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《漫威蜘蛛俠2》制作組采訪:后續更新會加入新游戲+模式

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《漫威蜘蛛俠2》發售在即,我們受PlayStation官方邀請,與開發者面對面,聊了聊游戲的設計方向和開發趣聞。帶來了兩位蜘蛛俠在游戲中的戲份平衡,任務設計理念的變化,以及后續的更新等等情報,一起來看。

受訪人:


Insomniac核心技術總監Mike Fitzgerald


Insomniac項目總監Jeannette Lee

問:由于《漫威蜘蛛俠2》中囊括了兩位蜘蛛俠,看起來彼得·帕克在劇情中的戲份似乎比邁爾斯的多。制作組是一開始就這樣安排的嗎?

二柄提問:能不能順便聊一聊彼得和邁爾斯這兩名主角在游戲中的戲份是如何平衡的?

答:前兩部游戲里我們分別帶來了彼得、邁爾斯這兩個角色,而在這部作品當中,兩位角色共同出演讓我們的團隊成員都感到很興奮。我們給彼得和邁爾斯的粉絲們都準備很多忠于原作故事的內容。不過因為毒液是游戲中的主要反派之一,所以這部分的故事肯定會更傾向于彼得。不過,我們仍會確保兩位蜘蛛俠都能有著足夠的獨特性,讓他們表現出不同的觀點和行為,這也會讓人感到很有趣。

二柄提問:這次的《漫威蜘蛛俠2》在玩法上引入了兩名主角,雙主角的設計在開發過程中是否帶來了一些困難?

答:邁爾斯在前作中已經得到了生物電和隱形這些酷炫的能力,而我們想確保在本作當中,兩位蜘蛛俠的能力都得到了再次進化。我們設計了一些新的裝置,讓兩位蜘蛛俠共享。玩家們不用擔心會被戰斗的強度拖累。彼得現在除了鋼鐵蜘蛛臂之外,還能使用共生體能力。同時我們也強化了邁爾斯的生物電能力。我們面臨的挑戰,是讓玩家們感覺這些改動很棒,或是讓玩家感覺兩位蜘蛛俠又得到了一件很酷的新玩具。



問:這次的劇情中有更多的漫威角色登場,我第一次感到《漫威蜘蛛俠》系列已經不僅僅是一款屬于蜘蛛俠的游戲了。但并不是所有的漫威角色都能與蜘蛛俠產生聯系,制作組是如何決定在游戲中添加哪些漫威角色的呢?

答:我們團隊中有很多人是極度狂熱的漫威粉絲,他們有一份龐大的名單,寫滿了他們想要想要在故事加入的每個角色,還有各種“無限可能...假如(what if)”的劇情。編劇們會首先從主線故事入手,先確定故事的主題和范圍,然后再更深入地研究漫威的角色陣容,討論和思考曾在前作中出現過的人氣角色們,誰會更適合在這里出現,或者說我們能不能讓他們來客串一下?我們在科尼島游樂園為大家準備的活動和復活節彩蛋,還有游戲中的每一個角色,都能讓大家感受到一些細節上的變化。

問:這次游戲中加入了新的格擋機制,但是只能在地面上才能使用。是否曾想有考慮過讓蜘蛛俠在空中也能夠格擋敵人的攻擊呢?

答:之前確實有這個想法,我們考慮了如何使空戰在游戲中更具實用性。我們試圖加入各種蜘蛛裝置,因為如果依賴招式過多的話,戰斗就可能會變得有些奇怪,會有點現實感太強了,畢竟你在空中停留時間過長就會顯得不太自然。我們在空戰部分還是花費了很多時間,不僅涉及連招,還涉及蜘蛛裝置的運用。我們很有信心,已經進行了一兩次測試,看看如何在不同情境下執行一些非常酷的格擋動作,但我們始終希望確保最終的效果能讓每個人都感到滿意,無論他們想要以怎樣的方式來扮演蜘蛛俠。



二柄提問:兩名主角各自擁有一套不同的技能,制作組在設計技能樹的時候是如何方便玩家記憶,不把兩名角色的技能搞混的?

答:我們將蜘蛛裝置設定成兩位蜘蛛俠共享,因為不希望玩家會在切換彼得和邁爾斯時感到過度不適應,雖然我們希望他們都能擁有自己獨特的個性,但我們不希望玩家抱怨說“我更喜歡這個,而不喜歡那個”。

為了給玩家提供一些熟悉的感覺,我們設計了共享的蜘蛛裝置,你還可以投入代幣來升級它們。和前作相比,這次的蜘蛛裝置被很好的簡化和調整。大多數情況下,我們只需要先找到一些酷炫的能力,然后搞清楚它們之間該如何配合,如何打出技能連招,并保證玩家能夠在游玩過程中不斷發現新的有趣能力。

問:在游戲中,感覺和彼得相關的任務都偏向于戰斗玩法,而邁爾斯的任務則更注重解謎,請問游戲是有意這樣設計的嗎?

答:我們沒有刻意去調整兩名角色任務的偏向性。但是我們盡可能讓兩個角色都能自地入任務當中。當然但也有一些特殊任務出現,比如邁爾斯可能會更多聚焦于布魯克林區的視角,然后因為他年齡較小,我們可能希望他會更少涉及到犯罪事件中。這可能是邁爾斯任務更多與解謎玩法相關的原因。但是本作的大部分支線可以由任何一位蜘蛛俠來完成。只有一些特殊的個人的任務,才會固定到特定的角色。

問:《漫威蜘蛛俠2》整體看來已經相當完備,無論是城市探索還是戰斗,都讓我們感到這款游戲未來幾乎無法再變得更完美了。本作在開發中是否有所保留,以便在未來給玩家們留下一些驚喜?

答:在開發本作時,整個制作組全身心的投入,將自己的想法付諸實踐,等發售后讓玩家們親身體驗到這些玩法。這個時候你會想“我們還能把它做的更好嗎?后面的游戲我該怎么做?”但是,我們并沒有一個非常詳細的計劃,因為事情總是接踵而來。可以說的是,我們這個過程中不斷為游戲注入一些新的想法。



問:游戲中的一些主線和支線劇情,都給某些反派角色們設計了許多留白,他們其中的許多人都沒有提到明確的結局。游戲這樣設計意圖是什么呢?是否會在后續補完這些劇情呢?

答:整個漫威宇宙是如此龐大,有些故事可能會持續更長的時間,這也是游玩樂趣其中之一。比如,游戲里有一個和“黑貓”有關的支線任務,是延續了她在前作中的故事。比如“墓石”也在本作中回歸。如果條件允許,我們確實想要呈現一個有著連貫情節的故事。但我們在留下懸念的同時,也會確保它們帶有完整的情節。不同的角色的故事會在同一時刻結束,來激發玩家的興奮感。

問:本作中的毒液非常強大,甚至為彼得提供了專門的共生技。毒液這名角色最初的理念是什么?下一部作品當中還會出現嗎?

答:從技術角度來看,我們在毒液這名角色上確實投入了大量的時間和精力,尤其是在視覺表現方面。包括觸手的動作和共生體的變形效果等等。因此,我們肯定會在未來嘗試用其他方式來繼續利用這些表現和技術。



問:《漫威蜘蛛俠2》為玩家提供了許多無障礙選項,團隊是如何來設計這些選項的?與常規功能的開發過程相比有什么區別呢?

答:我們有專門的團隊來負責無障礙設計。他們提出了許多有趣而獨特的構想,并主導了這些功能的開發。他們會與顧問以及不同類型的玩家進行測試,并他們的意見來優化這些功能,來找出這些無障礙功能在游戲中的最佳形式。我們投入了很多的時間和資源,來保證玩家能夠以正確的方式來體驗。此外,我們也會在游戲發售后繼續提供無障礙性功能,會在年底更新中添加新功能,讓更多的玩家能夠享受游戲??吹竭@些功能備受到玩家的歡迎,我們也非常開心。

問:我們注意到這次的游戲沒有像前兩作一樣加入“新游戲+”功能,是不是會在后續更新呢?

答:我們很快將為本作加入“新游戲+”,請期待后續的更新。

問:在游戲開發過程中,是否曾有過一些瘋狂的想法,但最終沒有實現?是否能分享一下?如果沒有的話,能不能談談在開發過程中遇到的最大的挑戰或最有趣的事情嗎?

答:當然我們在游戲中有很多瘋狂的創意,我們列了一串長長的清單,并且努力實現它們。當然這不是那么容易的,因為我們想要實現這些創意時還要確保游戲本身沒有太多BUG。然后我們會各方協調,將這些項目整合在一起交付給玩家,可以說我很自豪。當然,如果有一些創意沒有實現,我們也不能透露,但是我們會努力在日后用另外的方式去實現它。



問:《漫威蜘蛛俠2》的開放世界玩法與前兩作相比看起來變化并不大??紤]到和初代游戲推出時的狀況不同,現在的玩家們對于公式化開放世界已經有些疲倦,這個問題制作組是如何看待的?有什么解決方案嗎?

答:我們花了許多時間為本作的開放世界設計了一些新的目標。比如,我們希望游戲活動出現的方式能夠與玩法形成有機的融合。玩家在城市中擺蕩時就能夠看到這些活動,而不是像以前一樣將它們標記在地圖上,讓玩家不斷切出地圖來尋找他們。因此,玩家在探索開放世界時,將看到很多不一樣的事件或者景象,從而產生興趣并且參與到任務中去。



問:在《蜘蛛俠 邁爾斯》我們可以使用L2標記敵人,但這次的《漫威蜘蛛俠2》將這個功能取消了。并且彼得也沒有像邁爾斯一樣的隱形能力,是否代表著本作更加注重戰斗部分而不是潛行玩法呢?

答:在我看來這其實是非常自然的一種變化,邁爾斯在前作中還是一位“見習蜘蛛俠”,他會嘗試用除了直接參與戰斗的方式來解決問題。而于《漫威蜘蛛俠2》來說,我們也嘗試通過一些方式,來為你提供更多手段解決各種各樣的狀況。我其實非常喜歡使用新增的“蛛索”功能來潛行,這種玩法感覺非常好。如果你游玩的是邁爾斯,那么你也可以使用毒液能力去進行戰斗。

我們發現有些玩家從來不潛行,只會打架,而有些玩家可能會盡量采取潛行,只有在必要時才參與戰斗。新加入的蛛索能力可以在空中架設一根蛛絲,然后你就把敵人掛在蛛絲上,玩起來其實非常有趣。



二柄提問:游戲后續有推出DLC的計劃嗎?

答:我們還沉浸在游戲發售的興奮當中(笑),整個團隊都非常激動能夠看到玩家們親自上手這款作品。

問:在中國《蜘蛛俠》這個IP有很大的市場,這些角色也有著非常龐大的粉絲群體。有什么想對中國的游戲玩家說的嗎?

答:與全球各地的創作伙伴一同參與到這個廣受歡迎的角色創作中,是我極為有趣的經歷。我深知每個地區都有自身獨特的情感表達,例如在中國,這些角色的呈現方式就深受人們的喜愛。通過與漫威的緊密合作,我們真正理解了這些角色的核心價值。我們以一種似乎在全球范圍內都引起了人們共鳴的方式去理解這些超級英雄們。我深感榮幸能夠參與到如此受歡迎的系列作品的創作之中。因此,我衷心希望中國的玩家也會喜歡這款游戲。

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