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從武俠到二次元,“國風(fēng)”游戲 30 年

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中國游戲正在通過“文以載道”于海內(nèi)外深度“圈粉”,其核心的文化驅(qū)動(dòng)也悄然迭代為兼容并包、百花齊放。

傳播中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化,向世界講好新時(shí)代中國故事,當(dāng)下已經(jīng)成為迫切之需。游戲,作為中國文化出海的“新三樣”之一,也在探索中不斷迭代升級。

30年來,中國游戲產(chǎn)業(yè)確實(shí)已經(jīng)踏平坎坷成大道,但也進(jìn)入了斗罷艱險(xiǎn)又出發(fā)的新時(shí)代。回望來時(shí)路,或許更能為未來發(fā)展找到方向。

1990年代:武俠里的中國意象

期待國產(chǎn)游戲崛起,渴望游戲世界里刮起中國風(fēng),是中國玩家在20世紀(jì)90年代就開始的吶喊。

1995年,《Game集中營》雜志(《電子游戲軟件》的前身)刊載了一篇名為《烏鴉 ·烏鴉·叫——該談大陸電子游戲業(yè)了》的文章,痛斥中國游戲廠商沒有自覺挑起創(chuàng)造民族游戲的大梁。“烏鴉叫”這個(gè)名詞,也成為此后許多年業(yè)界討論國產(chǎn)游戲時(shí)的慣用梗。

隨后,《家用電腦與游戲機(jī)》雜志刊載了名為《烏鴉,別叫了》的文章, 針鋒相對地提出:“我國電子游戲業(yè)方興未艾,一片熱氣騰騰,黃金時(shí)代正在到來,何有‘死水一潭’?”該文作者楊南征一度被稱為“中國游戲第一人”。就在發(fā)文章的前一年,他研發(fā)出國內(nèi)第一款原創(chuàng)電子游戲——《神鷹突擊隊(duì)》。

1994年,因此被稱為“中國游戲元年”。國產(chǎn)游戲的萌芽自此破土而出。

1994年,大宇資訊旗下經(jīng)典單機(jī)角色扮演游戲《軒轅劍》系列的第二部作品《軒轅劍貳》發(fā)行,水墨畫風(fēng)在當(dāng)時(shí)獨(dú)樹一幟,劇情上也對前作做了補(bǔ)充和延伸。1995年,大宇資訊又推出中文游戲里程碑式的作品《仙劍奇?zhèn)b傳》,以獨(dú)特的中國風(fēng)故事情節(jié)和豐富的角色設(shè)定贏得玩家的心。1997年,由金山軟件旗下西山居工作室制作的《劍俠情緣》發(fā)行,該系列以武俠為題材,其后衍生出十?dāng)?shù)款游戲,涵蓋端游、頁游與手游。這三個(gè)游戲系列,后來被稱作“國產(chǎn)三劍”,也開啟了“中國風(fēng)”游戲之路。

此時(shí)的“中國風(fēng)”游戲有著鮮明的特點(diǎn),其融入了流行文化元素——武俠。當(dāng)時(shí),武俠游戲火到何種程度?在2000年前后,各種武俠角色扮演類單機(jī)游戲如過江之鯽,其中就有直接從知名IP改編而來的《金庸群俠傳》《天龍八部》《古龍群俠傳》《流星蝴蝶劍》等。

但這樣就是真正的“中國風(fēng)”了嗎?恐怕還不能如此認(rèn)為。當(dāng)時(shí)用武俠這個(gè)典型中國意象“包裝”的第一批國產(chǎn)游戲,實(shí)際上還是在“換皮”,其內(nèi)核依然是日式角色扮演游戲。

在當(dāng)時(shí)的武俠游戲中,日本游戲里常出現(xiàn)的“物理攻擊”和“魔法攻擊”變成了“普通攻擊”和“武技攻擊”,至于日式角色扮演游戲中冷兵器、熱兵器和魔法交織的戰(zhàn)斗系統(tǒng),則可借助武俠小說里武功(包括內(nèi)功和外功)的概念進(jìn)行轉(zhuǎn)換……


《軒轅劍柒》是大宇資訊旗下單機(jī)游戲《軒轅劍》系列的第十三部作品。

《軒轅劍》《仙劍奇?zhèn)b傳》《劍俠情緣》的前期作品都是單機(jī)游戲。進(jìn)入新世紀(jì),網(wǎng)絡(luò)游戲迅速崛起,對以“三劍”為代表的國產(chǎn)武俠單機(jī)游戲造成了沖擊。當(dāng)更酷、更好玩的新游戲類型出現(xiàn),玩家難免會(huì)轉(zhuǎn)移目光。

但是,網(wǎng)游時(shí)代來臨也給國產(chǎn)游戲帶來了新的機(jī)遇——在創(chuàng)意無極限的時(shí)代里,永遠(yuǎn)不會(huì)“GAME OVER”。

2000年代:仙俠為中國風(fēng)鋪路

2004年,依靠代理韓國經(jīng)典網(wǎng)游《傳奇》而成功的盛大游戲在納斯達(dá)克上市,讓其創(chuàng)始人陳天橋一躍成為最年輕的中國首富。學(xué)習(xí)“傳奇” 好榜樣,也包括以《劍俠情緣》系列賺到了“重生”資金的金山軟件。

從2003年的《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版》開始,《劍俠情緣》系列進(jìn)入網(wǎng)游時(shí)代。原金山軟件的掌舵人求伯君很快地發(fā)現(xiàn),在網(wǎng)游中,武俠的硬橋硬馬不適用了:單機(jī)游戲可以慢慢渲染各種招式技巧,如同電影慢鏡頭一般;但網(wǎng)游里玩家時(shí)時(shí)都在“搶怪”,不能卡頓,怎么辦?

此 時(shí),一個(gè)新的選擇出現(xiàn)了——仙俠題材。比起傳統(tǒng)武俠,仙俠更加虛幻縹緲,風(fēng)格偏于玄幻,更容易在游戲特效中得到呈現(xiàn)。

2005年,西山居工作室推出《劍俠情緣ⅡOnline》,打造出一個(gè)西方奇幻小說“劍與魔法”口味與中國玄幻修真概念相交融的游戲世界。國產(chǎn)游戲從武俠風(fēng)轉(zhuǎn)向仙俠風(fēng)的美學(xué)轉(zhuǎn)型,卻意外開啟了另一條歧路:在造型上大量參考西方宮廷服飾和軍裝設(shè)計(jì),結(jié)果使得仙俠世界里的中國風(fēng)變了味。


手機(jī)游戲《繪真·妙筆千山》由故宮博物院與網(wǎng)易游戲聯(lián)合開發(fā),營造出“如入畫境”的體驗(yàn)。

意識(shí)到該問題后,2009年,金山軟件推出了“劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版”系列三部曲的最后一部《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版叁》,西山居工作室開始將多種具有中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的特色元素融入游戲中。這種改變,帶來了又一種網(wǎng)絡(luò)文化的興起,即國風(fēng)。許多網(wǎng)民依據(jù)這款游戲,自發(fā)創(chuàng)作了大量國風(fēng)音樂在論壇上發(fā)表,并開始穿起漢服進(jìn)行cosplay,國產(chǎn)游戲自此真正迎來“國潮時(shí)代”。

只是,仙俠路線仍然難以將中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的精神內(nèi)核準(zhǔn)確而全面地呈現(xiàn)并傳播出去。基于仙俠設(shè)定而創(chuàng)作的各種玄幻風(fēng)格作品,從網(wǎng)游到網(wǎng)文、網(wǎng)劇,依然給人一種中西混搭卻未能中西合璧之感。

隨后,以游戲傳遞“國潮”文化的接力棒,交給誰?

2010年代:中國符號嘗試破圈

好萊塢電影《達(dá)·芬奇密碼》在2006年上映后的火爆,讓國人認(rèn)識(shí)到符號有著意想不到的傳播價(jià)值。

屬于中國、具有世界影響力的符號是什么?彼時(shí)的國內(nèi)游戲界給出的回答是“功夫”和“熊貓”。只是,這兩個(gè)符號在當(dāng)時(shí)難言被發(fā)揚(yáng)光大。

2011年發(fā)生了一件趣事。在當(dāng)年舉辦的暴雪嘉年華上,由美國著名游戲公司暴雪娛樂所制作的網(wǎng)游《魔獸世界》公布了新的資料片《熊貓人之謎》,宣告“中國風(fēng)”種族—熊貓人已經(jīng)在艾澤拉斯大陸實(shí)現(xiàn)“熊出沒”。

隨后,盛大金酷游戲首席運(yùn)營官葛斌虎吐槽道:“暴雪抄襲《魔界2》的‘熊貓人’職業(yè)設(shè)定。”《魔界2》是金酷游戲開發(fā)的角色扮演類網(wǎng)游,于2010年上線。可是,時(shí)至今日,在人們心中影響力最大的“功夫熊貓”還是好萊塢的那只“阿寶”,以及《魔獸世界》里的“熊貓人”。造成這種情況的,恰恰是中國文化產(chǎn)品彼時(shí)沒有具備全球影響力的精品力作誕生。

外國人在游戲領(lǐng)域里玩轉(zhuǎn)“中國風(fēng)”,在那些年并不鮮見。比如,日本光榮公司(KOEI)出品的《三國志》系列一直廣受全世界玩家喜愛。2019年,光榮《三國志》系列迎來了一個(gè)強(qiáng)勁的對手《全面戰(zhàn)爭:三國》,這款游戲卻并非來自中國,而是由英國游戲公司Creative Assembly開發(fā)并由世嘉發(fā)行。

“功夫熊貓”為何沒能扛起“中國風(fēng)”游戲的大旗?也許可以這樣解讀:“功夫”和“熊貓”本就是中國符號,為全世界所熟知;而當(dāng)動(dòng)畫電影《功夫熊貓》將兩者相結(jié)合并成功“破圈”之后,跟風(fēng)而來的各種“功夫熊貓”,都很難讓人眼前一亮了。

2018年,在接受媒體采訪時(shí),其時(shí)在騰訊擔(dān)任副總裁的程武反思道:“我們不應(yīng)局限于‘熊貓’和‘功夫’,還可以打造出更多具有廣泛影響力的中國文化符號。”


《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版三》重制版游戲場景

此后,國產(chǎn)游戲廠商創(chuàng)作出如《繪真·妙筆千山》《榫卯》《折扇》《紙境奇緣》等具有中國文化意蘊(yùn)的作品,不斷嘗試將豐富的中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化元素融入游戲作品之中。在不斷“試錯(cuò)”中,國產(chǎn)游戲也積累起了新經(jīng)驗(yàn):一方面,中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化為游戲創(chuàng)作提供了豐富的素材和靈感,促進(jìn)了文化推廣與創(chuàng)新;另一方面,游戲?yàn)橹腥A優(yōu)秀傳統(tǒng)文化提供了全新的敘事方式,通過游戲這一現(xiàn)代媒介,中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化得以更好地傳承和弘揚(yáng)。

接下來,如何讓中國游戲產(chǎn)業(yè)破繭成蝶,繼續(xù)邁向全球舞臺(tái)呢?

2020年代:文以載道的中國潮

進(jìn)入21世紀(jì)10年代末,中國游戲產(chǎn)業(yè)從彎路中取直,踏上了研發(fā)具有情景交融體驗(yàn)的“國風(fēng)”游戲之路。比如,《風(fēng)之旅人》中,玩家扮演無名旅者自沙漠開始冒險(xiǎn),旅途終點(diǎn)是遠(yuǎn)方的山;《王者榮耀》中,“甄姬”角色融入了昆曲名家唱段;《尼山薩滿》用音樂劇模式,展現(xiàn)了北方少數(shù)民族的別樣風(fēng)情……

令人眼前一亮的,還有《永劫無間》與中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的一系列聯(lián)動(dòng):聯(lián)手成都金沙遺址博物館設(shè)計(jì)蜀繡元素的時(shí)裝;探訪敦煌洞窟還原唐代名將生前甲胄;與平遙文濤坊古兵器博物館合作設(shè)計(jì)秦風(fēng)皮膚;與杭州博物館合作推出以《白蛇傳》為IP的時(shí)裝系列“梨園傳奇”;聯(lián)動(dòng)浙江省博物館讓傳世名畫《富春山居圖》以數(shù)字形式出現(xiàn)在游戲中等等。

至此,“國風(fēng)”游戲跳出了早先一味強(qiáng)調(diào)中國元素或中國符號的硬植入打法,而是選擇在內(nèi)核中加入“文以載道”的中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化體驗(yàn)。

根據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委、中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院、伽馬數(shù)據(jù)共同發(fā)布的《2024年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》(以下簡稱《報(bào)告》),近5年來,含有中國傳統(tǒng)文化元素的游戲數(shù)量增長了近3倍。不容忽視的是,科技創(chuàng)新是中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化數(shù)字化創(chuàng)新的重要推動(dòng)力。數(shù)據(jù)顯示,近年來,中國游戲企業(yè)在技術(shù)創(chuàng)新方面的投入持續(xù)加大,自主研發(fā)的游戲引擎技術(shù)已與國際領(lǐng)先水平接軌;目前,超過70%的國內(nèi)游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)采用國產(chǎn)或合作研發(fā)的先進(jìn)游戲引擎。《報(bào)告》還顯示,中國自主研發(fā)游戲在海外市場的實(shí)際銷售收入已從2014年的30.76億美元增長至2023年的163.66億美元,十年間增長了4.32倍。

早先的“國風(fēng)”游戲,往往給人以戴著鐐銬跳舞之感,這源于其雖引用了中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化元素,但游戲的內(nèi)容、核心玩法、系統(tǒng)等設(shè)計(jì)還是沿用了歐美思路。而且,當(dāng)時(shí)問世的一眾“國風(fēng)”游戲,往往偏重于輕游戲,整體風(fēng)格單一,缺乏內(nèi)涵,熱衷于通過“國風(fēng)”去吸引流量,甚至在急功近利心理的作祟下出現(xiàn)了打著“國風(fēng)”旗號粗制濫造的產(chǎn)品。

2020年,米哈游的當(dāng)家游戲《原神》橫空出世,引領(lǐng)了“國風(fēng)”游戲的新潮流。《原神》不僅將中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化融入游戲設(shè)計(jì)中,還推出了非遺紀(jì)錄片《流光拾遺之旅》——通過邀請非遺傳承人還原游戲元素并記錄過程,介紹了各式各樣精美的非遺。該系列紀(jì)錄片制作了15種語言字幕版本,在全球社交平臺(tái)上發(fā)布,迄今海內(nèi)外播放約3000萬次。

《原神》風(fēng)靡海外。在2020年和2021年,《原神》連續(xù)獲得TGA(有“游戲界奧斯卡獎(jiǎng)”之稱)年度最佳移動(dòng)端游戲等多項(xiàng)全球游戲行業(yè)頂級獎(jiǎng)項(xiàng)。隨后,米哈游把在《原神》上找到的爆紅密碼,運(yùn)用在了又一力作《崩壞:星穹鐵道》的底層架構(gòu)中,讓該款游戲在孕育過程中就自帶“國風(fēng)”基因。


米哈游旗下游戲《崩壞:星穹鐵道》中的角色——丹恒·飲月

《崩壞:星穹鐵道》的劇情設(shè)定是開拓者乘坐星穹列車共赴銀河之旅,其中的“仙舟羅浮”區(qū)域?qū)|方美學(xué)元素融入科幻世界里,被海外媒體稱為“絲綢朋克”。《崩壞:星穹鐵道》劇情演出中的“飲月開海”動(dòng)畫,展現(xiàn)出海水被“龍王”一分為二的波瀾壯闊景象。《水龍吟》作為米哈游旗下原創(chuàng)音樂團(tuán)隊(duì)HOYO-MiX為該游戲創(chuàng)作的首支國風(fēng)人聲單曲,于全球同步推出,被海外玩家盛贊“漢語是一門美麗的語言”。

類似這樣在游戲設(shè)計(jì)的底層架構(gòu)中直接融入“國風(fēng)”,并以傳播學(xué)思維去打開全球想象空間的“打法”,正在成為國產(chǎn)游戲的標(biāo)配。 今年,《黑神話: 悟空》也是類似“打法”的成功鮮活例證之一——從古典名著《西游記》中汲取靈感,建構(gòu)宇宙觀和人物譜系,以全新的科技手段、媒介形態(tài)對其作出當(dāng)代表達(dá),不斷發(fā)掘傳統(tǒng)文化IP的新面貌、新內(nèi)涵。

更多的積極探索,正在中國游戲領(lǐng)域里全面展開。比如,當(dāng)你走入游戲世界,時(shí)而仰頭看到地鐵急速從頭上掠過,聽到街巷里傳來地道的四川話;或者身穿一身精致的旗袍,講一口正宗流利的滬語,穿梭在極具海派 文化特色的大街小巷之中……這不是幻想,而是手游《歸龍潮》里的真實(shí)場景。

這樣飽含中國地域文化特色的人間煙火味,讓《歸龍潮》在9月國內(nèi)上線公測前,就獲得了2000萬預(yù)約量,在海外也收獲了不少玩家的關(guān)注,各國玩家都在用自己熟悉的方式去理解游戲內(nèi)的“東方風(fēng)潮”元素。

傳播無界:中國故事潤物細(xì)無聲

中國文化的對外傳播,必然要經(jīng)歷一個(gè)被海外受眾從模糊認(rèn)識(shí)到熟悉了解的過程,而游戲作為一種數(shù)字媒體,可以讓玩家在強(qiáng)互動(dòng)過程中達(dá)成沉浸式體驗(yàn),從而擁有更強(qiáng)的文化代入感。以游戲作為新時(shí)代文化傳播的載體,更容易被海外各種年齡層次、教育水平和文化習(xí)慣不同的受眾所接受,更容易達(dá)成潤物細(xì)無聲的效果。

當(dāng)下,中國游戲正在通過“文以載道”于海內(nèi)外深度“圈粉”,其核心的文化驅(qū)動(dòng)也悄然迭代為兼容并包、百花齊放。這種“文以載道”的方式,目前大致有三種表現(xiàn)形式:

一是角色融創(chuàng)。例如《原神》里的“云堇”角色,融入了花木蘭、穆桂英、梁紅玉等活躍于傳統(tǒng)戲曲舞臺(tái)的女性角色扮相,在游戲角色的動(dòng)作設(shè)計(jì)中也融入了許多京劇的表演動(dòng)作。一些海外玩家因此而考據(jù)京劇,甚至成了票友。

二是玩法融入。一些在海外備受好評的經(jīng)營類游戲,開始嘗試在游戲中加入中國特色道具,如算盤、算籌,并充分利用游戲載體的互動(dòng)性特征,將皮影戲、剪窗花、投壺等活動(dòng)嵌入游戲操作中。這種完全中國風(fēng)的游戲玩法,既原汁原味又寓教于樂,讓海外玩家很容易達(dá)成對中國文化的理解。此外,一些游戲還會(huì)在中國的傳統(tǒng)節(jié)日期間推出各種游戲活動(dòng),力求達(dá)到文化破壁的效果。盡管這些玩法體驗(yàn)不乏碎片化,但能聚沙成塔,多側(cè)面、細(xì)節(jié)化地展示中國文化的魅力,讓海外玩家慢慢建立起對中國文化越來越全面的認(rèn)識(shí)。

三是場景融合。例如,在蒸汽朋克風(fēng)格的《歸龍潮》中,就沒有按照西方蒸汽朋克風(fēng)格作品那樣設(shè)計(jì)得滿目都是蒸汽機(jī)驅(qū)動(dòng)的機(jī)器人,而是把游戲背景放在了上海,用海派文化的魔幻風(fēng)格進(jìn)行處理,處處展現(xiàn)中國的文化特征,再搭配海外玩家熱衷的蒸汽朋克質(zhì)感,這種融合讓玩家在玩游戲過程中總能偶遇特別的驚喜。

“國風(fēng)”游戲的迭代升級正在于,一方面通過獨(dú)有的中國風(fēng)形成了區(qū)別于海外游戲的風(fēng)格差異,讓國外玩家有耳目一新之感;另一方面也十分注重?fù)肀袌觯诒3种惺叫谩⑽鋫b等獨(dú)有特色的基礎(chǔ)上,適當(dāng)加入海外 玩家熟悉的奇幻、科幻內(nèi)容,又或者將蒸汽朋克、賽博朋克等海外潮流文化和中國元素作巧妙融合。


《黑神話:悟空》游戲中對中國古建筑的呈現(xiàn)非常細(xì)膩。

中國游戲正在成為一股顛覆全球游戲產(chǎn)業(yè)格局的力量:技術(shù)上,驚艷世人,是一種顛覆;文化上,觸動(dòng)靈魂,也是一種顛覆。“國風(fēng)”游戲于過去走向世界所缺失的拼圖,而今開始補(bǔ)全。與此同時(shí),中國故事也借助游戲,成為一種所有人能看得見、玩得爽、想了解、更傾心的快樂體驗(yàn)。如此一來,中國文化在海外的傳揚(yáng),也就自然而然、愈加深入了。

(文章來源:《創(chuàng)意世界》2024年12月號)

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編校:范曉華,審讀:郭麗

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齊魯壹點(diǎn)
2025-06-09 22:51:17
某“民族品牌”再次出丑,這下終于遮不住了

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末名先生
2025-06-06 17:49:40
“冰雹車”降價(jià)促銷,記者探訪4S店發(fā)現(xiàn)......

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中國消費(fèi)者報(bào)
2025-06-09 13:16:57
4-3!5-1!瘋狂一夜,比利時(shí)絕殺,克羅地亞狂勝,挪威4連勝

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足球狗說
2025-06-10 05:47:20
四大運(yùn)營商合并完成,變成三大運(yùn)營商!

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環(huán)球通信
2025-06-08 22:41:47
男子乘網(wǎng)約車面試,被女司機(jī)連人帶車送進(jìn)湖里,男子上岸喊道“我要面試”,消防員一邊救人一邊舉著接單手機(jī)

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極目新聞
2025-06-09 20:04:38
72歲大媽傾訴:跟女婿同住4年后,我總算看清,晚年養(yǎng)老該依靠誰

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熱心柚子姐姐
2025-06-09 07:05:28
國足官方確認(rèn)主場戰(zhàn)巴林轉(zhuǎn)播平臺(tái):2家轉(zhuǎn)播機(jī)構(gòu)直播,央視仍無緣

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雷速體育
2025-06-09 13:11:11
2025-06-10 08:55:00
創(chuàng)意世界雜志 incentive-icons
創(chuàng)意世界雜志
中國文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)第一刊
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