上周末,英雄亞冠ACL總決賽兼2025DreamHack追夢駭客在上海落幕,此次活動包含了LOL、CS2、DOTA2、街霸6等九個頂級電競賽事項目,因為能夠提供直通七月份沙特EWC石油杯名額,在幾個傳統大項上頗具含金量,而其余的陪跑項目,可能就相對邊緣化。
然而,誰能想到,賽后首次舉辦電競的《三角洲行動》大戰場國戰竟成為了最大熱度,拋開國人隊伍全勝戰績最后奪得冠軍的驚喜成績,職業對戰體現出的技戰術水平和游戲玩法本身的新鮮都讓人為之一震,為如日中天的“粥”又添上了一把火。
搜索ACL賽事,幾乎是清一色的三角洲霸屏
賽事本身號稱拿下了最大對戰規模的線下賽事記錄,雙方隊伍40臺電腦橫列場上確實足夠狂野,其實早年一些大戰場游戲也都舉辦過線下賽事,人數亦有小幾十人的場面,但游戲本體并沒有《三角洲行動》目前的熱度,賽事也遠不及ACL的制作水平和含金量。
賽前部署可以說是在電競賽場上頭一回公開轉播
因為是頭一遭,我們能看出賽事其實有不少表演賽的成分,比如參賽只有四國代表隊,為了撐起賽程長度,還分為了勝敗分組制,盡可能讓每支隊伍都交戰一輪,甚至還出現了泰韓兩隊在敗者組決賽再度會面的復仇戰。
另外,20人參賽隊伍也并非來自一個集體,而是以四人小隊的形式報名,經過國內預選賽決定出各國的小隊名單,參賽選手有來自其他大戰場項目的戰隊成員,也有大量的天梯路人王和主播水友團,頗具村超足球賽草根氣息,沒有明星選手的偶像包袱,沒有高高在上的職業黑話,反倒平添不少普通人為國出戰的豪邁與激情,讓所有項目的觀眾都感受到了競技精神。
在筆者之前的文章中,認為《三角洲行動》在發售后三個半賽季里,整個大戰場模式的表現是相當糟糕的,并且在很大程度上給摸金模式的數據平衡拖了后腿。
只有通行證貼圖皮膚,烽火模式的營收模式也是很大的問題
大戰場標準天梯規則下,因為要讓新手玩家獲得體驗,加入了大量AI人機,形成“大魚吃小魚,小魚吃蝦米”的生態,天梯積分規則又變相鼓勵玩家各自刷分撈AI,勝負提供的樂趣幾乎被完全淡化。
盡管游戲后續給前線急救、信標偷點、反載反空、火力偵察等行為都給予了積分鼓勵,但最終還是以個人撈分為導向的,并不符合《戰地》原版弱化單兵價值評判,強調全局貢獻的設計理念,也大大弱化玩法本身模擬真實戰爭的豐富性和代入感。
為配合此次英雄亞冠ACL,游戲內上線了比賽同款的電競規則,“勝者為王”,也就是玩家口中的“指揮官模式”,玩家人數從32 vs 32縮減到了20 vs 20,其實少掉的12人也就是原本AI的位置,人員復活時間從天梯的最長5秒,改為了固定20秒,對兵力和戰損的斟酌考慮更具策略性。
而這個需要作為全軍大腦的玩家,就是每一局的指揮官,指揮官麥克風直連到每個四人玩家小隊里,小隊隊長也可以向指揮匯報戰況,形成情報系統。因為是限時活動模式,游戲并沒有天梯積分的獎勵,選擇限定模式匹配的玩家也愿意扮演好一個士兵角色,齊心協力打垮敵軍,確實實現了“勝者為王”的初衷。
視頻平臺上,幾乎所有的大戰場主播都對新規則表達了認可,自己或運籌帷幄、或七進七出、或絕地翻盤的內容創作,故事性賦予的題材豐富程度也要遠大于千篇一律的擊殺集錦和撈分指南。但目前打開了一個突破口的指揮官模式,也有不少的困難,比如路人玩家其實并不知道應該如何積累優勢,指揮官的命令無法落實,最后也只能提供一個公開麥喊話的氛圍。
電競項目正好補上了這一塊短板,比如中國隊在燼區地圖對戰泰國時,將坦克開上屋頂,壓制防守方奶盾組合死守室內的戰術,已經成為了路人局的默認解法,此外無視陣型群體混煙、輪突抓ADS冷卻進行自殺式襲擊等充滿風險的招式也被職業賽場驗證,職業賽場起到了給普通玩家指導示范的效果,讓玩家認可大戰場模式有著大量值得組隊訓練的技戰術,意識到大戰場模式還有很多值得深度開發的打法,從而又能反哺到職業賽事的熱度。
在過去的一段時間里,戰場模式一直被社區認為是一個輕度體驗的休閑玩法,是大部分玩家高強度摸金對戰后的放松,社區環境與官方“兩手抓,兩手都要硬”的表態只能差強人意,也讓不少專注在戰場模式中的玩家涼心。如今在電競觀賞性嶄露頭角后,想必會迎來很大的變化,就像摸金玩法中無需起裝,直接混戰的“紅鼠窩”模式從限時轉為常駐一樣,大受歡迎的“勝者為王”也是題中應有之義了。
今晚指揮官模式就關閉了,期待規則改版后的強勢回歸吧
不過“勝者為王”在天梯環境與電競環境下,仍然有著無法一概而論的地方,比如指揮官懸賞系統,指揮玩家可以花費2500積分,懸賞各小隊對關鍵據點和敵載具發起進攻,限時期間完成后,參與成員都能獲得分數獎勵,可以用來購買更強的戰場技能,作為一個比喊麥和標地圖更強的指揮手段,引導路人玩家服從命令。但在職業賽場上,指揮官則會在據點即將被占領時,集合所有人再發布懸賞命令,確保懸賞分數的最大化且不會因為任務失敗浪費,被解說稱為“發工資”,顯然這個功能在電競賽場上并沒有起到原定的指揮作用,變成了一個運營經濟的手法。
聊到大戰場模式的經濟,則又暴露出賽事轉播制作環節的青澀,上文說過每個玩家的戰斗分數可以用來在局內購買大招,呼叫額外的戰車或者巡航導彈清場,職業賽場的指揮官更需要對全軍的大招資源進行統籌,調用步兵小隊的積分為載具小隊補給新車,觀眾也希望直觀地看到雙方的底牌數量,進而預測局勢走向,這在目前的轉播中也是完全沒有展現的。
凡此種種,大戰場電競規則還有很多優化的空間,但一個電競賽事最關鍵的問題已經解決了,那就是得有人愿意看。
反觀游戲在上個月舉辦的摸金玩法賽事,就困難了許多,“猛攻杯”賽制為六支隊伍混戰比賽五局,每一局給各隊發錢起裝備,上一局中撤離積累的經濟也可以用到后續對局的起裝成本中,其中第2、3、5局會刷出關鍵道具,守點成功無需撤離就能積累勝負分,任一隊伍拿下兩分判定勝利,勝負分相同情況下再以經濟優勢為勝。
贏不贏不知道,但猛攻是真的虧
看似賽制鼓勵各隊猛攻勝負道具,勝負點的權重高于經濟分,但引發了一個問題,當一個隊伍在賽程前半段拿下一點勝負分后,他們最佳策略就變成了不計成本阻止其他人獲得勝負點,自己則躲在暗處不搜、不打、不撤,落后隊伍因為同分數計算經濟,誰也不想當第一個出頭鳥,同樣選擇原地架守。于是“猛攻杯”就變成了“猛架杯”,既沒有打出風采,也沒有給游戲正向傳播,熱門摸金模式的電競化罩上了一層霧霾。
當然有玩家表示,電競化并不會給游戲帶來光明的未來,因為盲目偏重電競而毀滅了游戲樂趣的例子不勝枚舉,但這次英雄亞冠ACL對于戰場模式,電競元素反而是給游戲帶來更多樂趣的助力。
關注電競的朋友還會意識到一件事,就是指揮官模式與當下的電競俱樂部模式并不契合,先不論哪個戰隊能夠養起20張嘴巴,幾乎是其他項目三四倍的人員規模,大戰場模式給每個選手的轉播畫面都十分有限,很難誕生出有經濟效應的明星選手,俱樂部難以變現,那么主辦方就成了貼錢辦比賽,顯然這種商業模式是無法長久的,無論是游戲官方還是賽事方,都只能把項目作為一個表演賽節目登場,無法形成職業體系。
不過,商業俱樂部形式的電競集體也只是從韓國興起的嘗試結果之一,在大戰場玩法大本營的歐美圈子,不少職業選手就是以親友團形式組織起來的,同樣能夠數十年如一日地發展壯大并組織民間賽事,也一直是類似玩法橫跨多項目的老牌勁旅。
也許當“三角洲賽事”沖出亞洲,走向世界時,我們才能看到大戰場電競新業態的完全體,在賽博空間打響一次“世界大戰”,這下是真想看吧!
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