(圖源:視覺中國)
藍鯨新聞7月24日訊(記者 彭樂怡)繼《黑神話:悟空》后,又一國產3A游戲《明末:淵虛之羽》(下稱《明末》)上線。
7月24日上午10點,《明末》正式發售,Steam定價標準版248元,豪華版298元。截至發稿前,《明末》已登上Steam全球熱銷榜第一(按收入排名),在線玩家峰值達11萬。
從開發到發售,褒貶不一的評價
《明末》的故事背景設定在明朝末年,構建了一個瘟疫肆虐,妖魔橫行的世界,玩家將扮演失去記憶的無常,努力尋求復活無常妹妹的方法。除此以外,游戲還融合了三星堆、金沙等中國古蜀文明真實歷史遺址和歷史神話典故,并進行克蘇魯風格改編。
《明末》是一款類魂動作游戲。魂類游戲是指由游戲廠商From Software開發的《惡魔之魂》、《黑暗之魂》系列、《艾爾登法環》等代表性游戲,以高操作難度、精巧的地圖設計、碎片化劇情敘事等為主要特點。而模仿魂類游戲的風格、機制而制作的游戲就被稱作類魂游戲。
23日預售當天,媒體評分也同步解禁。海外權威游戲、電影、音樂媒體評分匯總網站Metacritic(下稱"M站")顯示,《明末》PC、XBOX、PS5三平臺評分分別為76分、83分和75分,分別收錄22家、9家和65家媒體評分。其中,《明末》PC版評分稍遜于《黑神話:悟空》(81分)。
M站對《明末》的評分。
知名游戲媒體IGN給《明末》打出8分成績,稱贊其擁有快節奏、動態和靈活的戰斗系統,對開發商靈澤科技來說是一款出色的類魂游戲出道作。也有媒體打出低分,如給出40分的Radio Times評價稱,《明末》試圖模仿類魂游戲優秀作品,但似乎并不了解它們的偉大之處,導致游戲不僅缺乏"身份",而且缺乏樂趣。
另有知名游戲媒體The Gamer撰文批評《明末》的Boss戰"讓人感覺不太公平",且關卡設計復雜,消耗玩家耐心。The Gamer同時指出,盡管《明末》擁有獨特的吸引力,但它面臨一個游戲行業中越來越普遍的問題,就是對女性角色的態度。"如果《明末》想要講述一個嚴肅的故事,它就不應該是這樣一款游戲。"The Gamer撰文道。
藍鯨科技記者留意到,正式發售后,Steam上也開放了玩家評分,但截至發稿前,5859篇用戶評測中僅有13%為好評,被平臺標簽為"差評如潮"。記者進入的《明末》官方玩家群中,較多玩家反映的問題是掉幀、閃退等技術問題,及劇情設定爭議。
《明末》的評價一直褒貶不一。2021年,在《明末》研發一年半時間、大概完成度15%時,曾釋出過一段18分鐘的實機展示,但反響并不好,從技術到故事均被玩家吐槽。因為這次"糟糕的首秀",導致負面影響縈繞著制作團隊,部分項目成員直接出走。
2021年放出實機展示后,制作組曾在評論區回應爭議。
沉寂了幾年后,《明末》在2024年10月放出第二支實機預告,播放量接近千萬,因時隔三年的實機預告質量躍升,《明末》在部分玩家上實現了口碑逆襲。2025年,《明末》先后舉辦了一次閉門試玩會和一次公開試玩會,受到部分魂類游戲的玩家認可,通過玩家的游戲體驗測評,再次拉高游戲關注度。
"村里的第二個大學生"免不了要對比
《明末》被稱作"村里的第二個大學生",而"第一個大學生"是《黑神話:悟空》。可見《黑神話:悟空》大獲成功后,國內3A游戲制作水平擁有一個可比范本,再加上《明末》和《黑神話:悟空》立項時間相近,市場免不了要將兩者做對比。
"《黑神話:悟空》已占了國內3A首發、中國魂類游戲首發,同類型作品哪怕達成現象級,也很難超越前作,只能看作是更上一層樓的‘續作’。3A或魂類跟風游戲觀感對于普通玩家和硬核玩家而言有截然區別,也就帶來了極大分化。"資深游戲產業分析師張書樂向藍鯨科技記者表示。
《明末》的開發商是成都靈澤科技有限公司(下稱"靈澤科技"),公司成立于2016年,創始人是姜敏,合伙人為夏思源(《明末》制作人)和郭心怡。姜敏是美術出身,從美國無極黑上海分部離職后回成都創業,剛開始的方向是美術外包。察覺到VR熱潮后,靈澤科技做的第一款產品是VR游戲《A.D.2047》,但市場表現一般。
《明末》制作人夏思源。(圖源:視覺中國)
為拓展業務,團隊決定投入單機游戲,將外包收入用作《明末》項目的研發資金。姜敏接受《游戲日報》采訪時表示,他和夏思源在團隊里有明確分工,他負責"找錢",夏則專注《明末》研發,對產品"有絕對的話語權"。夏思源是軟件工程師出身,他熱愛魂類游戲,又在四川長大,這些背景也成為他制作《明末》的素材來源。
張書樂認為,選擇做3A游戲,而其大多選擇做"類魂游戲",更多的是一種技術上"亮劍"的表現,魂類游戲的體驗更有沖擊性、挑戰難度更高,對應的研發難度也指數級提升,最能呈現3A大作氣質。尤其是《黑神話:悟空》在2020年第一次片段展示、驚艷亮相、備受好評,也讓后來者更樂意選擇這一類型進行突破。
張書樂進一步補充,短期來看,3A游戲不會改變游戲產業格局,只能算是網游的一部分。但能夠激發更多游戲廠商去提升技術,或用3A游戲技術來提高網游的體驗感。
"國產3A大作一直都備受期待,但并沒有一定衡量標準,高投入之類也沒明確定義,最終還是要用制作水準做基線,銷量說話、評分衡量。而單機游戲真正要可持續發展,不光是在游戲體驗上更硬核,還要在游戲周邊衍生上打開谷子經濟的市場。"張書樂表示。
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