韓版“模擬人生”《inZOI》近日宣布將在2025年3月28日開啟EA搶先體驗。在科隆展之后,我們再次受到Krafton官方邀請,采訪了《inZOI》的首席制作人金亨俊先生。游戲保持20年長久更新的都會覆蓋哪些方面?主機和PC版的區(qū)別是什么?一起來看!
Q:《inZOI》這個標題有什么特殊的含義嗎?目前制作組有沒有計劃給游戲取中文名?
A:游戲的名字實際上是一個組合詞,可以這么理解。游戲名《inZOI》中的“ZOI”,來源于希臘語的ζω?(zo?i)——意思是“生活”。而“in”和“ZOI”相結(jié)合,含義是“在生活”。從某種意義上來說,《inZOI》就代表著享受生活。關(guān)于中文名,我們選了幾個和游戲原名發(fā)音很像的中文單詞,確定后會告知大家。
Q:在之前的科隆游戲展期間,有很多玩家試玩了游戲的Demo。相信制作組收集了許多玩家的反饋,大家談論的最多的方面是什么呢?
A:大家談論最多的首先是游戲的優(yōu)化。他們都希望游戲能夠進一步地優(yōu)化。其次,因為這是個人生模擬游戲,大家期待角色之間能夠進行更深層次的交談,或是發(fā)展進一步的關(guān)系,這也是我們目前正在考慮的。最后,大家對于游戲中的自定義選項和各種mod玩法都非常感興趣,這也是目前我們正在努力的。
Q:游戲計劃進行20年的更新,請問這些更新都會涉及哪些方面?
A:從長遠來看,我們的目標就是擁有更多的城市,并且有一些內(nèi)容我們目前還無法像玩家展示的。比如,我曾經(jīng)想在游戲中加入一個市場,作為玩家們聚集和交換商品的地方。但是目前來看,要是加入此類的內(nèi)容,游戲就會變得很大且運行方面也會有困難,所以目前沒有加入。但無論如何,我們會努力不斷為游戲添加新的內(nèi)容,為玩家們帶來新鮮感。
Q:游戲的開發(fā)過程中是否有用到AI技術(shù)?如果有,請問是在哪些方面?
A:首先是游戲的劇情內(nèi)容,可以看到游戲中將會有大量的人物對話,在這些對話模型中玩家可以選擇不同的方式與AI進行長時間的交談,大約有8000多句不同形式的對話選項,玩家可以從中理解游戲的劇情故事。其次,AI也在幫助玩家進行引導的教程,比如叫玩家如何控制角色,如何搬家等等。在角色創(chuàng)建方面,我們也使用了一些AI技術(shù)來幫助我們創(chuàng)造不同風格的角色和服飾。當然,玩家們可以上傳本地圖像來進行3D打印,或者是上傳一段視頻畫面,游戲會根據(jù)視頻中的角色創(chuàng)建相對應的動作,這也是AI技術(shù)的應用。
Q:作為一款模擬游戲,人物的交互性和自由度非常重要。鑒于目前游戲還沒發(fā)售,玩家們對于游戲還不是十分了解。關(guān)于這款游戲的自由度究竟有多高這個話題,能否舉一些詳細的例子?
A:這個游戲提供了很高的自由度,例如,玩家不是必須要有工作。你可以編輯每日的日歷,安排休閑活動。比如,許多玩家在現(xiàn)實生活中總是抱怨沒有自由時間。在游戲中,他們可以在公園里享受一整天,或者去網(wǎng)咖游玩。游戲中的日程表是完全可以定制的,玩家可以自由添加他們喜歡的活動,刪除他們不喜歡的活動。
在之前的科隆游戲展上,大家希望能夠看到更多的自定義選項,現(xiàn)在大家能夠更加自由地選擇項鏈、耳環(huán)、手表這些小的飾品,以及更豐富的角色體型,比如胖胖的或者是瘦瘦的角色。
在比如建筑上,我們在游戲中提供了許多高層建筑,并且將其內(nèi)部分割成非常非常多的小房間,因此游戲中的建筑會有很多豐富的內(nèi)部細分結(jié)構(gòu),而不只是一幢高樓。
Q:我們注意到游戲除了PC平臺,也會登陸PS5和Xbox等主機平臺,請問PC版和主機版會有什么區(qū)別嗎?特別是在Mod方面。
A:我們正在努力保持PC和主機版本內(nèi)容上的一致性。但是正如你所說的,主機版本的玩家在制作和下載Mod方面,確實沒有像PC那么方便。在自定義內(nèi)容方面,我們會盡可能多地提供內(nèi)容,增加玩家的選擇,以彌補Mod的空缺。此外,現(xiàn)在主機平臺也有可以插入Mod的方法,我們正在努力研究,盡可能地保證主機玩家的游戲體驗。
Q:除了游戲本身是否好玩外,價格也是很多玩家重視的因素,請問目前游戲的定價區(qū)間大概是?
A:目前我們還沒有一個準確的內(nèi)部定價,但是我們已經(jīng)注意到了許多玩家的反饋,并且正在針合適的游戲定價進行衡量。但是,從根本上來講,我們希望確保所有的玩家可以以合理的價格享受這款游戲。同時,因為此類型的游戲通常會提供大量的DLC內(nèi)容作為游戲的擴展,所以我們想盡量讓初始游戲的定價保持在一個合理的區(qū)間。
Q:制作組目前有測試過游戲在Steam Deck上的表現(xiàn)嗎?后續(xù)會不會針對Steam Deck進行優(yōu)化?
A:我們確實測試過游戲在Steam Deck上的表現(xiàn),而且《inZOI》確實也能夠在Steam Deck上運行,但是游戲的控制映射并未完全適配Steam Deck,所以后續(xù)的優(yōu)化暫時也還沒有進行。
Q:之前的Demo是限時上架的,很多沒有玩到的玩家表示非常遺憾。在游戲發(fā)售前,是否還有推出試玩版或者體驗版的計劃?
A:沒錯,我們確實有這樣的計劃。而且這次,我們想要向玩家展示更多的內(nèi)容,我想可能會超過整個游戲的三分之二。所以,我們希望玩家們能夠借此機會體驗游戲,并且如果感興趣的話可以購買完整的游戲內(nèi)容。說實話,我自己也買過很多很多的游戲,有時候我買了游戲玩了一會,我可能會感覺失望,感覺沒有那么好玩,所以我也會退款。
所以,很重要的一點是,我們希望未來《inZOI》的玩家們能夠?qū)υ囃娴膬?nèi)容感到滿意,我們希望玩家能夠通過即將推出的這個試玩產(chǎn)生“我想買這個游戲”的想法,并且最終購買游戲。
Q:雖然這個問題可能有點早,但還是想知道這款游戲以后是否會有聯(lián)動內(nèi)容?
A:我們懷疑你是不是在監(jiān)視我們(笑),你真的很了解我們的開發(fā)團隊目前正在想什么。目前已經(jīng)有很多的品牌來找我們,希望可以和游戲進行聯(lián)動。但就目前階段而言,我們需要專注于游戲的開發(fā),所以我們還沒有進行更多的合作。后續(xù)等游戲發(fā)布了EA版本,并受到各地游戲玩家的喜愛,到那時我們可能會啟動更多的聯(lián)動合作。這樣做的目的是,我們不希望只是簡單的做一些聯(lián)動內(nèi)容,而是希望玩家能夠?qū)崒嵲谠诘伢w驗到這些聯(lián)動品牌。
我有一個長期的想法,雖然我不知道這是否會成功:我希望未來我們的玩家能夠以足夠便宜的價格來購買這些聯(lián)動DLC內(nèi)容。而聯(lián)動的品牌方也能夠在游戲中向玩家們宣傳他們的產(chǎn)品。我想這將會是一個很好的模式,因為《inZOI》的游戲畫面足夠真實,這是一種擴展游戲之外內(nèi)容的一種很有意義的方式。
《inZOI》將于2025年3月28日在Steam開啟EA搶先體驗,目前游戲頁面已上架。
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