屬于國產(chǎn)二游的“時代更迭”早在2023年就已悄然出現(xiàn),彼時許多人意識到,諸多產(chǎn)品的折戟不只源于千軍萬馬過獨(dú)木橋產(chǎn)生的踩踏,更重要是老一套成功方法論的日漸式微。從那以后,不少廠商基于玩家日漸多元且不斷變化的需求,開始向多個方向押寶,其中二游版的“都市開放世界”落子最多,《無限大》《望月》《異環(huán)》便是在此時誕生,讓玩家換換口味同時謀得先發(fā)優(yōu)勢。
但今日一位“猛將”的出現(xiàn),為國產(chǎn)二游的發(fā)展又開辟了一條新路。
5月13日,一款名為《白銀之城》的全新大世界動作冒險RPG游戲在B站等平臺放出首曝PV,以及一段長約11分鐘的實(shí)機(jī)演示。
結(jié)合PV曝光的內(nèi)容和官方介紹可知,《白銀之城》基于UE5引擎開發(fā),其視覺效果極為驚艷,游戲的背景選在了科學(xué)氣息與神秘色彩并存、工業(yè)浪漫和古典矯飾交織的維多利亞時代,偵探的主題設(shè)定,使其風(fēng)格更傾向于“冷峻”的懸疑。
得益于極為“特立獨(dú)行”的“外在表達(dá)”,《白銀之城》剛一曝光就吸引到大量玩家圍觀,在B站上,首曝PV僅放出3個小時就收獲了超百萬的播放量,評論區(qū)玩家對它的夸贊也是一浪高過一浪,有人直言“質(zhì)量好高,很對胃口”,還有人稱其是“一把刺穿行業(yè)的利劍”。
更讓玩家驚掉下巴的,是《白銀之城》的開發(fā)商,居然是手握《開心消消樂》《偶像夢幻祭》等游戲,在休閑游戲領(lǐng)域叱咤10余年的樂元素。
更有趣的是《開心消消樂》在評論區(qū)為小弟強(qiáng)勢站臺,引得不少玩家驚呼:“你個做消消樂的居然能憋個這么大的”,還帶動了玩家集體用“你是?”玩梗,就連《白銀之城》也變得乖巧起來。
不過倘若看過PV和實(shí)機(jī)不難發(fā)現(xiàn),《白銀之城》“乖巧”的背后,藏著一顆劇烈跳動的野心。
肉眼可見的不一樣
在總計14分鐘的曝光中,《白銀之城》用看似簡單的方式,將自身進(jìn)行了較為全面的展現(xiàn),其中極具特色的風(fēng)格和質(zhì)量極高的美術(shù)顯得尤為直觀。
游戲并未選擇競爭激烈的“日系清新人物美術(shù)+高飽和度色彩的現(xiàn)代都市”,而是以差異化入局,將世界觀選在了維多利亞時代的都市,透過PV能夠看出,游戲內(nèi)的建筑非常側(cè)重此時代藝術(shù)風(fēng)格的表達(dá),將哥特式、文藝復(fù)興式、巴洛克式等多種傳統(tǒng)風(fēng)格特點(diǎn)進(jìn)行了融入。
且受到工業(yè)革命的推動,諸多新材料如鋼鐵、玻璃等開始頻繁應(yīng)用于建筑中,使得維多利亞時代的建筑對于鋼鐵、玻璃的運(yùn)用,有著處在探索時期的那份直白和粗暴,這在《白銀之城》中也有著較為明顯的展現(xiàn)。
正因如此,游戲大膽選擇“風(fēng)格化+寫實(shí)材質(zhì)”相結(jié)合的思路塑造整體的渲染風(fēng)格,突出金屬質(zhì)感的視覺效果。此設(shè)計一方面是“扣題”,據(jù)官方介紹,游戲的世界觀圍繞一種名為“液態(tài)白銀”的物質(zhì)所展開,正是它的出現(xiàn)成就了現(xiàn)在的白銀城,像是游戲中遇到的部分怪物,以及主角所騎乘的天馬均是此物質(zhì)幻化而成。另一方面則是“個性”,選擇維多利亞時代美學(xué)的二游本就少見,更具金屬感的渲染刻畫,使游戲有著更加突出且鮮明的自我表達(dá)。
加之游戲擁有晝夜變化,和隨時間流逝進(jìn)而改變的景觀,建筑投射出的光影隨著東升西落不斷變化,街巷中雖有煤氣燈投射闌珊燈火但仍難沖破濃厚夜色,很容易讓人聯(lián)想到維多利亞時期文學(xué)作品中的“名場面”。
為了保證都市體驗(yàn)突破維度的釋放,都市開放世界二游都會選擇增強(qiáng)場景互動性和角色機(jī)動性,《白銀之城》同樣采用了此類創(chuàng)作思路。
《白銀之城》在街邊加入了諸如咖啡屋、酒館、理發(fā)店等商業(yè)場所,并加入了許多NPC進(jìn)行生活化的行為,以此放大游戲的互動體驗(yàn),甚至還可以在游戲中進(jìn)行不動產(chǎn)交易,成為商業(yè)大亨。
關(guān)于角色的機(jī)動性,游戲不只有電梯、電車等符合標(biāo)準(zhǔn)的設(shè)計,還提供滑軌和坐騎天馬這類反傳統(tǒng)的移動方式,前者存在于各個建筑中,玩家可以借此實(shí)現(xiàn)在復(fù)雜建筑中的靈活移動;后者則更像一個陸空兩用的無限制載具,在實(shí)機(jī)演示中,官方展示了馬匹奔跑、飛行、短暫滑行,甚至是漂移的能力,多角度創(chuàng)造暢快體驗(yàn)。
在UE5引擎支持下,《白銀之城》的場景質(zhì)量更加寫實(shí)精細(xì),官方在環(huán)境互動上也花了不少心思,進(jìn)一步拔高了游戲的代入感,搭配多種移動手段,讓人覺得自己仿佛在19世紀(jì)的倫敦“飛檐走壁”。
《白銀之城》在角色設(shè)計上也遵循了維多利亞時代的風(fēng)格,人物線條豐富細(xì)膩,極具質(zhì)感,衣著、裝備、掛飾等諸多內(nèi)容設(shè)計也同樣有著那個時代趨向繁復(fù)的華麗感。
僅從當(dāng)前曝光的蛛絲馬跡,很難猜到《白銀之城》會講一個怎樣的故事,但大致知道它會以“探案”為主基調(diào),去發(fā)現(xiàn)更多的秘密。
PV的最后,兩個燃燒著的城市折疊在一起,或許是毀滅,亦或是新生。
用玩法的“陌生”突破傳統(tǒng)
談到玩法,《白銀之城》展現(xiàn)出了一定的熟悉和陌生。
比如四位角色組成小隊(duì)需要玩家切換使用,戰(zhàn)斗方面冷、熱兵器兼具且單個角色可以切換,游戲采用的是即時戰(zhàn)斗等。
但深入內(nèi)里,就能發(fā)現(xiàn)游戲的許多玩法設(shè)計,完全貼合其風(fēng)格、故事的設(shè)計框架,從而實(shí)現(xiàn)了探案、動作、潛行、QTE等諸多內(nèi)容的合理化融合,越肩視角的采用,也把游戲的沉浸感進(jìn)一步拉高,這也是《白銀之城》帶給所有玩家和整個行業(yè)的陌生一面。
實(shí)機(jī)演示中有一個被玩家彈幕鋪滿的片段,那就是主角可以“讀心”。面對NPC時,玩家可以操作角色實(shí)現(xiàn)“聚焦”,不僅鏡頭會拉近,整個世界會進(jìn)入到子彈時間,NPC的詳細(xì)信息也將一一展現(xiàn)。
玩家可以通過對不和諧因素的挖掘,去“揭發(fā)”狼人伏擊者,開啟戰(zhàn)斗,這種隱藏在身邊的危險,為玩法設(shè)計和推理探案均提供了一定的延展空間。
戰(zhàn)斗方面,《白銀之城》通過大幅度動作和頻繁的視角變化,創(chuàng)造出了強(qiáng)烈且富有沖擊力的視覺效果,在QTE基礎(chǔ)上延伸的“拷問”玩法,也絲滑生動地展現(xiàn)了角色的行動范疇。
更重要的是,為了強(qiáng)化游戲的戰(zhàn)斗觀感,游戲選擇了更加靈動的動作設(shè)計,運(yùn)鏡方面也有著更大的幅度,并佐以華麗且大范圍的技能特效。而在戰(zhàn)斗表達(dá)上,游戲不僅加入了夸張的戰(zhàn)斗演示,還穿插著QTE、閃避、格擋和處決等多種戰(zhàn)斗表達(dá),讓戰(zhàn)斗本身脫離單一,進(jìn)一步豐富了玩家體驗(yàn)。
不少人在評論區(qū)中提到了“暴力美學(xué)”,的確,從整體打擊感、鏡頭張力,以及多方式戰(zhàn)斗表達(dá)能夠看出,官方確實(shí)有意在向此方向傾斜,進(jìn)而突破大眾傳統(tǒng)認(rèn)知中的二游敘事。
另外,《白銀之城》的許多設(shè)計都在從“人”的角度出發(fā),借助不同角色、NPC等之間互動,突出世界本身的活力,讓玩家無論是感受故事還是體驗(yàn)內(nèi)容時,都能更好地代入其中,這也是未來二游需要看重卻往往會忽視的點(diǎn)。
對于《白銀之城》的出現(xiàn),以及它出自樂元素之手,大家是驚訝的,但這份驚訝更多源于感慨。
的確,大家的驚訝非常合理,本身二游就是一個充滿了“神仙打架”的賽道,而樂元素在外界認(rèn)知中又有些低調(diào),一下子拿出這么一款能打的產(chǎn)品屬實(shí)出乎意料。但感慨也是合理的,畢竟許多東西肉眼可見,比如《開心消消樂》從誕生至今讓行業(yè)為之驚嘆的成績,比如《白銀之城》在多個方面的“不走尋常路”等。
而《白銀之城》能否撐起樂元素劇烈跳動的野心,這個問題的答案并不確定,但它確實(shí)有立足于二游賽道的資本。
樂元素在這些年始終在積累自研方面的實(shí)力,據(jù)悉《白銀之城》的制作團(tuán)隊(duì)白銀工作室駐扎在上海,團(tuán)隊(duì)人數(shù)在700以上,同時有多款游戲在研。所以今日的曝光,不只是多年積累終于開花結(jié)果,更是樂元素的一次亮劍。
當(dāng)然,從當(dāng)下二游市場出發(fā),差異化對產(chǎn)品提供的加持是顯而易見的,市場反饋如何,還需時間來回答。不過《白銀之城》只是樂元素的一次開始,或許未來,它會將驚訝帶向更多的賽道。
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