有待尋找“二游”和“割草”玩法間的平衡點(diǎn)
今天(7月2日),由英雄游戲潘神工作室研發(fā)的二次元游戲《二重螺旋》結(jié)束了近20天的三測。接觸過這款游戲的玩家,應(yīng)該不會(huì)否認(rèn)它是一款相當(dāng)特殊的產(chǎn)品。
敘事上,《二重螺旋》采用了少見的雙線敘事手法,從不同的角度呈現(xiàn)游戲故事中的勢力矛盾;玩法上,它通過將動(dòng)作和射擊玩法結(jié)合,搭配獨(dú)特的“魔之楔”養(yǎng)成系統(tǒng),打造了一套極具差異化的“割草式”戰(zhàn)斗體驗(yàn)。
僅從測試階段的體驗(yàn)來說,《二重螺旋》帶給筆者的感受很多元,很多時(shí)候筆者會(huì)因?yàn)橛螒虻膭∏楹透畈菟谐两渲校螒蛞泊嬖谝恍┘?xì)節(jié)之處的痛點(diǎn)會(huì)影響到流暢的體驗(yàn)。
換句話說,筆者依然看好《二重螺旋》的未來前景,因?yàn)橹徽f二游中核心的角色、劇情等內(nèi)容部分,《二重螺旋》有躋身頭部的潛質(zhì),而游戲究竟能不能成功在公測時(shí)獲得廣大玩家們的認(rèn)可,《二重螺旋》還是要繼續(xù)在公測前的最后沖刺中尋找“二游”和“割草”玩法間的平衡點(diǎn)。
很有二次元味
在與不少二游玩家和從業(yè)者的交流中,他們幾乎都認(rèn)為《二重螺旋》的一個(gè)優(yōu)點(diǎn)是“挺有二次元味的”。
這其實(shí)是個(gè)很模糊化的表述,尤其現(xiàn)在二游的受眾十分廣泛,每個(gè)人對“二次元味”的定義各不相同。
三測新增的7名角色
在筆者看來,《二重螺旋》的二次元味一是來自角色塑造,二是游戲略帶蒸汽朋克幻想風(fēng)的整體氛圍。
拿玩家們開篇接觸的「夜航篇」故事來說,這部分承擔(dān)著引入和留存玩家的重任。《二重螺旋》選擇了一個(gè)比較討巧的方式——前中期塑造一到兩個(gè)性格鮮明或是與主角有較強(qiáng)情感羈絆的角色,讓這些角色成為玩家持續(xù)推進(jìn)的核心動(dòng)力。
「夜航篇」中的賽琪就是這樣一個(gè)角色,她表現(xiàn)出的溫柔和善良跟游戲前中期主角所身處的“充滿惡意”的世界形成強(qiáng)烈的反差,玩家們自然而然會(huì)對賽琪產(chǎn)生好感,有部分玩家把賽琪稱作“白月光”。
可能已經(jīng)有不少玩家知道賽琪在劇情中并不好的結(jié)局,三測中《二重螺旋》也直接明了地點(diǎn)出了賽琪會(huì)在未來“復(fù)活”的伏筆,給予玩家更長期的游玩目標(biāo),就像許多人都在期待著《葬送的芙莉蓮》中芙莉蓮最終前往“天堂”見到勇者辛美爾。
而游戲中期開啟的「泊暮篇」則進(jìn)一步為玩家們揭開了游戲更深層的世界觀設(shè)定和前期埋下的劇情線索。到了「泊暮篇」,創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)顯然有了更加自由的創(chuàng)作空間,直接為玩家們呈現(xiàn)了一個(gè)節(jié)奏緊湊的長篇故事,一定程度上弱化了探索元素,完全聚焦在敘事上。
泊暮篇中海爾法典獄長對主角的審問環(huán)節(jié),在三測中也迎來了一次頗具視覺沖擊和沉浸感的演出重做。從中也能看出項(xiàng)目組劇情演出制作能力的不斷升級進(jìn)步。
至于氛圍感,筆者更傾向于是角色、場景、故事交織的結(jié)果。
游戲前中期,玩家們最主要的活動(dòng)區(qū)域就是機(jī)械與幻想風(fēng)疊加的「冰湖城」。剛進(jìn)入冰湖城時(shí),冰雪、機(jī)械以及守衛(wèi)的士兵都給人一種嚴(yán)酷和肅穆的氛圍,從部分NPC的裝束上也能看出這里的底層人生活的并不好。
隨著劇情推進(jìn),主角逐漸融入了水仙平原,也慢慢適應(yīng)了“狩月人”的身份,似乎在這個(gè)高壓的城市中找到了一些慰藉和歸屬感。
冰湖城外,風(fēng)雪和冰湖構(gòu)成了以藍(lán)色為主基調(diào)的奇景,三測的場景縱深、材質(zhì)效果、光影層次都比二測有了不小的提升,讓人在野外探索時(shí)愿意駐足觀賞一番,也更有身處奇幻世界的代入感。
總體上看,《二重螺旋》作為一款二游的基礎(chǔ)素質(zhì)還是相當(dāng)不錯(cuò)的,包括我們前面沒有提到的各式角色設(shè)計(jì),有國風(fēng)特色的、有西方奇幻風(fēng)的乃至有一些工業(yè)風(fēng)的設(shè)計(jì),總有一款能對上玩家的偏好。只要在接下來一段時(shí)間繼續(xù)打磨細(xì)節(jié),《二重螺旋》還是有足夠的競爭力。
玩法體驗(yàn)決定上限
說完優(yōu)點(diǎn)的部分,就得聊聊影響《二重螺旋》上限的玩法部分了。
和市面上大多數(shù)二游不同,《二重螺旋》的動(dòng)作模組不和角色而是和武器綁定。這樣設(shè)計(jì)的優(yōu)點(diǎn)是所有角色都可以佩戴不同種類的武器,再加上游戲本身就有近戰(zhàn)和遠(yuǎn)程武器兩類設(shè)定,可搭配的組合也相當(dāng)豐富。
不過,大多數(shù)角色還是有著武器精通的設(shè)定,即采用推薦搭配才能發(fā)揮出角色最強(qiáng)的效果。從實(shí)際體驗(yàn)上講,只要不是對數(shù)值要求較高的副本或BOSS戰(zhàn),玩家完全可以用自己喜歡的角色和武器組合應(yīng)對大部分戰(zhàn)斗需求。
值得一提的是,游戲中還存在一些“諸武精通”的角色,某種角度來說這些角色像是官方為玩家提供的一個(gè)“自由試驗(yàn)田”,更多服務(wù)那些沖著“刷得爽”來的玩家。
《二重螺旋》的一大核心特色在于其養(yǎng)成系統(tǒng)中的“魔之楔”,角色可以攜帶9個(gè)魔之楔,玩家還可以給近戰(zhàn)和遠(yuǎn)程武器各裝備8個(gè),部分角色還有4個(gè)同律魔之楔。
雖然數(shù)量多,但《二重螺旋》的魔之楔和其他二游中需要刷隨機(jī)詞條的裝備不同,魔之楔詞條固定,養(yǎng)成只有數(shù)值提升,而且一個(gè)魔之楔可以給所有角色裝備,也就是說只要刷出一套幾乎就能讓大多數(shù)角色擁有不錯(cuò)的戰(zhàn)斗能力。
而魔之楔不僅有數(shù)值加成,還能起到改變武器招式、槍械射速等功能性作用,玩家可以根據(jù)自身喜好以及角色特性搭配不同流派的魔之楔,一名角色可以構(gòu)筑多種爽快的流派build,比如無限大招流、無限子彈流、掛機(jī)割草流等等,確實(shí)能給玩家?guī)硪环N“追尋怎么玩更爽”的獨(dú)特驅(qū)動(dòng)力。
可以說,《二重螺旋》是現(xiàn)階段少數(shù)圍繞流派構(gòu)筑和角色養(yǎng)成做創(chuàng)新突破的產(chǎn)品,這也讓《二重螺旋》和市面上大多動(dòng)作二游形成了較強(qiáng)的差異化。相比目前偏強(qiáng)調(diào)操作細(xì)節(jié)和反應(yīng)交互的主流動(dòng)作方向,《二重螺旋》更注重游戲的策略性,并最終反映到游戲戰(zhàn)斗爽感上。
同時(shí),《二重螺旋》采用了主控單角色+兩名角色共斗的戰(zhàn)斗模式,玩家既可以釋放角色幫助戰(zhàn)斗,也可以和其他玩家聯(lián)機(jī)刷副本。從而也能更好體現(xiàn)不同角色的職業(yè)和流派定位。
當(dāng)然,這套從未有人在二游中嘗試過的玩法框架,不可避免地會(huì)遇到一些耦合的問題,和體驗(yàn)的痛點(diǎn),要是能把這些問題都在上線前優(yōu)化或解決,那么《二重螺旋》無疑能更上一層樓。
找到玩法間的平衡點(diǎn)
整個(gè)三測下來,玩家們反饋較多的主要是刷子游戲和體力限制之間的矛盾,有玩家認(rèn)為“既然是割草刷寶游戲,有體力限制還怎么刷得爽”。
不過筆者倒覺得,從長線角度來看,大多數(shù)二游和刷寶游戲后期難免會(huì)出現(xiàn)資源溢出的情況,而在為期20天的測試中,這種體力限制感無疑會(huì)被放大,影響到玩家的前期游玩體驗(yàn)。
所以相比完全取消體力的意見,筆者更傾向于《二重螺旋》能夠統(tǒng)一下調(diào)一些體力的消耗量,或是開放溢出體力可按折扣積攢的機(jī)制,滿足前中期玩家渴望獲取戰(zhàn)力提升的需求。
與之相應(yīng)的還有部分日常副本的設(shè)計(jì),目前《二重螺旋》的不少日常副本需要玩家先趕路達(dá)到目標(biāo)點(diǎn)再開啟副本,并且部分副本的通關(guān)條件需要玩家在副本內(nèi)“堅(jiān)守”3分鐘,對于一個(gè)日常副本來說其實(shí)有些偏長了。
從開發(fā)者角度來說,筆者能夠理解項(xiàng)目組希望給予玩家充分的時(shí)間在副本中感受“割草”的爽感,也希望不同類型的副本能給玩家?guī)聿町惢捏w驗(yàn)。但這些日常、材料副本往往也在二游中承擔(dān)著“戰(zhàn)力驗(yàn)證”的效果,玩家無法從堅(jiān)守3分鐘的副本中感受到自身戰(zhàn)力逐步提升,缺乏足夠的正反饋。
相較之下,像是擊殺固定數(shù)量怪物的關(guān)卡,玩家更能從通關(guān)時(shí)長上感受到自身在不斷變強(qiáng)。如果要保留堅(jiān)守3分鐘的通關(guān)條件,可以實(shí)時(shí)顯示玩家在3分鐘內(nèi)擊敗的敵人數(shù)量,并最終根據(jù)數(shù)量結(jié)算副本獎(jiǎng)勵(lì),如此以來玩家的目標(biāo)便會(huì)從“挺過3分鐘”變?yōu)椤跋迺r(shí)擊殺更多的怪物”,從被動(dòng)行為轉(zhuǎn)化為玩家的主動(dòng)意愿。
還有像玩家們經(jīng)常提到《二重螺旋》中缺少快速移動(dòng)的跑圖手段,只能不斷使用“螺旋飛躍”趕路,而PC端螺旋飛躍操作需要同時(shí)按下“Ctrl和空格”,并不算特別便捷,希望后續(xù)可以有更方便的移動(dòng)設(shè)計(jì)。
三測中《二重螺旋》已經(jīng)大幅優(yōu)化了角色動(dòng)作和移動(dòng)的流暢感,或許在前中期為玩家提供一些像“奔跑”這樣更便捷的選擇,更能讓玩家順滑地深入了解游戲的內(nèi)容與玩法。
至于較多玩家提及“游戲前期爽點(diǎn)不足”“前中期難度曲線較高”的問題,這也是《二重螺旋》目前這套刷寶玩法整體比較“后置”導(dǎo)致的。進(jìn)入游戲中后期,玩家們可以通過刷取、搭配高階魔之楔,讓角色獲得更強(qiáng)的跑圖能力、技能傷害、技能范圍或更多戰(zhàn)斗機(jī)制,形成關(guān)卡刷寶-強(qiáng)度驗(yàn)證的正循環(huán)。
這里筆者也建議《二重螺旋》可以完善前期爽點(diǎn)的鋪排,如給到玩家一套中配魔之楔并引導(dǎo)使用,幫助玩家理解魔之楔玩法系統(tǒng)的同時(shí),也在一定程度上解決前中期玩家數(shù)值不足的問題。
三測階段已經(jīng)加入了魔之匣系統(tǒng)引導(dǎo)玩家上手魔之楔系統(tǒng)
今天二游的競爭激烈程度無需過多贅述,同時(shí)游玩幾款游戲的玩家大有人在,要不然前些年社區(qū)中也不會(huì)出現(xiàn)主游、副游之爭。
隨著時(shí)間推移,各家廠商制作水平、品類理解已經(jīng)迅速拉近,很難有哪個(gè)項(xiàng)目敢拍著胸脯說自己的游戲能在產(chǎn)品規(guī)格、角色設(shè)計(jì)、玩法創(chuàng)新度上全方位擊敗其他游戲。因此,在多款產(chǎn)品爭奪玩家游玩時(shí)間的情況下,“兼容性”更好的產(chǎn)品似乎能在這個(gè)時(shí)代找到不錯(cuò)的生存空間,即便是如今的頭部二游產(chǎn)品也呈現(xiàn)出“降肝減氪”的大趨勢。
《二重螺旋》是一款獨(dú)特且具有創(chuàng)新的二游產(chǎn)品,筆者很欣賞項(xiàng)目組這種敢于做出變化的愿景和勇氣。通過三次測試,筆者也相信項(xiàng)目組能夠更好地把握玩家們的需求和時(shí)代潮流,平衡好二次元內(nèi)容和刷寶玩法的重心,從而在今天的二游市場中,開出一朵別樣的花。
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