藍鯨新聞7月24日訊(記者 陸鵬鵬 )繼《黑神話:悟空》掀起國產3A游戲熱潮后,中國游戲產業再傳捷報。
《明末》登頂Steam全球熱銷榜
平臺銷售或超1億美元
7月24日,國產類魂ARPG(動作角色扮演游戲)游戲《明末:淵虛之羽》(下稱《明末》)正式發售,分別登陸PC、XSX和PS5三大游戲平臺。Steam頁面顯示,該款游戲售價248元,豪華版售價達到298元。
《明末》構建了一個融合歷史與幻想的獨特世界觀。游戲以明朝末年的動蕩時局為背景,玩家將扮演一位名為"無常"的失憶女俠,在戰火紛飛的亂世中探尋真相。
游戲中,開發團隊巧妙地將古蜀文明元素融入游戲設定,打造出極具東方特色的黑暗奇幻風格。其核心玩法繼承了魂系游戲的精髓,強調武器流派的選擇與戰略性的資源管理,40-60小時的平均游戲時長足以為玩家提供深度沉浸體驗。
就在正式發售前一日,《明末》就成功登頂Steam平臺熱銷榜第一。
國內外各大媒體也給出了不俗的評價。全球知名游戲媒體IGN給《明末》打出了8分的成績,該媒體的評測人曾為《黑神話:悟空》打出9分。
另有外媒將其列為2025年必玩類魂游戲,認為它將滿足《艾爾登法環》《黑暗之魂》及《黑神話:悟空》粉絲的所有期待。
游戲制作成本方面,目前《明末》官方尚未公開具體制作成本。有業內人士告訴記者,此前《黑神話:悟空》的開發周期大約7年,每小時游戲時長開發成本約為1500至2000萬元,整體游戲時長約在20個小時,總開發成本在3到4億元人民幣。結合開發團隊人數、制作周期、技術難度、游戲時長等多個維度來看,預估《明末》開發成本大約在1.5至2億元,略低于《黑神話》。
從銷售表現來看,根據數據分析網站Alinea Analytics測算,該游戲全平臺首月收入有望接近6000萬美元,且如若轉化率保持穩定,則僅Steam銷售額最終將超過1億美元。
發售1小時全球10萬人同時在線
無爆款IP加持的《明末》能否延續《黑神話》熱度?
在《黑神話:悟空》以雷霆之勢席卷全球游戲市場后,所有人的目光都不約而同地聚焦在了《明末》這個后來者身上。
整體來看,《明末》這款游戲以中華傳統文化為根基,開創性地打造出"國風克蘇魯"這一全新題材,通過類魂ARPG玩法巧妙融合了東方神秘主義與美式科幻美學,在東西方文化碰撞中呈現出獨特的藝術張力。
然而市場的審視總是嚴苛的,《明末》能否延續《黑神話》的輝煌,在激烈的市場競爭中殺出重圍,滿足玩家們日益高漲的期待?
Steam數據顯示,《明末:淵虛之羽》上線10分鐘,Steam同時在線峰值人數為7.4萬人,上線1小時破10萬人,預計晚間熱度將進一步上升。
然而這一數據對比《黑神話》仍有較大差距,去年8月,《黑神話》上線1小時,全球在線玩家人數超過100萬,兩小時超過120萬,四小時超過140萬,8小時在線玩家突破150萬,11小時同時在線游玩人數達218萬人,位于Steam 同時在線游玩人數榜單峰值第二名,僅次于《絕地求生》。
評價方面,Steam目前多半為差評,219條評論中好評僅占37%。差評主要集中在游戲優化等方面。
從游戲體驗來看,《明末》展現出了明顯的難度。不止一位玩家告訴記者,游戲優點和缺點都很明顯,優點是精心設計的戰斗系統,玩法選擇多種多樣,包括豐富的武器選擇、完善的技能組合等,具有高度的可玩性。
缺點是游戲的關卡設計稍顯稚嫩,部分場景的難度提升缺乏合理過渡。迷宮般的地圖設計和陡峭的難度曲線,將許多玩家擋在了真正的游戲樂趣之外。
此外,與《黑神話》線性的游戲進程不同,《明末》非線性的關卡設計更為復雜,整個游戲過程對玩家的耐心是一種極大的挑戰。這種設計上的差異,使得兩款游戲呈現出截然不同的用戶體驗,愛好者認為這種設計更巧妙,新手玩家會認為這種過程是一種折磨。
在文化傳播層面,《明末》處境更為弱勢。游戲分析師殊童對藍鯨新聞記者表示,缺乏《西游記》這樣的超級IP加持,原創的"無常"女俠故事需要從零開始構建認知度。雖然游戲大膽融合了古蜀文明與克蘇魯元素,但這種實驗性的文化混搭能否被全球玩家接受,仍需時間驗證。
對于一款3A大作來說,IP就像文化傳播的加速器,《明末》需要付出更多努力來突破壁壘。
但正是這些多元化、差異化,折射出中國3A游戲正在經歷的蛻變。從《黑神話》的一枝獨秀到《明末》的勇敢嘗試,我們看到的是一條從模仿到創新、從跟隨到引領的成長軌跡。正如明末那個動蕩年代孕育出的思想火花一樣,游戲產業的突破往往也需要經歷這樣的陣痛期。
從外包到原創
國產3A游戲進入量產時代
隨著《明末》在各大平臺上線,其背后的成都靈澤科技也終于從幕后走到臺前。這家成立于2016年的游戲公司,其發展軌跡恰如中國游戲產業的一個縮影。
在VR創業熱潮席卷全國的2016年,靈澤科技推出了處女作《A.D.2047》VR互動影視游戲,展現出對前沿技術的敏銳嗅覺。雖然彼時的游戲市場反饋不佳,但公司并未止步于此,其官網上"探索科技與人文的融合"的愿景,暗示著更大的抱負。
2018年,當國內單機游戲市場尚屬藍海時,靈澤科技幾位合伙人果斷轉向,次年《明末:淵虛之羽》正式立項。
天眼查顯示,靈澤科技法定代表人、實控人均為姜敏,持股39.11%。
姜敏此前在接受采訪時透露,靈澤科技此前主要為海外廠商的3A大作做外包。其團隊早年參與了知名3A游戲《刺客信條》《怪物獵人》等項目的外包制作,具有豐富的經驗。正是這些寶貴的開發經驗,為《明末》的成功問世奠定了基礎。
隨著《黑神話:悟空》與《明末:淵虛之羽》的相繼問世,中國3A游戲產業已進入初步規模化發展階段。
目前,包括靈澤科技、網易、騰訊光子工作室群、靈游坊等頭部廠商均已布局3A賽道,《燕云十六聲》《代號:致金庸》《影之刃零》等重磅作品蓄勢待發,這些兼具文化深度與工業水準的產品,正在全球游戲市場掀起"中國浪潮"。
靈澤科技首席技術官夏思源曾在央視采訪中表示,可以看到更多國產單機游戲在技術實力上實現跨越,能夠在國際市場上和海外團隊掰一掰手腕了。
天風證券預測,今年中國3A游戲市場規模將達133億元,2026年增至169億元,2027—2028年進入常態化發展階段,復合年增長率達35%。
這一數據背后,是中國游戲產業從代工制造向原創研發的積極轉型。早在數年前,我們還在討論為什么國內無3A的問題,但如今,我們或許更應該思考如何實現3A游戲的規模化、高質量產出。
市場的期待從來不是簡單的復制成功,而是見證更多可能性。正如《明末》思考的不是復制《黑神話》的成功,而是引領產業能持續產出各具特色的3A作品。《明末》的價值,或許正在于它敢于走一條沒人走過的路。這條路注定荊棘密布,但探索的過程比它的商業成敗更值得珍視。
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