《To a T》是高橋慶太的最新游戲,這位設(shè)計(jì)師以創(chuàng)造出《塊魂》系列而知名,作品常顯出獨(dú)特的實(shí)驗(yàn)性。
《塊魂》是第一批被紐約現(xiàn)代藝術(shù)博物館收錄的電子游戲,且是其中唯一的日本游戲,也讓高橋慶太獲得了“藝術(shù)家”的身份。
《塊魂》的唯一玩法就是不斷滾動(dòng),把周圍的一切粘到自己身上
高橋慶太本身也是個(gè)特立獨(dú)行的游戲設(shè)計(jì)師,他從藝術(shù)院校雕塑專業(yè)畢業(yè)后加入了南夢(mèng)宮,曾自曝“從沒(méi)玩過(guò)任何主機(jī)游戲”,只是覺(jué)得“制作游戲還是挺有趣的”,并以此來(lái)養(yǎng)家糊口。
年輕時(shí)的高橋慶太
在南夢(mèng)宮干了11年后,高橋慶太在2010年辭職,移居到海外,臨走還留下一句吐槽說(shuō):“日本游戲業(yè)過(guò)于依賴?yán)m(xù)作,已經(jīng)成了‘不死的僵尸’”。
這句話在當(dāng)時(shí)來(lái)看還是很有道理的。就以高橋慶太所開(kāi)創(chuàng)的《塊魂》系列來(lái)說(shuō),游戲在2004年獲得成功后,在接下來(lái)的7年里推出了6部續(xù)作衍生作,還不包括最終流產(chǎn)的網(wǎng)游《塊魂Online》。
要說(shuō)在這樣高頻的產(chǎn)出下還能保持什么獨(dú)創(chuàng)性,那顯然是不太可能的,高橋慶太也從第三部開(kāi)始就不再參與其中。
在MC上收錄有17款《塊魂》相關(guān)游戲,包括在2018年和2023年先后推出的兩部高清重制版
在離開(kāi)南夢(mèng)宮之后,高橋慶太推出過(guò)一些作品,但除了《Wattam》之外,大多是僅在小范圍內(nèi)公開(kāi)(比如在藝術(shù)展上作為裝置陳列)的非商業(yè)游戲。
《Wattam》是高橋慶太加入圣莫尼卡期間設(shè)計(jì)的作品
他還參與設(shè)計(jì)過(guò)一款網(wǎng)游《Glitch》——游戲運(yùn)營(yíng)了兩個(gè)多月就停服,然而公司內(nèi)部為這款游戲而開(kāi)發(fā)的聊天軟件Slack成功商業(yè)化,成了全球辦公軟件市場(chǎng)上最常見(jiàn)的通訊工具之一。這家公司最后以277億美元被賽富時(shí)收購(gòu)——此時(shí)身為游戲設(shè)計(jì)師的高橋慶太早已離開(kāi)。
《塊魂》是游戲史上最成功的藝術(shù)游戲之一,但高橋慶太前幾年在采訪中說(shuō)他覺(jué)得自己現(xiàn)在回日本肯定找不到工作,最后他自己參與創(chuàng)立了一家公司uvula。
《To a T》就是uvula基于虛幻5引擎開(kāi)發(fā)的第一款游戲,也是高橋慶太時(shí)隔多年創(chuàng)作的又一款比較“正?!钡挠螒颉饕改阍赟team等平臺(tái)上都可以直接買到。
《To a T》這個(gè)標(biāo)題本身是個(gè)雙關(guān),表面上指的是游戲中的青少年主角(英文默認(rèn)名“Teen”,中文則為“小丁”),天生只能擺出“T”字形態(tài),游戲故事便是圍繞其生活中遇到的種種麻煩與趣事。
“Toat”這個(gè)單詞本身還有著“恰到好處”的意思,你基本可以將這視為游戲所表達(dá)的主題——“自身的缺陷也可以是一種恰到好處”。
《To a T》在時(shí)間結(jié)構(gòu)上分為8個(gè)章節(jié),每一“話”都有片頭和片尾曲,玩下來(lái)感覺(jué)會(huì)像是看了一季那種治愈風(fēng)格的日本動(dòng)畫;在空間結(jié)構(gòu)上,它又像是一個(gè)小鎮(zhèn)規(guī)模的開(kāi)放世界,玩家可以自由探索各個(gè)區(qū)域,體驗(yàn)各種小互動(dòng)。
游戲的實(shí)機(jī)畫面表現(xiàn)非常獨(dú)特
說(shuō)到這里,你可能會(huì)覺(jué)得《To a T》就是講述一個(gè)身為異類的青少年,如何在朋友與家人的幫助下,接受自己的身體缺陷,融入正常生活。
但實(shí)際上,故事中主角最大的煩惱,都來(lái)自我們成年人眼中雞毛蒜皮的那些事——早上要遲到、覺(jué)得上學(xué)好無(wú)聊、遛狗時(shí)狗狗拉在了別人家門口……沒(méi)什么特殊的。
反倒是“T-pose”給這些煩惱帶來(lái)了更有想象力的解決辦法。游戲里最主要的玩法內(nèi)容,也就是讓玩家通過(guò)一些簡(jiǎn)單的操作,去參與體驗(yàn)這些環(huán)節(jié)。
像是推動(dòng)搖桿刮起龍卷風(fēng)卷走便便
這種操作層面的極簡(jiǎn)主義,和故事層面的荒誕感,以及對(duì)鮮艷色彩和幾何圖形的運(yùn)用,所融合出來(lái)的“童趣”,正是高橋慶太的作品中最具辨識(shí)度的特點(diǎn)。
這同樣讓游戲引來(lái)一些爭(zhēng)議:你在Steam上就能看到一些差評(píng),嫌棄這游戲各方面過(guò)于低齡、無(wú)聊。
批評(píng)游戲是“寶寶巴士”和稱贊游戲有如藝術(shù)品的評(píng)論,就這樣并排而立
這里再說(shuō)一個(gè)題外話,高橋慶太還在南夢(mèng)宮時(shí),就曾說(shuō)自己比起做游戲,更想去為孩子們創(chuàng)造一個(gè)游樂(lè)場(chǎng)。他確實(shí)曾獲得這樣一個(gè)機(jī)會(huì)——參與英國(guó)諾丁漢市一個(gè)兒童游樂(lè)園的設(shè)計(jì),但隨著他離開(kāi)南夢(mèng)宮,此事最終沒(méi)了下文。
高橋慶太當(dāng)時(shí)為兒童游樂(lè)場(chǎng)做的部分設(shè)計(jì)手稿
所以把《To a T》看作一個(gè)面向低齡兒童的游戲,或許也沒(méi)什么錯(cuò),那本就是高橋慶太一直以來(lái)想做的東西,只不過(guò)我們能看到的評(píng)價(jià),更多來(lái)自成年人。
用高橋慶太自己在接受采訪時(shí)的回答來(lái)說(shuō),這個(gè)游戲的設(shè)計(jì)初衷,則是“為這個(gè)不太快樂(lè)的世界,創(chuàng)作一些積極且歡樂(lè)的東西”。這顯然又不止是面向兒童的。
高橋慶太在接受Epic采訪時(shí)的回答
以及高橋慶太的近照
我們常說(shuō)“游戲是第九藝術(shù)”,但究竟什么樣的游戲能算藝術(shù)?
大家通常會(huì)將《最后生還者》《荒野大鏢客2》這樣,在工業(yè)層面做到極致且劇本具有一定深度的游戲奉為“第九藝術(shù)”;同時(shí)也不會(huì)認(rèn)為《艾迪芬奇的記憶》《風(fēng)之旅人》這樣的游戲不夠“藝術(shù)”,因?yàn)樗鼈兲峁┝艘环N高于尋常生活的“體驗(yàn)”。
但輪到《To a T》這樣“小孩子也能玩明白”的實(shí)驗(yàn)性游戲,事情就好像又變得有爭(zhēng)議了。
前陣子另一款國(guó)產(chǎn)游戲《阿蛋等什么》遇到的情況也很有代表性。制作組的上一款游戲是《籠中窺夢(mèng)》,一部視覺(jué)解謎游戲,賣得很不錯(cuò),評(píng)價(jià)也好。
時(shí)隔四年推出的《阿蛋等什么》, 則明顯包含了更多實(shí)驗(yàn)性——玩家什么都不用做,只需要等待,就可以通關(guān)這個(gè)游戲里的所有關(guān)卡。每一個(gè)關(guān)的場(chǎng)景里,也都設(shè)計(jì)了一些可以用來(lái)打發(fā)時(shí)間的小互動(dòng)。
比如等雨停的時(shí)候,想象用手指操作“飛機(jī)”去擋住下落的雨滴
這上百幕的“等待”場(chǎng)景,則共同勾勒出了主角“阿蛋”平凡普通的一生,這也差不多就是游戲想要表達(dá)的東西。
游戲目前評(píng)價(jià)是多半好評(píng),大部分差評(píng)來(lái)自于批評(píng)“這些小游戲做的太爛了”。
這可以說(shuō)是有“藝術(shù)追求”的游戲,或者說(shuō)是真正意味上的“獨(dú)立游戲”所共同面對(duì)的一個(gè)核心矛盾——你追求的是一些打破游戲行業(yè)原有框架的內(nèi)容,但玩家依舊很可能是用最工業(yè)化的游戲標(biāo)準(zhǔn)來(lái)衡量你。
前陣子,負(fù)責(zé)《死亡擱淺2》音樂(lè)創(chuàng)作的Woodkid在采訪中透露:小島秀夫?qū)Α端劳鰯R淺2》進(jìn)行過(guò)相當(dāng)大幅的修改,原因則是“測(cè)試玩家們表現(xiàn)太喜愛(ài)它了”。
Woodkid這樣回憶小島給出的解釋:“測(cè)試玩家們給出的反響太好了,這意味著出了什么問(wèn)題。如果每個(gè)人都喜歡它,那就帶著它已經(jīng)完全主流化了。”而在小島秀夫看來(lái),真正長(zhǎng)久的喜愛(ài),在起初往往沒(méi)那么積極。隨后他修改了劇本的一些關(guān)鍵點(diǎn)。
Woodkid(左一)和小島秀夫共同參加的《死亡擱淺2》線下巡演
這確實(shí)很像是《死亡擱淺》第一部發(fā)售時(shí)的狀況。人們激烈地討論這游戲到底是好是壞、包含的實(shí)驗(yàn)性玩法究竟有趣還是無(wú)聊、表達(dá)了些什么,風(fēng)評(píng)談不上一邊倒,在當(dāng)時(shí)也很難說(shuō)是不是達(dá)到了“暢銷”的標(biāo)準(zhǔn)。但現(xiàn)在,沒(méi)人會(huì)質(zhì)疑這部作品在行業(yè)中的歷史意義,以及所蘊(yùn)含的“藝術(shù)性”。
問(wèn)題在于,不是每個(gè)人都能成為小島秀夫,甚至很難成為陳星漢——《光·遇》驗(yàn)證了《風(fēng)之旅人》那樣的藝術(shù)游戲同樣存在內(nèi)容商業(yè)化的可能性,但下一個(gè)例子在哪里呢?
說(shuō)來(lái)或許是種巧合,但《光·遇》確實(shí)也在低齡玩家間得到了相當(dāng)高的接受度
如果一開(kāi)始沒(méi)有足夠多的人喜歡你的作品,那么更大可能是你就沒(méi)有自己的下一部游戲了。
包括《塊魂》當(dāng)年的成功,如今看來(lái)也還是宛若奇跡,很可能是因?yàn)楫?dāng)時(shí)的獨(dú)立游戲更難出現(xiàn)在大眾眼前,獲得了一定發(fā)行宣傳資源的《塊魂》讓更多開(kāi)發(fā)者和玩家意識(shí)到“原來(lái)游戲還可以這樣做”,匯集到了大家對(duì)于這類游戲前所未有的支持。
這就是獨(dú)立游戲或者說(shuō)藝術(shù)游戲所面對(duì)的困境:人們期待在這類游戲中見(jiàn)到更有開(kāi)創(chuàng)性的玩法、更加獨(dú)特的表達(dá),許多大廠商也不吝給予一定支持。但最終,一切還是要落入現(xiàn)實(shí),落到銷量上,落到游戲在Steam上的好評(píng)率上。
相比之下,身體只能擺成T字型,實(shí)在是個(gè)有趣得多的煩惱。
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