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三小時播放超百萬,這家三消大廠在二游賽道放了一個“大招”

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屬于國產二游的“時代更迭”早在2023年就已悄然出現,彼時許多人意識到,諸多產品的折戟不只源于千軍萬馬過獨木橋產生的踩踏,更重要是老一套成功方法論的日漸式微。從那以后,不少廠商基于玩家日漸多元且不斷變化的需求,開始向多個方向押寶,其中二游版的“都市開放世界”落子最多,《無限大》《望月》《異環》便是在此時誕生,讓玩家換換口味同時謀得先發優勢。

但今日一位“猛將”的出現,為國產二游的發展又開辟了一條新路。

5月13日,一款名為《白銀之城》的全新大世界動作冒險RPG游戲在B站等平臺放出首曝PV,以及一段長約11分鐘的實機演示。


結合PV曝光的內容和官方介紹可知,《白銀之城》基于UE5引擎開發,其視覺效果極為驚艷,游戲的背景選在了科學氣息與神秘色彩并存、工業浪漫和古典矯飾交織的維多利亞時代,偵探的主題設定,使其風格更傾向于“冷峻”的懸疑。

得益于極為“特立獨行”的“外在表達”,《白銀之城》剛一曝光就吸引到大量玩家圍觀,在B站上,首曝PV僅放出3個小時就收獲了超百萬的播放量,評論區玩家對它的夸贊也是一浪高過一浪,有人直言“質量好高,很對胃口”,還有人稱其是“一把刺穿行業的利劍”。


更讓玩家驚掉下巴的,是《白銀之城》的開發商,居然是手握《開心消消樂》《偶像夢幻祭》等游戲,在休閑游戲領域叱咤10余年的樂元素。

更有趣的是《開心消消樂》在評論區為小弟強勢站臺,引得不少玩家驚呼:“你個做消消樂的居然能憋個這么大的”,還帶動了玩家集體用“你是?”玩梗,就連《白銀之城》也變得乖巧起來。


不過倘若看過PV和實機不難發現,《白銀之城》“乖巧”的背后,藏著一顆劇烈跳動的野心。

肉眼可見的不一樣

在總計14分鐘的曝光中,《白銀之城》用看似簡單的方式,將自身進行了較為全面的展現,其中極具特色的風格和質量極高的美術顯得尤為直觀。

游戲并未選擇競爭激烈的“日系清新人物美術+高飽和度色彩的現代都市”,而是以差異化入局,將世界觀選在了維多利亞時代的都市,透過PV能夠看出,游戲內的建筑非常側重此時代藝術風格的表達,將哥特式、文藝復興式、巴洛克式等多種傳統風格特點進行了融入。


且受到工業革命的推動,諸多新材料如鋼鐵、玻璃等開始頻繁應用于建筑中,使得維多利亞時代的建筑對于鋼鐵、玻璃的運用,有著處在探索時期的那份直白和粗暴,這在《白銀之城》中也有著較為明顯的展現。

正因如此,游戲大膽選擇“風格化+寫實材質”相結合的思路塑造整體的渲染風格,突出金屬質感的視覺效果。此設計一方面是“扣題”,據官方介紹,游戲的世界觀圍繞一種名為“液態白銀”的物質所展開,正是它的出現成就了現在的白銀城,像是游戲中遇到的部分怪物,以及主角所騎乘的天馬均是此物質幻化而成。另一方面則是“個性”,選擇維多利亞時代美學的二游本就少見,更具金屬感的渲染刻畫,使游戲有著更加突出且鮮明的自我表達。


加之游戲擁有晝夜變化,和隨時間流逝進而改變的景觀,建筑投射出的光影隨著東升西落不斷變化,街巷中雖有煤氣燈投射闌珊燈火但仍難沖破濃厚夜色,很容易讓人聯想到維多利亞時期文學作品中的“名場面”。

為了保證都市體驗突破維度的釋放,都市開放世界二游都會選擇增強場景互動性和角色機動性,《白銀之城》同樣采用了此類創作思路。

《白銀之城》在街邊加入了諸如咖啡屋、酒館、理發店等商業場所,并加入了許多NPC進行生活化的行為,以此放大游戲的互動體驗,甚至還可以在游戲中進行不動產交易,成為商業大亨。


關于角色的機動性,游戲不只有電梯、電車等符合標準的設計,還提供滑軌和坐騎天馬這類反傳統的移動方式,前者存在于各個建筑中,玩家可以借此實現在復雜建筑中的靈活移動;后者則更像一個陸空兩用的無限制載具,在實機演示中,官方展示了馬匹奔跑、飛行、短暫滑行,甚至是漂移的能力,多角度創造暢快體驗。


在UE5引擎支持下,《白銀之城》的場景質量更加寫實精細,官方在環境互動上也花了不少心思,進一步拔高了游戲的代入感,搭配多種移動手段,讓人覺得自己仿佛在19世紀的倫敦“飛檐走壁”。

《白銀之城》在角色設計上也遵循了維多利亞時代的風格,人物線條豐富細膩,極具質感,衣著、裝備、掛飾等諸多內容設計也同樣有著那個時代趨向繁復的華麗感。


僅從當前曝光的蛛絲馬跡,很難猜到《白銀之城》會講一個怎樣的故事,但大致知道它會以“探案”為主基調,去發現更多的秘密。

PV的最后,兩個燃燒著的城市折疊在一起,或許是毀滅,亦或是新生。

用玩法的“陌生”突破傳統

談到玩法,《白銀之城》展現出了一定的熟悉和陌生。

比如四位角色組成小隊需要玩家切換使用,戰斗方面冷、熱兵器兼具且單個角色可以切換,游戲采用的是即時戰斗等。

但深入內里,就能發現游戲的許多玩法設計,完全貼合其風格、故事的設計框架,從而實現了探案、動作、潛行、QTE等諸多內容的合理化融合,越肩視角的采用,也把游戲的沉浸感進一步拉高,這也是《白銀之城》帶給所有玩家和整個行業的陌生一面。


實機演示中有一個被玩家彈幕鋪滿的片段,那就是主角可以“讀心”。面對NPC時,玩家可以操作角色實現“聚焦”,不僅鏡頭會拉近,整個世界會進入到子彈時間,NPC的詳細信息也將一一展現。

玩家可以通過對不和諧因素的挖掘,去“揭發”狼人伏擊者,開啟戰斗,這種隱藏在身邊的危險,為玩法設計和推理探案均提供了一定的延展空間。


戰斗方面,《白銀之城》通過大幅度動作和頻繁的視角變化,創造出了強烈且富有沖擊力的視覺效果,在QTE基礎上延伸的“拷問”玩法,也絲滑生動地展現了角色的行動范疇。


更重要的是,為了強化游戲的戰斗觀感,游戲選擇了更加靈動的動作設計,運鏡方面也有著更大的幅度,并佐以華麗且大范圍的技能特效。而在戰斗表達上,游戲不僅加入了夸張的戰斗演示,還穿插著QTE、閃避、格擋和處決等多種戰斗表達,讓戰斗本身脫離單一,進一步豐富了玩家體驗。

不少人在評論區中提到了“暴力美學”,的確,從整體打擊感、鏡頭張力,以及多方式戰斗表達能夠看出,官方確實有意在向此方向傾斜,進而突破大眾傳統認知中的二游敘事。


另外,《白銀之城》的許多設計都在從“人”的角度出發,借助不同角色、NPC等之間互動,突出世界本身的活力,讓玩家無論是感受故事還是體驗內容時,都能更好地代入其中,這也是未來二游需要看重卻往往會忽視的點。

對于《白銀之城》的出現,以及它出自樂元素之手,大家是驚訝的,但這份驚訝更多源于感慨。

的確,大家的驚訝非常合理,本身二游就是一個充滿了“神仙打架”的賽道,而樂元素在外界認知中又有些低調,一下子拿出這么一款能打的產品屬實出乎意料。但感慨也是合理的,畢竟許多東西肉眼可見,比如《開心消消樂》從誕生至今讓行業為之驚嘆的成績,比如《白銀之城》在多個方面的“不走尋常路”等。

而《白銀之城》能否撐起樂元素劇烈跳動的野心,這個問題的答案并不確定,但它確實有立足于二游賽道的資本。

樂元素在這些年始終在積累自研方面的實力,據悉《白銀之城》的制作團隊白銀工作室駐扎在上海,團隊人數在700以上,同時有多款游戲在研。所以今日的曝光,不只是多年積累終于開花結果,更是樂元素的一次亮劍。

當然,從當下二游市場出發,差異化對產品提供的加持是顯而易見的,市場反饋如何,還需時間來回答。不過《白銀之城》只是樂元素的一次開始,或許未來,它會將驚訝帶向更多的賽道。


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