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從武俠到二次元,“國風”游戲 30 年

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中國游戲正在通過“文以載道”于海內外深度“圈粉”,其核心的文化驅動也悄然迭代為兼容并包、百花齊放。

傳播中華優秀傳統文化,向世界講好新時代中國故事,當下已經成為迫切之需。游戲,作為中國文化出海的“新三樣”之一,也在探索中不斷迭代升級。

30年來,中國游戲產業確實已經踏平坎坷成大道,但也進入了斗罷艱險又出發的新時代。回望來時路,或許更能為未來發展找到方向。

1990年代:武俠里的中國意象

期待國產游戲崛起,渴望游戲世界里刮起中國風,是中國玩家在20世紀90年代就開始的吶喊。

1995年,《Game集中營》雜志(《電子游戲軟件》的前身)刊載了一篇名為《烏鴉 ·烏鴉·叫——該談大陸電子游戲業了》的文章,痛斥中國游戲廠商沒有自覺挑起創造民族游戲的大梁。“烏鴉叫”這個名詞,也成為此后許多年業界討論國產游戲時的慣用梗。

隨后,《家用電腦與游戲機》雜志刊載了名為《烏鴉,別叫了》的文章, 針鋒相對地提出:“我國電子游戲業方興未艾,一片熱氣騰騰,黃金時代正在到來,何有‘死水一潭’?”該文作者楊南征一度被稱為“中國游戲第一人”。就在發文章的前一年,他研發出國內第一款原創電子游戲——《神鷹突擊隊》。

1994年,因此被稱為“中國游戲元年”。國產游戲的萌芽自此破土而出。

1994年,大宇資訊旗下經典單機角色扮演游戲《軒轅劍》系列的第二部作品《軒轅劍貳》發行,水墨畫風在當時獨樹一幟,劇情上也對前作做了補充和延伸。1995年,大宇資訊又推出中文游戲里程碑式的作品《仙劍奇俠傳》,以獨特的中國風故事情節和豐富的角色設定贏得玩家的心。1997年,由金山軟件旗下西山居工作室制作的《劍俠情緣》發行,該系列以武俠為題材,其后衍生出十數款游戲,涵蓋端游、頁游與手游。這三個游戲系列,后來被稱作“國產三劍”,也開啟了“中國風”游戲之路。

此時的“中國風”游戲有著鮮明的特點,其融入了流行文化元素——武俠。當時,武俠游戲火到何種程度?在2000年前后,各種武俠角色扮演類單機游戲如過江之鯽,其中就有直接從知名IP改編而來的《金庸群俠傳》《天龍八部》《古龍群俠傳》《流星蝴蝶劍》等。

但這樣就是真正的“中國風”了嗎?恐怕還不能如此認為。當時用武俠這個典型中國意象“包裝”的第一批國產游戲,實際上還是在“換皮”,其內核依然是日式角色扮演游戲。

在當時的武俠游戲中,日本游戲里常出現的“物理攻擊”和“魔法攻擊”變成了“普通攻擊”和“武技攻擊”,至于日式角色扮演游戲中冷兵器、熱兵器和魔法交織的戰斗系統,則可借助武俠小說里武功(包括內功和外功)的概念進行轉換……


《軒轅劍柒》是大宇資訊旗下單機游戲《軒轅劍》系列的第十三部作品。

《軒轅劍》《仙劍奇俠傳》《劍俠情緣》的前期作品都是單機游戲。進入新世紀,網絡游戲迅速崛起,對以“三劍”為代表的國產武俠單機游戲造成了沖擊。當更酷、更好玩的新游戲類型出現,玩家難免會轉移目光。

但是,網游時代來臨也給國產游戲帶來了新的機遇——在創意無極限的時代里,永遠不會“GAME OVER”。

2000年代:仙俠為中國風鋪路

2004年,依靠代理韓國經典網游《傳奇》而成功的盛大游戲在納斯達克上市,讓其創始人陳天橋一躍成為最年輕的中國首富。學習“傳奇” 好榜樣,也包括以《劍俠情緣》系列賺到了“重生”資金的金山軟件。

從2003年的《劍俠情緣網絡版》開始,《劍俠情緣》系列進入網游時代。原金山軟件的掌舵人求伯君很快地發現,在網游中,武俠的硬橋硬馬不適用了:單機游戲可以慢慢渲染各種招式技巧,如同電影慢鏡頭一般;但網游里玩家時時都在“搶怪”,不能卡頓,怎么辦?

此 時,一個新的選擇出現了——仙俠題材。比起傳統武俠,仙俠更加虛幻縹緲,風格偏于玄幻,更容易在游戲特效中得到呈現。

2005年,西山居工作室推出《劍俠情緣ⅡOnline》,打造出一個西方奇幻小說“劍與魔法”口味與中國玄幻修真概念相交融的游戲世界。國產游戲從武俠風轉向仙俠風的美學轉型,卻意外開啟了另一條歧路:在造型上大量參考西方宮廷服飾和軍裝設計,結果使得仙俠世界里的中國風變了味。


手機游戲《繪真·妙筆千山》由故宮博物院與網易游戲聯合開發,營造出“如入畫境”的體驗。

意識到該問題后,2009年,金山軟件推出了“劍俠情緣網絡版”系列三部曲的最后一部《劍俠情緣網絡版叁》,西山居工作室開始將多種具有中華優秀傳統文化的特色元素融入游戲中。這種改變,帶來了又一種網絡文化的興起,即國風。許多網民依據這款游戲,自發創作了大量國風音樂在論壇上發表,并開始穿起漢服進行cosplay,國產游戲自此真正迎來“國潮時代”。

只是,仙俠路線仍然難以將中華優秀傳統文化的精神內核準確而全面地呈現并傳播出去。基于仙俠設定而創作的各種玄幻風格作品,從網游到網文、網劇,依然給人一種中西混搭卻未能中西合璧之感。

隨后,以游戲傳遞“國潮”文化的接力棒,交給誰?

2010年代:中國符號嘗試破圈

好萊塢電影《達·芬奇密碼》在2006年上映后的火爆,讓國人認識到符號有著意想不到的傳播價值。

屬于中國、具有世界影響力的符號是什么?彼時的國內游戲界給出的回答是“功夫”和“熊貓”。只是,這兩個符號在當時難言被發揚光大。

2011年發生了一件趣事。在當年舉辦的暴雪嘉年華上,由美國著名游戲公司暴雪娛樂所制作的網游《魔獸世界》公布了新的資料片《熊貓人之謎》,宣告“中國風”種族—熊貓人已經在艾澤拉斯大陸實現“熊出沒”。

隨后,盛大金酷游戲首席運營官葛斌虎吐槽道:“暴雪抄襲《魔界2》的‘熊貓人’職業設定。”《魔界2》是金酷游戲開發的角色扮演類網游,于2010年上線。可是,時至今日,在人們心中影響力最大的“功夫熊貓”還是好萊塢的那只“阿寶”,以及《魔獸世界》里的“熊貓人”。造成這種情況的,恰恰是中國文化產品彼時沒有具備全球影響力的精品力作誕生。

外國人在游戲領域里玩轉“中國風”,在那些年并不鮮見。比如,日本光榮公司(KOEI)出品的《三國志》系列一直廣受全世界玩家喜愛。2019年,光榮《三國志》系列迎來了一個強勁的對手《全面戰爭:三國》,這款游戲卻并非來自中國,而是由英國游戲公司Creative Assembly開發并由世嘉發行。

“功夫熊貓”為何沒能扛起“中國風”游戲的大旗?也許可以這樣解讀:“功夫”和“熊貓”本就是中國符號,為全世界所熟知;而當動畫電影《功夫熊貓》將兩者相結合并成功“破圈”之后,跟風而來的各種“功夫熊貓”,都很難讓人眼前一亮了。

2018年,在接受媒體采訪時,其時在騰訊擔任副總裁的程武反思道:“我們不應局限于‘熊貓’和‘功夫’,還可以打造出更多具有廣泛影響力的中國文化符號。”


《劍俠情緣網絡版三》重制版游戲場景

此后,國產游戲廠商創作出如《繪真·妙筆千山》《榫卯》《折扇》《紙境奇緣》等具有中國文化意蘊的作品,不斷嘗試將豐富的中華優秀傳統文化元素融入游戲作品之中。在不斷“試錯”中,國產游戲也積累起了新經驗:一方面,中華優秀傳統文化為游戲創作提供了豐富的素材和靈感,促進了文化推廣與創新;另一方面,游戲為中華優秀傳統文化提供了全新的敘事方式,通過游戲這一現代媒介,中華優秀傳統文化得以更好地傳承和弘揚。

接下來,如何讓中國游戲產業破繭成蝶,繼續邁向全球舞臺呢?

2020年代:文以載道的中國潮

進入21世紀10年代末,中國游戲產業從彎路中取直,踏上了研發具有情景交融體驗的“國風”游戲之路。比如,《風之旅人》中,玩家扮演無名旅者自沙漠開始冒險,旅途終點是遠方的山;《王者榮耀》中,“甄姬”角色融入了昆曲名家唱段;《尼山薩滿》用音樂劇模式,展現了北方少數民族的別樣風情……

令人眼前一亮的,還有《永劫無間》與中華優秀傳統文化的一系列聯動:聯手成都金沙遺址博物館設計蜀繡元素的時裝;探訪敦煌洞窟還原唐代名將生前甲胄;與平遙文濤坊古兵器博物館合作設計秦風皮膚;與杭州博物館合作推出以《白蛇傳》為IP的時裝系列“梨園傳奇”;聯動浙江省博物館讓傳世名畫《富春山居圖》以數字形式出現在游戲中等等。

至此,“國風”游戲跳出了早先一味強調中國元素或中國符號的硬植入打法,而是選擇在內核中加入“文以載道”的中華優秀傳統文化體驗。

根據中國音數協游戲工委、中國游戲產業研究院、伽馬數據共同發布的《2024年中國游戲產業報告》(以下簡稱《報告》),近5年來,含有中國傳統文化元素的游戲數量增長了近3倍。不容忽視的是,科技創新是中華優秀傳統文化數字化創新的重要推動力。數據顯示,近年來,中國游戲企業在技術創新方面的投入持續加大,自主研發的游戲引擎技術已與國際領先水平接軌;目前,超過70%的國內游戲開發團隊采用國產或合作研發的先進游戲引擎。《報告》還顯示,中國自主研發游戲在海外市場的實際銷售收入已從2014年的30.76億美元增長至2023年的163.66億美元,十年間增長了4.32倍。

早先的“國風”游戲,往往給人以戴著鐐銬跳舞之感,這源于其雖引用了中華優秀傳統文化元素,但游戲的內容、核心玩法、系統等設計還是沿用了歐美思路。而且,當時問世的一眾“國風”游戲,往往偏重于輕游戲,整體風格單一,缺乏內涵,熱衷于通過“國風”去吸引流量,甚至在急功近利心理的作祟下出現了打著“國風”旗號粗制濫造的產品。

2020年,米哈游的當家游戲《原神》橫空出世,引領了“國風”游戲的新潮流。《原神》不僅將中華優秀傳統文化融入游戲設計中,還推出了非遺紀錄片《流光拾遺之旅》——通過邀請非遺傳承人還原游戲元素并記錄過程,介紹了各式各樣精美的非遺。該系列紀錄片制作了15種語言字幕版本,在全球社交平臺上發布,迄今海內外播放約3000萬次。

《原神》風靡海外。在2020年和2021年,《原神》連續獲得TGA(有“游戲界奧斯卡獎”之稱)年度最佳移動端游戲等多項全球游戲行業頂級獎項。隨后,米哈游把在《原神》上找到的爆紅密碼,運用在了又一力作《崩壞:星穹鐵道》的底層架構中,讓該款游戲在孕育過程中就自帶“國風”基因。


米哈游旗下游戲《崩壞:星穹鐵道》中的角色——丹恒·飲月

《崩壞:星穹鐵道》的劇情設定是開拓者乘坐星穹列車共赴銀河之旅,其中的“仙舟羅浮”區域將東方美學元素融入科幻世界里,被海外媒體稱為“絲綢朋克”。《崩壞:星穹鐵道》劇情演出中的“飲月開海”動畫,展現出海水被“龍王”一分為二的波瀾壯闊景象。《水龍吟》作為米哈游旗下原創音樂團隊HOYO-MiX為該游戲創作的首支國風人聲單曲,于全球同步推出,被海外玩家盛贊“漢語是一門美麗的語言”。

類似這樣在游戲設計的底層架構中直接融入“國風”,并以傳播學思維去打開全球想象空間的“打法”,正在成為國產游戲的標配。 今年,《黑神話: 悟空》也是類似“打法”的成功鮮活例證之一——從古典名著《西游記》中汲取靈感,建構宇宙觀和人物譜系,以全新的科技手段、媒介形態對其作出當代表達,不斷發掘傳統文化IP的新面貌、新內涵。

更多的積極探索,正在中國游戲領域里全面展開。比如,當你走入游戲世界,時而仰頭看到地鐵急速從頭上掠過,聽到街巷里傳來地道的四川話;或者身穿一身精致的旗袍,講一口正宗流利的滬語,穿梭在極具海派 文化特色的大街小巷之中……這不是幻想,而是手游《歸龍潮》里的真實場景。

這樣飽含中國地域文化特色的人間煙火味,讓《歸龍潮》在9月國內上線公測前,就獲得了2000萬預約量,在海外也收獲了不少玩家的關注,各國玩家都在用自己熟悉的方式去理解游戲內的“東方風潮”元素。

傳播無界:中國故事潤物細無聲

中國文化的對外傳播,必然要經歷一個被海外受眾從模糊認識到熟悉了解的過程,而游戲作為一種數字媒體,可以讓玩家在強互動過程中達成沉浸式體驗,從而擁有更強的文化代入感。以游戲作為新時代文化傳播的載體,更容易被海外各種年齡層次、教育水平和文化習慣不同的受眾所接受,更容易達成潤物細無聲的效果。

當下,中國游戲正在通過“文以載道”于海內外深度“圈粉”,其核心的文化驅動也悄然迭代為兼容并包、百花齊放。這種“文以載道”的方式,目前大致有三種表現形式:

一是角色融創。例如《原神》里的“云堇”角色,融入了花木蘭、穆桂英、梁紅玉等活躍于傳統戲曲舞臺的女性角色扮相,在游戲角色的動作設計中也融入了許多京劇的表演動作。一些海外玩家因此而考據京劇,甚至成了票友。

二是玩法融入。一些在海外備受好評的經營類游戲,開始嘗試在游戲中加入中國特色道具,如算盤、算籌,并充分利用游戲載體的互動性特征,將皮影戲、剪窗花、投壺等活動嵌入游戲操作中。這種完全中國風的游戲玩法,既原汁原味又寓教于樂,讓海外玩家很容易達成對中國文化的理解。此外,一些游戲還會在中國的傳統節日期間推出各種游戲活動,力求達到文化破壁的效果。盡管這些玩法體驗不乏碎片化,但能聚沙成塔,多側面、細節化地展示中國文化的魅力,讓海外玩家慢慢建立起對中國文化越來越全面的認識。

三是場景融合。例如,在蒸汽朋克風格的《歸龍潮》中,就沒有按照西方蒸汽朋克風格作品那樣設計得滿目都是蒸汽機驅動的機器人,而是把游戲背景放在了上海,用海派文化的魔幻風格進行處理,處處展現中國的文化特征,再搭配海外玩家熱衷的蒸汽朋克質感,這種融合讓玩家在玩游戲過程中總能偶遇特別的驚喜。

“國風”游戲的迭代升級正在于,一方面通過獨有的中國風形成了區別于海外游戲的風格差異,讓國外玩家有耳目一新之感;另一方面也十分注重擁抱市場,在保持中式玄幻、武俠等獨有特色的基礎上,適當加入海外 玩家熟悉的奇幻、科幻內容,又或者將蒸汽朋克、賽博朋克等海外潮流文化和中國元素作巧妙融合。


《黑神話:悟空》游戲中對中國古建筑的呈現非常細膩。

中國游戲正在成為一股顛覆全球游戲產業格局的力量:技術上,驚艷世人,是一種顛覆;文化上,觸動靈魂,也是一種顛覆。“國風”游戲于過去走向世界所缺失的拼圖,而今開始補全。與此同時,中國故事也借助游戲,成為一種所有人能看得見、玩得爽、想了解、更傾心的快樂體驗。如此一來,中國文化在海外的傳揚,也就自然而然、愈加深入了。

(文章來源:《創意世界》2024年12月號)

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編校:范曉華,審讀:郭麗

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