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文武之道,一張一弛:《真·三國無雙 起源》還是那個又野又史的野史嗎?

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讓無雙再次偉大——筆者本來想以此為標題,但思來想去,《無雙》系列好像也從來未有偉大,《真·三國無雙 起源》近日發售,M站媒體均分只有80,即便如此,也已經達到了系列最佳的成績。玩家口碑方面,Steam首周評價卻高達93%,中文評價比例過半,加之國區348元的高昂售價,這個分數又充滿了含金量。



隔壁《臥龍》的叫座不叫好,玩家更多是在和前作比較

國內玩家對《無雙》系列有著特別的情愫,一方面作為最早一批登錄PC平臺的主機游戲,題材+平臺的雙重好球區,是很多人電子游戲的啟蒙,另一方面,割草玩法始終是動作游戲鄙視鏈的最底端,縱有千種情懷、萬般熱愛,也只能是主流游戲外的一道甜點。

這種接地氣的印象并非缺點,和《無雙》系列頗為類似的《俠盜獵車手》在一次次的技術革新里實現了蛻變,成為了大俗大雅、人人喜愛的金字招牌,而光榮在很長一段時間里都沒能摸到魚躍龍門的機會,還經常玩脫,為了革新而革新,把老粉絲們鐘愛的那一口做串了味, 成了一款永遠做不大的大作。


經歷了2018年嚴重翻車的《真·三國無雙8》,光榮的創新之路一度走到了盡頭,全開放世界的三國地圖實顯得有些小家子氣,。在此之前,無論是以國傳敘事的嚴肅化處理,還是以武將個人歷程的浪漫主義改編,都已經在游戲的兩種資料片加強版里上演了一遍又一遍。玩家審美疲勞下,銷量是一代不如一代,最終《無雙大蛇3》又回到了古早游戲的老路子里,重做了一遍吮指原味雞。

不過在游戲開發成本高企的當下,光榮也不得不給新作加碼,挑戰讓炸雞變成西餐。

放棄了序號數字,命名為Origin起源,多少有點系列重啟的意思,故事規模被縮減到黃巾之亂至赤壁之戰,武將造型也變成了年輕時候的樣子,相比先前無雙作品中登場即老頭的樣板形象,倒也對的上游戲標題,暗示了本作的主旨,朝著系列原點的反向革新。


無雙最大的魅力首先必然是視覺奇觀,割草的爽快與否決定了系列獨一無二的氣質,本作幾乎是不遺余力地加強了同屏人數,當敵將展開戰術部署,鏡頭幾乎炫技一般地俯瞰整個陣地,同屏上千人的大場面,以往只能在CG動畫里呈現。對戰斗場景的演出,密不透風的海量雜兵代表著接下來取之不盡的技能槽資源,能夠連續打出爆炸性的特效,期待著攢出下一顆更大的煙花。


這種單純的快樂并非千篇一律地讓人厭倦,實際上只要能夠做到獨一檔的震撼,就可以成為招牌,正如十幾年前系列剛誕生時的樣子,在同屏最多不過五六個的3D時代中拿出割草數十人的視覺奇觀,因此就算本作經常有讓人感覺過猶不及的夸張鏡頭,也沒有造成太多的不適,畢竟多就是好,大就是美,一道刀光砍出炸藥級別的沖擊波,也算是絕無僅有了。


逮著機會就瘋狂鏡頭演出,讓人想起日廠曾經也不差錢的日子

另一個改變,也是發售前大家最關心的一點,登場的無雙武將數量和武器種類,本作中確實有了大幅度的縮減,因為玩家不再是扮演歷史中的真實人物,而且劇情也限制了不少三國后期才亮相的人物,像曾經近百個可選人物加上每人一個動作模板的美術規模不再,本作中會看到大量角色在使用同一種武器,不同無雙武將的差異僅在于作為對手登場時打出的武技,提升好感后,主角再將這些招式偷師學藝。

雖然武器的規模被削減到了十種,但實際上內容的豐富程度和舊作卻是大抵相當的,熟悉無雙的朋友們都知道,舊作種除了每一部新增的武器,其他武器在機制上都是雷同的,C2小連砍,C3大割草,C4吹飛,武器間幾乎只是數值上的差異,大部分武器都是不可不玩,不必再玩的雞肋。


太刀+大劍,又能肩撞又能見切

但本作的武器頗具“怪獵”式的新鮮感,雖然都是輕重連擊的組合,卻可以衍生出截然不同的流派和套路。每次重擊都需要組合鍵切換架勢的拳法,通過霸體扛傷、大招吸血的蛇矛,觀察對手出招的同時還要目押輸入完美終結技的雙戟,保持位移、控制時間和距離來接住回旋鏢的雙輪.....隨著武器熟練度的解鎖,再加入消耗怒氣的武技,鼓勵玩家重新構思連招的最優解,更快更狠地收割敵方將領。

最終的兵器種類達到了十個,熟練度也可以通過擊敗相應武器的敵人來累積,配合劇情推進后商店會分批次刷新高等級的新武器,在整個一周目流程中,每種武器都愿意嘗試一下的玩家會獲得遠超舊作的驚喜。


沒有自由模式,沒有獎勵玩法,干干凈凈的主界面,真的太“現代”了

《無雙》核心玩法的另一面是戰場設計,按照對三國劇本的理解來決定擊破敵將的順序,也就是大家喜聞樂見的“救火隊員”,一騎絕塵穿梭在各條戰線,保護友軍不被擊破,從而達成計策的發動條件。以往作品中,這個玩法是需要玩家不斷觀察角色對話,以劇情演繹的方式隱藏在關卡設計中,例如火計工兵開戰10分鐘后到位,只要玩家沒有迅速消滅,就會立刻判負,作為動作游戲來說無可厚非,但作為戰場模擬游戲就有些兒戲了。


最終的救火挑戰就是救下原本必死的歷史人物,實現IF劇本逆天改命

這套“時間就是生命”的救火系統,終于在本作終于落地成了具體規則,敵我將領接戰后會形成戰區,局部兵力對比呈現在屏幕上方的UI,戰況優劣一目了然,在己方半血后,主角只要到場助陣,就可以立刻恢復兵力,很多時候玩家有更急迫的目標要攻,只是騎馬順路奶一口隊友就行,就需要構思出一條串聯起各個前線的迂回路線,周轉全局,這本來就是無雙的基本玩法,在現代游戲更人性化的設計理念下,得到了一致好評。

被動接敵之外,這代終于為系列一直想實現的謀戰部分找到了一個表現方法,火矢、落石、槍陣、騎突......這些運籌千里的特攻手段也常駐到了主角的技能表中,在滿足地形條件的地區,從高處落下箭雨,從背后展開奇襲,額外使敵陣陷入混亂,便于迅速撲殺。


計策系統聯系起了游戲中最容易被忽視的一群人——己方士兵,曾經只是讓玩家感到掃興的“割不掉的草”,現在則是割草的好伙伴,在己方陣地用計會招募周圍的友軍步兵進入攻擊隊伍,增強計策的威力和范圍,同時,敵方謀士也不再是搖著扇子打沖擊波的超能力武將,他們會退到兵陣當中,不斷組織士兵發動特攻,戰場更加生動真實。

游戲的現代化改造還體現在了BOSS戰部分,沒錯,無雙也可以有自己的BOSS戰玩法,游戲的五個章節都設有關底boss,會召喚主角到決戰場地,進行最后的PK,除了和以往一樣霸體連擊帶順劈的主帥外,還會讀條發動各類總攻計策,需要玩家繼續救火,擊破特定機關,見招拆招,見計破計,不僅武功蓋世,還能略懂兵法。



盡管發售前有諸多猜測,懷疑主角是現代穿越者,懷疑主角會聯動旗下其他IP,但劇情反而是本作最四平八穩的部分,為保衛漢室成立的秘密組織“太平之要”,在亂世中出現了路線之分,主角作為其末裔,為世間選出值得托付之主,沒有《臥龍》里的生化實驗,也沒有《全戰三國》里的八王之亂,游戲背景完全為主角的RPG人設服務,而RPG人設則完全為開發成本考量,做不了一個又大又全的三國,那就做一個管中窺豹的赤壁(很難想象諸葛亮首戰亮相就已經是游戲終章)。


文本雖然還是半文不白的地攤文言,但至少不會突然來一句“在地獄里痛苦掙扎吧”的出戲臺詞

此次《真·三國無雙》的重啟成功,可以說是第一個吃到《黑神話》福利的3A大作,比本周宣布可能會在年內發售的《影之刃零》還快了一大步,從《真·三國無雙8》掛掉的2018年,到如今的2025年初,正是國內玩家對單機游戲購買意愿飛速進步的六年,國內已然成為了全球最大的單一文化市場和單機游戲最大的藍海競技場,就像曾經的日本家用機市場一樣,只要抓住中國玩家的口味,就足以撐得起一整個游戲系列的銷量,相信在靠DEI元素騙投資的路子走到盡頭后,會有越來越多的外國廠商來講中國故事。


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