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頭部SLG大廠掏出一款策略端游,在測試期就吸引了128個地區(qū)的玩家

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靈犀互娛在端游SLG上發(fā)力了。

5月23日,靈犀互娛旗下《無燼戰(zhàn)爭》結束了4月份開始的“全面戰(zhàn)爭測試”,并公布了測試數據。本次測試共有128個國家和地區(qū)超過12.6萬人參與,一度登上Steam即將推出榜單的TOP1,Steam愿望單人數也已超過10萬,此外《無燼戰(zhàn)爭》還宣布將在6月份的Steam新品節(jié)上會再次開啟測試。


對一款即將推出的新游來說,這樣的數據是十分亮眼的,我也在Steam“全面戰(zhàn)爭測試”體驗了《無燼戰(zhàn)爭》,測試中能取得上述的成績和人氣,與《無燼戰(zhàn)爭》獨特的玩法設計密不可分。

如果要用一句話來概括《無燼戰(zhàn)爭》,那就是“融合了運營建造、角色養(yǎng)成、戰(zhàn)爭策略,圍繞著多陣營對決這一核心主題,主打PVP的MMO+SLG游戲。”

首先與大多數MMO一樣,玩家在進入游戲后需要找到自己的歸屬,《無燼戰(zhàn)爭》目前擁有六大陣營供玩家選擇,這些勢力各有所長,如灰燼驍勇善于正面攻城略地,鐵鑄掌握著尖端科技可以迅速發(fā)展,而玄幕總能出其不意,從死角給予敵人致命一擊。


選擇好陣營,就會被投放到星球的邊緣地帶,我們需要迅速安營扎寨,操作帳下的“漂流者”們,與敵對勢力的玩家爭搶野外的資源,完善據點,同時壯大帳下“漂流者”的人數和實力,在每一場大小規(guī)模的沖突中獲勝,掠奪敵人的財物,逐步向著資源更豐富、爭奪也更激烈、死亡懲罰更嚴苛的中心地帶進發(fā),并最終征服星球的統治中心火鑄城。


不難看出,玩家在游戲中所做的一切,都是為了在激烈的陣營對抗中,幫助自己所在陣營取得勝利,從而占據世界中更多的資源,最終成為“阿薩斯”行星的霸主。

這也是MMO游戲中常見的目標設置,在實現目標的過程中,一個人的力量終歸有限,于是玩家們自然會聚集起來,通過社交結識戰(zhàn)友,組建起一個個強大的戰(zhàn)團,這種團體作戰(zhàn)的樂趣正是MMO團戰(zhàn)的精髓,同時也有了SLG游戲中的“聯盟”屬性。


與傳統MMO有所區(qū)別的是,《無燼戰(zhàn)爭》以SLG中“開采資源→建造據點→強化戰(zhàn)力→搶奪更多資源”的循環(huán)運營思路,替代了傳統MMO中做任務、刷副本,依靠PVE內容養(yǎng)成的溫吞模式。

地圖上散布著玩家野生的資源,玩家需要獲取資源建立起自己的根據地,再使用根據地內的各項設施開展貿易、強化帳下的漂流者,提升戰(zhàn)力,在戰(zhàn)力小有所成后,憑借武力從敵對玩家那里掠奪資源會成為更有效率的發(fā)育手段。


地圖上散布著玩家野生的資源,玩家需要獲取資源建立起自己的根據地,再使用根據地內的各項設施開展貿易、強化帳下的漂流者,提升戰(zhàn)力,在戰(zhàn)力小有所成后,憑借武力從敵對玩家那里掠奪資源會成為更有效率的發(fā)育手段。

這樣的設計,讓資源既是陣營間對抗的基礎,也成為了沖突的直接原因,激烈的PVP戰(zhàn)斗會從玩家新手期一直持續(xù)到賽季末的決戰(zhàn),沖突規(guī)模隨之不斷擴大,到了決賽圈,甚至會出現100V100的壯觀場面。

而隨著戰(zhàn)爭規(guī)模的升級,戰(zhàn)略決策也會愈發(fā)左右戰(zhàn)局,由于參戰(zhàn)的每一名成員都是真實的玩家,在戰(zhàn)術執(zhí)行上更加具有靈活性,也因此帶來了遠超一般SLG的戰(zhàn)略深度。


另一方面,《無燼戰(zhàn)爭》的戰(zhàn)斗系統也拉高了戰(zhàn)略的上限。

作為玩家主要操作角色的“漂流者”們,各自擁有一個被動技能和主動技能,其他的戰(zhàn)斗技能則由每個部位的裝備賦予,現有的28名漂流者與花樣繁多的裝備結合起來,光是測試版的數據就已經可以搭配出成千上萬種Build,更不用提游戲中還擁有五花八門的戰(zhàn)斗輔助單位,考驗著玩家們的戰(zhàn)術理解。


許多游戲類型的玩家都能找到自己熟悉的感覺,SLG玩家會覺得有點像主控精英單位的RTS,MOBA玩家會感覺自己開了一把有長線養(yǎng)成的超大型對局,Diablo-Like玩家會覺得這是一款更注重PVP的刷寶游戲,而MMO玩家能在《無燼戰(zhàn)爭》身上看到不少令人懷念的老派玩法,這樣的特質讓各種類型的玩家都能迅速熟悉游戲規(guī)則。

這也是為何不同的人對《無燼戰(zhàn)爭》的游戲類別定義不同,而我認為這就是一款將MMO養(yǎng)成方式融入的SLG產品。


近年來,“X+SLG”的玩法結合已經成為各家游戲廠商積極嘗試的一大趨勢。此前我和一位有著25年游戲研發(fā)運營經驗從業(yè)者聊過,一方面SLG以群體對抗為核心的玩法目標,既能解決游戲的長線內容乏力問題,又是刺激玩家消費久經驗證的一種商業(yè)模式;另一方面游戲后期想要解決玩家對PVE或PVP碾壓后的乏味,引入群體對抗玩法幾乎成為共同的選擇,在迭代之后呈現出“SLG化”。

恰好SLG領域屬于靈犀互娛的強項,通過《三戰(zhàn)》《三棋》《三幻》以及《三幻2》已經構建出來非常成熟的SLG底層邏輯和運營經驗,一款MMO+SLG產品在測試期間取得這樣的成績,也不會讓人太過意外。

不過這并不意味著游戲已趨于完美,隨著深入游玩,游戲的一些弊病開始暴露出來。

六大陣營、幾十名各具特色的角色,還有數量繁多的裝備、令人眼花繚亂的科技樹等等,如此多的元素結合在一起相當考驗項目組的功底,遺憾的是《無燼戰(zhàn)爭》目前的平衡性一團亂麻。

在海外有玩家表示,雖然游戲很令人驚艷,但在正式上線前還需要相當多的平衡性調整。


相較于外國玩家的委婉,國內玩家則更為直接,直接羅列出了游戲目前的問題。如外圍地圖資源太少,刷新時間太久,讓玩家前期成長曲線非常冗長且無趣,又比如因為單塊區(qū)域的礦脈資源是固定的,也就鎖死了能在這張地圖駐扎的玩家人數,導致不少玩家進退兩難,處境尷尬,更不用提職業(yè)間的不平衡,導致個別漂流者出場率極高,削弱了游戲樂趣的多樣性。


《無燼戰(zhàn)爭》官方顯然也知道這些存在的問題,在5月23日發(fā)布的公告中,對玩家提到的問題一一做出回應,承諾會在后續(xù)改進。考慮到《無燼戰(zhàn)爭》仍是一款未發(fā)售的游戲,這點程度的寬容玩家還是愿意給的,同時也提出了更多改進的建議,可見這些問題并沒有打消玩家的積極性。

從《無燼戰(zhàn)爭》上,我們也能看出靈犀互娛不斷向海外拓展市場的決心。阿里巴巴合伙人、虎鯨文娛集團(原阿里大文娛)董事長兼CEO樊路遠在內部講話中曾提出“我們對靈犀有非常大的期待,必須要具備國際產品化的能力,目標是要做面向整個市場、面向全球競爭的企業(yè)。”

2024年靈犀互娛在移動端面向海外推出至少三款產品:《忘卻前夜》(Morimens)、《救世者之樹:新世界》和《神探:九鳳詭事錄》。其中《救世者之樹:新世界》海外上線首月就幫助靈犀互娛進入中國手游發(fā)行商收入TOP5,點點數據預估其海外首月流水超過3.6億元。


2024年5月靈犀互娛在Steam上推出SOC端游《靈魂面甲》,一度登頂Steam熱銷榜。根據國游銷量榜統計,《靈魂面甲》2024年賣出55萬份,銷售額超過9000萬元,Steam評價條數超過1.2萬,并且非簡中評論占比20%,這意味著80%左右的銷量來自于海外。

同樣作為端游的《無燼戰(zhàn)爭》顯然不是盲目的試水,游戲美漫風格和棱角分明的視覺張力,科幻廢土世界觀營造出的硬核氛圍,都瞄準了海外玩家的偏好,明顯基于海外市場審美趨勢有過深度調研。再加上靈犀拿出了自己最擅長的SLG,與海外有著成熟市場的MMO相融合,或許將成為靈犀在端游SLG市場插上的一面重要旗幟。

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