇的《穆赫蘭道》,不過與電影的開放式結局不同,作為一款懸疑解謎游戲,《烏合之眾》仍然需要在最后走向真相大白的終點,實現因果的閉環。
由于試玩版內容有限,本文不做過多推測或劇透。只希望《烏合之眾》在正式版中,能繼續保持這一出色的敘事水準。
民俗不是萬能鑰匙,用得巧才是關鍵
不得不說,國內所有中式懸疑游戲都在用民俗傳說,以至于都有點泛濫到同質化了。
起手就是反封建,疊加冥婚、喪葬、紙人、陰陽眼與上世紀的香港恐怖片和都市傳說,一眼望去便能通過元素的組合預判劇情發展,單薄而缺乏深度。
在這樣審美疲勞的前提下,我認為《烏合之眾》呈現的民俗元素應用仍然可圈可點。
《烏合之眾》將故事設置在一個架空的閩南陶瓷縣城,制作組在Q&A中特別指出,游戲中的“閩南”概念并非特指現實中的閩南地區,而是對廣義閩南文化圈的藝術化呈現。
“烏山縣”融合了粵東、閩南、閩西等多個地區的文化元素,這種設置從現實角度來說,避開了直接援引真實地方而可能帶來的刻板印象或文化爭議,同時更能承載懸疑敘事所需要的模糊性與象征性。
游戲一開場便以閩南語配音展開敘事,迅速將玩家帶入到一個“在地但虛構”的語境之中。閩南語的運用并非僅是噱頭,承接了故事的口述傳統,也呼應了游戲整體“口耳相傳的民間怪談”的敘事基調。
進廟拜神、焚香祈福、拋杯筊、貼符紙等儀式被有機地嵌入劇情發展,作為小游戲交互出現,邏輯十分通順。此外,游戲在對佛教文化的引用上也頗有分寸。
一念成佛,一念成魔。問神之后,“神諭”誘發的是更深一層的混亂與異變,將人徹底卷入生死危機之中。主角秦小南在生死關頭的幾次選擇下,都可以看出,神明在這里更像是一面鏡子,映照出人性的復雜與動搖。
所有民俗恐怖的核心,都是“借鬼照人”。游戲的英文譯名《Fools,Maniacs and Liars》大概率也在暗示:越是靠近所謂“真相”,越會感受到這一切的起點可能早已埋藏在人心最幽深的角落。
除了在敘事和題材上的直接借用,《烏合之眾》在美術細節上的打磨也同樣用心。游戲中的環境布置極具沉浸感,從墻壁上“螂”的誘惑,到主角的老式手機里存著周杰倫的歌和貪吃蛇游戲,這些細節連同出色的場景設計,瞬間喚醒了千禧年間的視覺記憶,更讓許多身處華南的玩家直呼內行。
最后,我想簡單聊聊這個Demo能夠吸引大量關注的最直接原因:極具沖擊性的視覺表現力。
無論是去年9月發布的預告,還是此次的PV,都展現出幾大亮點。“大佛”帶來的巨物美學,人們天生對龐大且神秘的存在充滿好奇;其次是前面提過的電影般的分鏡畫面和敘事臺詞的結合;最后則是不日常的民俗元素合理露出。制作組出色的美術承接了這些巧思,將游戲真正一舉送上熱門。
目前,據官方介紹,游戲正式版共包含四個章節,本次試玩版則涵蓋了第一章,流程時長約為1.5小時。對于小型工作室的第一款獨立游戲而言,這個體量已屬誠意十足,劇本的深度也足以支撐起它的篇幅。
雖說劇情類游戲最需警惕高開低走的“半場開香檳”,但我仍對《烏合之眾》抱有不小期待。希望它能延續試玩版的完成度,在年末正式版上線時,為我們再次帶來一場驚喜。而在此之前,只需要遵循彌陀的神諭:
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