聯動英偉達 搭載光追和DLSS,黑杰克想在PC版《鋼嵐》上面實現怎樣的野心?
隨著移動設備硬件性能的提升,電子游戲邊際效應逐漸增強,一款涵蓋移動平臺的多平臺游戲在掌上設備同桌面端的表現差距也愈發不明顯起來。一方面,這讓很多廠商更加便捷地將自家主機推向多個平臺;另一方面,一款登陸移動平臺的游戲,即使針對每個平臺都做了針對性調整,也難免其PC端依舊被扣上“手游”的帽子。有多少游戲明明在PC平臺推出了非強行移植的原生版本游戲,最終卻湮沒在一聲又一聲“手游”的聲討中。即將在12月8日開啟公開測試,并在今日啟動PC平臺預載的《鋼嵐》,或許也難逃這樣的質疑。
這部來自紫龍旗下黑杰克工作室(BlackJack Studio),以機甲戰旗這一獨特組合吸引人眼球的原創IP,同該工作室過往在移動平臺打出戰旗游戲界名氣的《天地劫:幽城再臨》《夢幻模擬戰》手游版等佳作相比,最大的特色或許就是專門為PC平臺打造的原生版本。誠然,黑杰克的目標,一定是讓游戲在各個平臺都能有上佳發揮。但是,如果將目標聚焦在PC版本,以PC游戲的眼光來嚴格要求《鋼嵐》,它是否足以打破質疑?和那些通吃多個平臺卻沒有被一味冠以“手游”刻板印象的少數優秀前輩一樣,擔得起“PC游戲”這一稱呼呢?在自用電腦上用鍵鼠游玩體驗后,筆者想說,游戲好不好玩取決于個人口味,但《鋼嵐》的PC版本,足以被當成PC游戲來審視。
精雕細琢,優秀畫面與桌上硬件相得益彰
移動設備與臺式設備在配置上的差距是一個永恒存在的溝塹,這個差距自然會帶來游戲畫面表現上的區別。不過,讓區別具像化的前提還在于開發者有沒有合理利用起桌面端的有效性能優勢,黑杰克做到了。無論是過場對話中的平面人物立繪,還是格納庫預覽模式下可全方位觀察的機體,或是在即時演算的戰斗動畫里生動流暢的動態演出,又或者,是在戰斗與戰斗間起串聯作用的高魄力過場動畫,種種場面在PC堅實硬件為基礎的渲染下,以原生4K的分辨率呈現在每一位玩家眼前。
不妨從靜和動兩方面來剖析游戲的畫面表現。在格納庫里細致觀察我方機體時,全方位無死角的鏡頭下,唯有精細渲染的機體才能經受住一雙雙挑剔眼眸的凝視。光線照射下閃爍金屬光澤的機體,造型考究的不同機型及武器,讓它們具備美的可能的,是模型及原畫設計;但讓這種美成為現實的,是在機箱里不間斷工作的那塊顯卡。
而當畫面轉向戰斗中,無論是未進入交戰動畫的俯瞰視角下,在戰場上星羅棋布的各色戰機,還是在交鋒中使用技能,進行全即時演算的交鋒處,角色部位傷害帶來的爆破效果,近身擊打拳拳到“肉”的打擊感,遠距離發炮的沖擊和震撼,這些視覺感受都離不開一臺PC所帶來的性能基礎。
顯卡市場層出不窮的性能怪獸可以幫助游戲將視覺效果推向極限,為你提供無縫絲滑又嘆為觀止的視覺美學感受。而在主打隨時隨地即玩的移動平臺,小尺寸的屏幕成為了游戲張力的掣肘。不僅如此,在并不穩定的某些掌上系統(誠然Windows也并非那么靠譜)上,應用程序崩潰,因為發燙或其他原因而造成的出乎意料的掉幀,或是莫名其妙的貼圖缺失,都會對游戲的觀感造成打擊。毫無疑問,PC對于追求完美視覺效果的玩家而言,是不二之選。
如果說PC硬件本身的優勢需要玩家方的投入來實現,那么游戲對PC平臺繁多硬件的針對性優化則來自于工作室不懈的努力,這些努力如果輔以額外的技術支持,將會讓玩家們的投入回報比進一步增大。PC端獨有的光線追蹤及DLSS支援,便是其中代表。前者進一步放大了PC版本游戲對畫質優勢,金屬機體的光線反射,以及即時演算的大場面動畫里的光影效果,都因光線追蹤的加持而更上一層。后者則讓PC版本的能效比更優,讓PC玩家可以更小的代價或投入,獲得更佳的視覺感受,也降低了游戲的入坑成本。
表里如一,畫面適配PC,玩法更需PC
盡管現如今類似雷蛇Kishi的外設讓移動平臺不再局限在“搓玻璃”的操作體驗,但是諸多游戲的移動版本依舊在“單塊玻璃屏幕為主要互動渠道”的前提下進行開發,并在其PC版“照搬”移動端的操作邏輯,讓玩家被迫將掌上觸摸屏的頻繁點按或拖拽工作通過鼠標來完成。如果對市面上絕大多數手游的玩法進行總結,那么“操作單一甚至約等于無需操作”“在同一畫面甚至同一位置反復進行相同操作”等特征必然要進入討論范疇。在這樣的風氣下甚至催生出了所謂的“放置型手游”,更加讓純粹為移動端設計的游戲同PC平臺漸行漸遠,互不相干。再加上前文分析到的畫面劣勢,似乎移動平臺和桌面平臺天生八字不合,同一作品很難“通吃天下”。
然而,《鋼嵐》不僅從畫面上給了玩家用PC作為游玩平臺的需求點,更在其自身玩法上,貼近了PC端鍵鼠的操作需求。戰棋游戲的核心玩法決定了玩家同整個屏幕的互動是多點式,發散式的。既要有聚焦于局部的戰斗指令,又要倏爾縱覽全局,俯瞰整個戰場運籌帷幄。你的鼠標沒有需要也不可能只對某個位置不斷點擊左鍵,也不存在按下左鍵的情況下不斷向某一方向拖拽的無腦需求。
倘若細看具體的戰斗細節,例如在下達狙擊機甲的特殊攻擊指令“精準射擊”時,使用鼠標自然的移動在瞄準模式下選擇敵方機體的具體部位,顯然比移動端點按屏幕上的某一區域更具臨場感。
總之,無論是作為根本的戰棋玩法,還是具體到戰斗細節里的指令操作,《鋼嵐》都不是一款與PC格格不入的作品。相反,《鋼嵐》自身的類別,以及黑杰克別具匠心的設定,反而促使游戲在桌面端的操作值得期待。
英偉達大廠聯動,未來活動吸足眼球
首發搭載光線追蹤和DLSS,或許僅僅是《鋼嵐》為PC平臺付出努力的冰山一角。黑杰克不僅成功在自家游戲中引入了英偉達的獨家技術支援,更是會在今后游戲中推出和英偉達的聯動內容。從游戲預載宣傳的官方預熱圖來看,和英偉達聯動的首批內容將會是游戲中的機甲物料。以代表英偉達的綠色和灰白色為主體涂裝的機甲,似乎預示著游戲未來在核心玩法和服務堅定不動搖的前提下,推出各色聯名皮膚的活動路線。玩家們手里的機體會因各種活動幻化成何種色彩,值得期待。
總之,作為一款不局限于移動端,專門為PC平臺開發了原生版本的游戲,《鋼嵐》不僅是紫龍以及黑杰克寄托熱情和希冀的一作,更是急切期盼打破玩家固有概念,讓“手游”這一稱呼不再無謂成為禁錮多平臺游戲的阻礙的一作。在PC平臺用鍵鼠游玩《鋼嵐》的筆者拒絕簡單地稱本作為手游,目前游戲的PC版本已經開啟預載,12月8日正式進入這個鋼鐵洪流世界的你,又會如何評價呢?點擊進入《鋼嵐》官網
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