5月28日,《晶核》正式登陸全球多個(gè)市場,從成績來看,該產(chǎn)品上線登頂中國臺(tái)灣免費(fèi)榜。
值得注意的是,《晶核》此次并沒有延續(xù)其在大陸市場首發(fā)時(shí)的傳播策略,而是“二游味”十足?甚至還邀請(qǐng)了代言人?
但具體在收入、下載方面的表現(xiàn),卻并沒有十分突出。
具體情況如何?《晶核》在海外市場營銷策略上又有著怎樣的打法?玩家對(duì)其又有著怎樣的評(píng)價(jià)?今天DataEye研究院對(duì)《晶核》進(jìn)行詳細(xì)的剖析。
一、市場表現(xiàn)
【事實(shí)&數(shù)據(jù)】
點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)顯示,截止至6月5日,《晶核》仍位居港臺(tái)、新泰菲等市場iOS暢銷榜前十的區(qū)間。
(一)下載情況
點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)顯示,截止至6月2日,《晶核》單iOS臺(tái)預(yù)估下載量約為264萬人次。(含27日預(yù)下載成績)其中巴西市場提供超13%的下載來源,美國市場則占比超12%。
(二)收入情況
點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)顯示,截止至6月2日,《晶核》雙平臺(tái)預(yù)估收入約為1411萬元。(扣除平臺(tái)分成)其中日本市場提供超24%的收入來源,美國市場則占比超14%。
【DataEye研究院觀點(diǎn)】
6天收入1400萬元收入、超264萬次下載,這個(gè)成績還是在PS5、PC平臺(tái)有一定分流情況下達(dá)成的表現(xiàn),具體緣由可能是以下幾點(diǎn)因素所促成的:
市場環(huán)境所決定。《晶核》的下載、收入表現(xiàn)多集中于美國、日本市場,這些市場多是發(fā)達(dá)市場,且用戶有著較強(qiáng)的付費(fèi)意愿,可以給《晶核》帶來充足的收入來源。
另一方面,是與《晶核》傳播策略有著緊密的關(guān)聯(lián)性。其目前在海外市場的營銷以“二游營銷模式”為主(下文會(huì)詳細(xì)闡述),導(dǎo)致《晶核》吸引的受眾多以二次元玩家為主。
而根據(jù)市場調(diào)查,日本玩家的付費(fèi)動(dòng)機(jī)以“獲取強(qiáng)力角色”和“提升便利性”為主。這部分內(nèi)容與《晶核》有著較高的重合度,可以有效提升產(chǎn)品的付費(fèi)率。
較少直接競對(duì);《晶核》的玩法是MMO+ARPG模式,目前涉足這個(gè)組合的海外產(chǎn)品較少,可能只有《絕區(qū)零》、《崩壞》等,尤其是直接競對(duì)《DNF手游》尚未出海,通過先發(fā)優(yōu)勢(shì),搶占市場空白,是《晶核》表現(xiàn)不錯(cuò)的重要原因。
付費(fèi)點(diǎn)多元化;MMO+ARPG的組合技,帶來的一個(gè)特點(diǎn)就是付費(fèi)點(diǎn)深度充足,包括強(qiáng)化、寵物、時(shí)裝、首充、月卡等,統(tǒng)統(tǒng)安排上,因此成就了8天1400萬的收入表現(xiàn)。
雖然《晶核》成績表現(xiàn)不錯(cuò),但仍有可調(diào)整空間。如《DNF》類游戲的核心玩法就是打高難度副本,來爆極品裝備,《晶核》當(dāng)前高難度副本「深淵史詩」的較低爆率引發(fā)部分玩家爭議。
二、買量投放
【事實(shí)&數(shù)據(jù)】
(一)投放量
DataEye-ADX數(shù)據(jù)顯示,從投放趨勢(shì)來看,《晶核》在今年2月份就開始著手布局素材投放,但整體素材投放量并不突出,日均素材投放維持在個(gè)位數(shù)的區(qū)間。直到上線當(dāng)天,素材投放量才有了明顯的提升,單日投放量超千組素材。
(二)素材創(chuàng)意
DataEye-ADX顯示,《晶核》高效素材創(chuàng)意形式中,基本以展示游戲角色內(nèi)容以及游戲畫面實(shí)錄為主。
(三)創(chuàng)意內(nèi)容
具體在素材包裝方面:
角色游戲展示素材主要是突出各個(gè)游戲角色人物形象,以此為吸睛點(diǎn)。
游戲?qū)嶄浰夭模饕侵苯诱故居螒蛲娣ǎ瑏硗怀鲇螒虻拇驌舾?、美術(shù)特效等內(nèi)容。
除此之外,《晶核》的真人素材分為兩類,一部分是以坤達(dá)為核心的明星代言類素材,另一部分是針對(duì)英文市場投放的真人小短劇。
【DataEye研究院觀點(diǎn)】
《晶核》的買量投放呈現(xiàn)出三個(gè)特點(diǎn):
素材投放量較為突出:單日超千萬組素材的投放量,已經(jīng)在投放周榜超過《寒霜啟示錄》在海外的投放量。這從側(cè)面印證了字節(jié)對(duì)于該產(chǎn)品抱有較高的期望值,在上線初期就傾注大量資源。
“二游”味十足:素材類別重點(diǎn)在突出游戲的核心玩法以及角色建模畫風(fēng),且整體風(fēng)格簡單、直接,十分類似于二游的投放素材。關(guān)鍵在于,對(duì)比《晶核》在大陸市場上線時(shí)的投放創(chuàng)意,在海外市場的素材創(chuàng)意有著明顯的變動(dòng)。
(2023年時(shí)《晶核》上線大陸市場素材創(chuàng)意形式分布)
可見,針對(duì)海外市場的投放思路,《晶核》是有一定的策略可言。具體就是從過去專注于獲量,到現(xiàn)在更注重品牌調(diào)性。
善于使用明星/素人素材:《晶核》的真人素材中,多數(shù)素材是以代言人為主,同時(shí)會(huì)在英文市場投放真人小劇場類素材。顯然,對(duì)于《晶核》而言,針對(duì)不同市場,有特定的投放策略。在中文市場,更傾向于通過明星的影響力在增加影響力,而在英文市場,則更側(cè)重通過趣味性內(nèi)容來獲取用戶。
三、社會(huì)化營銷
【事實(shí)&數(shù)據(jù)】
(一)社媒傳播
DataEey研究院觀察到,早在今年1月份,《晶核》就開始在FaceBook平臺(tái)布局傳播內(nèi)容,但多數(shù)內(nèi)容是以展示游戲相關(guān)角色為主(主要突出角色立繪以及相關(guān)技能等)。
直到5月15日,官方發(fā)布推送,宣布坤達(dá)為品牌代言人。并在5月22日宣布游戲預(yù)約人數(shù)突破150萬人次。
而在推特平臺(tái)(X),《晶核》同樣是在1月份創(chuàng)建官方賬號(hào),并且首先傳播內(nèi)容就得到了52萬的觀看次數(shù)。值得關(guān)注的是,《晶核》在推特平臺(tái)更重視日韓市場,且日本市場關(guān)注人數(shù)超5.2萬人次,韓國市場關(guān)注人數(shù)僅有千余人。
與此同時(shí),《晶核》也在5月28日宣布登陸PS5平臺(tái)。
(二)線上活動(dòng)
針對(duì)臺(tái)灣市場:在游戲上線前夕,《晶核》在社媒平臺(tái)舉辦了多個(gè)相關(guān)活動(dòng)。一方面,邀請(qǐng)大量COSer扮演游戲角色;另一方面,發(fā)布「送聲優(yōu)簽名」活動(dòng)。
針對(duì)日本市場:上線當(dāng)天,《晶核》在日本市場推出登陸游戲,抽取「價(jià)值10000日元亞馬遜禮券」的活動(dòng)。
針對(duì)英文市場:舉辦職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)挑戰(zhàn)賽,瓜分2萬美金的獎(jiǎng)池。
(三)線下活動(dòng)
《晶核》在日本多地投放線下傳播內(nèi)容。
(四)品牌聯(lián)動(dòng)
在游戲上線前夕,《晶核》便在海外市場聯(lián)動(dòng)了臺(tái)式雞排「吮指王」。
【DataEye研究院觀點(diǎn)】
DataEye研究院認(rèn)為,《晶核》在傳播側(cè)營銷特點(diǎn)如下:
其一:蹭「二游式」?fàn)I銷。邀請(qǐng)Coser、送聲優(yōu)福利,甚至還進(jìn)行了雞排店的聯(lián)動(dòng)(會(huì)讓人聯(lián)想到當(dāng)初《原神》聯(lián)動(dòng)KFC的「異世相遇,盡享美味」),通過跨界合作和粉絲經(jīng)濟(jì)來提升游戲的知名度和影響力。
其二:既要也要。《晶核》與傳統(tǒng)二游營銷不同的是,《晶核》既做了二游式的營銷方案,也做了常規(guī)二游不常見的代言人營銷。顯然是既要二游類玩家,也要通過代言人的影響力,輻射到泛游戲用戶,擴(kuò)大游戲的受眾范圍。
其三:重視日本市場。《晶核》在日本市場動(dòng)作頻頻,大搞線上、線下活動(dòng),甚至還直接「撒幣」,抽獎(jiǎng)亞馬遜禮券。如此可以看出《晶核》對(duì)于日本市場的重視程度。
四、品牌與收入:《晶核》出海背后的邏輯
對(duì)于《晶核》的出海,并不會(huì)意外,這既是大環(huán)境驅(qū)動(dòng)下的抉擇,也是期望《晶核》能再一次復(fù)刻當(dāng)初上線大陸市場的成績(首月7億流水)。總而言之,DataEye研究院認(rèn)為,《晶核》出?!氨池?fù)”著兩個(gè)詞匯:品牌、收入。
基于品牌:《晶核》的海外發(fā)行,或許是字節(jié)游戲業(yè)務(wù)復(fù)蘇的信號(hào)之一。距離字節(jié)上次在海外發(fā)行《龍息:神跡》的日期,已經(jīng)有近兩年之久。
更為重要的是,2023年末,字節(jié)跳動(dòng)宣布大規(guī)模調(diào)整游戲業(yè)務(wù)。直到24年5月,字節(jié)才宣布完成調(diào)整。
闊別海外市場多年,大陸市場又發(fā)生動(dòng)蕩。字節(jié)亟需通過一款重量級(jí)產(chǎn)品的動(dòng)作,來提升在海外市場的影響力,顯然,有著大陸市場優(yōu)異表現(xiàn)的《晶核》適合擔(dān)任這一「重任」。
基于收入:根據(jù)媒體統(tǒng)計(jì)的結(jié)果來看,字節(jié)游戲自研及代理游戲產(chǎn)品已超40余款,品類覆蓋有卡牌、戰(zhàn)棋、SLG、射擊、ARPG等多個(gè)類型。其中,旗下自研工作室北京綠洲便儲(chǔ)備有PC端的生存撤離游戲《霧影獵人》,還在研發(fā)《晶核2》。
這透露出兩個(gè)信息點(diǎn):
其一,字節(jié)不再「小打小鬧」,瞄準(zhǔn)TOP級(jí)廠商的TOP級(jí)項(xiàng)目進(jìn)行籌備,力求從騰易游等廠商手中分流利潤;其二,大規(guī)模、大量級(jí)產(chǎn)品的研發(fā)籌備,需耗費(fèi)大量的資金、資源,雖然字節(jié)有充足的收入來源,但也需要通過自身來創(chuàng)造收益。
因此,《晶核》在海外市場的上線,也承載著提供充足現(xiàn)金流的任務(wù)。
現(xiàn)階段來說,《晶核》的表現(xiàn)顯然不錯(cuò),但字節(jié)此次野心很大,更注重長期收入與運(yùn)營,具體落點(diǎn)如何?我們拭目以待。
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