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周期更迭與間斷平衡:2020-2025游戲行業進化觀察

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浪潮回顧:周期紅利的余暉與結束

落日余暉得從2020年講起。

頭一年字節成立朝夕光年,決心正式進軍游戲。2020年,朝夕一手舞著短視頻的流量權杖,一手握著資金錢袋,誓要在騰訊腹地撕開缺口。時任負責人嚴授說:“我們很看好游戲這個方向,會有耐心地持續投入。游戲是內容行業,只要有耐心,內容行業是很難被壟斷的。”

稍顯不那么耐心的是,在招攬人才之外,朝夕為了快速獲得產能,偏好收購/控股研發團隊,并且出價激進,快速攪動市場行情。

盡管很少人認同游戲行業能同短視頻一樣大力出奇跡,但騰訊面對這條巨型“鯰魚”,不得不嚴陣以待。據傳IEG商務部很快推行“焦土計劃”,遍掃行業可投資的標的,并且實行“不干涉經營決策、不主導項目、不尋求發行權”的“三不”政策,僅僅要求排他站隊。

行業并不希望一家獨大或兩極對立,其他廠商亦入局跟注,諸如網易、B站、三七;甚至財投VC,無論是看好風口,或是奔著騰訊接盤的邏輯,也紛紛下場。

行業投資一時內卷,好不繁榮。那是個靠概念PPT可以融資數千萬的美好時代——僅公開信息披露,20-21年各廠就于游戲投資超過200起交易,實際更遠遠不止。



(*僅統計公開信息,騰訊遙遙領先)

2020年另外一個更重要的時代標記,則是米哈游的原神橫空出世,首月三億美金遠超業界預期。數字之外,重要的是似乎有人踏出了有別于傳統游戲大廠的成功路徑。

疊加疫情紅利,原神成為了國內全行業乃至全球范圍內的新興范式。彼時,“跨端/全平臺”、“高品質內容”、“工業化”成為了行業津津樂道的迷思。外部投資也好,內建研發也好,似乎所有人都在追問,下一個原神(級)的機會在哪里?

2021年2月,Clubhouse上演了一場中國游戲圈春晚,各廠高管齊聚,熱議原神啟示。有人歡樂調侃,有人務實追求,有人高瞻遠矚;而我個人最受感染的還是蔡Hugh的誠摯愿景,那場聽完徹底成了迷弟。



(當年的截圖,臺下還有很多未發言的業內高管)

簡而言之,各廠老板紛紛表態未來要加碼自研,Dash更是豪言:“心動未來要有300個300萬年薪的(研發)同事。”

所有人都認為米哈游給行業注入了一針腎上腺素,新一輪增長近在眼前。然而,當我們略微縮放時間軸,那一晚的真情流露與高光時刻,原來并不是開始的結束,反倒是結束的開始。



(2020-2023年底的國內研發繁榮度示意vs中概互聯ETF走勢)

實際上,中概互聯ETF恰恰是在21年初達到頂峰。游戲行業的過往成功離不開寬松的宏觀環境,然而宏觀轉向、地緣政治博弈,在中美各自的政策調整下,國內游戲行業無疑進行了一波“頂點加倉”。

大勢去矣。中概在21年一路大幅回調,游戲圈仍然在山頂,后知后覺。

直到21年8月,版號再次停擺,恐慌情緒蔓延;21年11月,傳聞騰訊M&A宣告游戲投資專項結束,轉為個案推動,市場失去最大買家;22年初,反壟斷繼續重錘火花,13份行政處罰書9份與騰訊相關;整個22-23年,上海封城停擺、疫情紅利消退,以及元宇宙敘事逐漸趨于理性,即使版號恢復、生產放開,游戲行業終究是陷入了漫長的冰谷:滬圈各廠急轉直下,大量項目關停并轉,人員裁撤,連米哈游也一度解散旗艦新作PJSH,推倒重來。

“Fail fast, learn fast.” 沒有人可以一帆風順,失敗了就重新來過。Hugh最后的公開信成為了這輪周期的尾注,也某程度回應了文首的“耐心”——成功往往有三種歸因,比對手更聰明,更幸運,或者更有耐心——我們無法決定聰明的基因,也無從掌控運勢的順逆,也就只能堅持不懈了。

無論如何,字節騰訊的內卷之戰,原神帶來的內容與工業紅利,疫情之下的虛假繁榮,這就是上輪周期末尾,最最重要的三件事情。

冬去春來:2025也許是開始的開始

但在上述敘事里,剛剛過去的2024是缺失的。

(去年的總結跟朋友錄了一期播客,有興趣可以聽聽:,不過是針對當年的,不放在周期敘事下)

根據游戲工委的數據,24年是行業回暖的一年,同比增長7%(不含小游戲),但事實上,拆解增長來源,會明顯看到行業動能不足的隱憂。

首要問題是行業加劇的“騰訊依賴癥”,整體增長顯著由科興園區貢獻。騰訊的財報口徑是游戲收入同比+8%,由于眾所周知的遞延,實際流水會更多。而網易的+2%其實是由Q3暴雪回歸帶來的端游補缺,單看手游,已經從24Q1到Q4連續環比下滑,增長壓力巨大。米哈游則歷經了23年巔峰,24同比大概-15%,這是算上絕區零補了10億美金的結果,無奈原神與星鐵本身的長線衰減、用戶分流難以逆轉;好在,他是唯一沒有增長壓力的大廠。

競爭對手的不如意,自身的業績增長,一來一去,某程度緩解了騰訊的外部焦慮,更加重視“向內求”——鍋里的似乎也不香了,還是碗里的實在啊。

DNFM上線貢獻了巨大增量,王者重回1億DAU,金鏟鏟邁向第三款國民級游戲,無畏契約、荒野亂斗等海內外均有長足增長……

比起工業化、高品質內容,似乎長青游戲(ever green titles)才是面對資本市場永無止盡的增長需求的正解。這一騰訊高管提出的說法,開始被行業廣泛引用,或被友商用近似的說辭提及。

但資源聚焦現有頭部游戲的另一面,實則是對未來創新的悲觀預期。祛魅“有米選米”,也不過是回到了“有鵝選鵝”;行業亟待新的范式革命。

順著看中小廠,似乎迸發出了不錯能量。

這里又分兩類,第一類是諸如心動自研總算跑出了麥芬,B站跳出二次元發成了三謀,業績雙雙大漲;疊紙有戀與深空頻頻登頂,庫洛靠鳴潮站穩全球賽道;等等。但其實這些成果,只能算上一波“加倉”的可憐兌現,且不論胎死腹中的沙灘前浪,最后成就了這些許爆款,廠商是可以憑借單產品舒坦3-5年,但從行業整體視角來看,再往后,其實已經沒有什么增量的儲備余糧。

第二類是真正悶聲發財的,于行業主流論調之外的廠商(原諒我并非主觀傲慢,而是找不到更好的描述,或許那些視角或論調也并不能代表“主流”,但的確他們聲量較高,于是襯托出另一邊的低調)。比如月流水超15億的無盡冬日/點點和Last war/元趣,比如休閑出海獨占鰲頭的檸檬微趣,比如小游戲領域賺得盆滿缽滿的一眾新老廠商。但往往這些公司都有獨門秘籍,不太需要學習“主流”做法,也很難被偷師。遠離(相對)喧囂的競爭,反而更容易獲得生存空間。25年,恐怕除了他們,其他人都不會過得太好。

之所以稱25年是新周期的開始,正是因為舊時代的積累與法則,似乎都已經無效了——沒了端改手的玩法紅利,沒了品質升級的內容紅利(行業平均水平上升,邊際收益很低),沒了宏觀經濟增長的消費紅利,沒有技術革命,沒有便宜流量,沒有頂級IP——再沒有必勝公式。大家真正進入了深水區,需要每個人自己摸索過河路徑。

但同時,25年也是丟掉歷史包袱的第一年。絕區零(19-24)是米哈游最后一款“傳統二游”,現有公開招聘信息的5款儲備產品,多少都有新的嘗試,代號KL甚至完全采用3A寫實的奇幻風格。

這個時間刻度當然并不絕對,各家在研的項目總有時間進度的差別,還有很多產品陸續會在25-26面世。我的意思是,至少從新立項的角度,今時今日,需要全新的思維邏輯。

宏觀上,中美脫鉤2.0之下,更有所謂東升西落,海的那邊自顧不暇,這廂鼓勵“廣大民營企業大顯身手正當其時”。天時地利,都在利好醞釀新的周期。也許25年不會是國內行業大的豐年,但至少它可以,是犁地播種的起點。

求解進化論:漸變積累有效 or 突變刮中彩票?

更為現實的問題是,接下來究竟應該如何籌備?

游戲行業充滿創意與不確定性,盡管在增長年代有一些紅利路徑可循,但終究到了正本清源的這一天,它無法被壟斷,也無定勢憑依。

我突然有一天意識到,游戲的發展與變化,玩法的繼承與創新,很像生物的進化樹之旅:不斷變種、分化,充滿了隨機性。加上互聯網行業好像很喜歡講“基因”,你什么基因,他什么基因。我開始思考:現代生物學理論,能否為游戲文創行業提供一些類比框架?


DeepSeek推薦我看看《王立銘進化論講義》,我認真看了,還挺有啟發。

生物學上有個概念叫“間斷平衡學說”,它挑戰了達爾文“緩慢的、漸進的”這一進化觀點,主張物種是在長期穩定(停滯期)與短期劇變(快速分化期)交替中推進。

這個理論很好地解釋了為什么化石發現中沒有所謂“進化中間態”的生物遺骸,因為大部分生物在較長時間周期里都是相對穩定、緩慢變化的,而化石作為一種時間切片的留存,很難精準捕捉到短期的物種突變。



(生物的進化并非勻速前進,游戲的創新演變或許也是如此)

游戲的演進也是類似的,我們過去十年經歷了大量玩法融合、變種、創新的繁榮時期,接下來即使有漫長的“停滯期”似乎也并不為過。

而間斷平衡在分子生物學層面也有一個強有力的支撐假設,即是中性突變:基因重組與突變無時無刻不在發生,但絕大部分基因突變都是中性的,不影響表型的,因此不會被自然選擇篩除;只有在分化期,某些關鍵基因的改變,或者環境的劇烈變化(可以是地理的,可以是食物鏈上其他生物的),才會影響物種的演化,并且會快速做出篩選調整。

我認為這簡直是神來之筆,因為它非常科學地解釋了,努力(漸進)與運氣(突變)在游戲行業的矛盾與統一。

一方面,我們可以看到像拉瑞安、From Software這樣十年如一日耕耘某個領域的垂直廠商,最終通過數代的作品,將自己的所長發揚光大,推向大眾市場,最終獲得商業與口碑的雙贏。巫師3、法環、博得之門3、POE2,越來越多的案例,向行業證明、強調了積累的重要與有效。

另一方面,如果說“基因”致勝,我們也同樣看到了吃雞大戰里,有充分射擊積累(逆戰、CFM)的天美輸給了沒有射擊經驗的光子;理論上缺乏社交DNA的網易,做出了峰值4千萬DAU的蛋仔派對,狠狠偷了騰訊的社交老家。沒有否認團隊努力的意思,但這些結果似乎又在昭示,比起努力,運氣好像才是成功更為決定性的因素?

結合生物學理論,我們可以得到一組很有意思的推論,嘗試解釋:

首先,生物一刻不停在演化,因為基因重組不斷在發生,這正如游戲廠商/研發團隊不停在積累能力(無論你做什么項目),但這些所謂“積累”在停滯期都是中性的,不影響成敗的;只有當分化期來臨,當外部環境改變(例如移動端崛起、UE5引擎普及、競爭對手突變、創新玩法出現、流量平臺變革等等),團隊才能真正進化成為新的物種。

事實上,光子并非沒有“基因”,只是它的基因或許在于扎實的UE技術積累,強大的移動端優化適配;當“環境變量”是“出現了新的機會玩法(吃雞)”,在完美還原體驗+移植移動端的進化目標下,這些基因才是致勝關鍵,而并非射擊玩法上的積累。

同樣,反過來看博得之門3,我們也很難說深耕玩法是其破圈的決定性因素,否則,為什么BG3整整EA了3年,已經賣了250萬份還沒有引起圈外關注?偏偏結束EA就立刻爆紅,同時在線兩天內從4千飆升至87萬。BG3無疑在玩法內容上做出了很大革新,但也不可否認,正式發行階段的宣發投入,直播/視頻推薦/互聯網造梗等新式流量玩法,以及注意力稀缺時代頭部作品的馬太效應,都共同塑造了BG3的“機緣巧合”。甚至,博得之門反向跳票避開星空,結果后者大撲造成的強烈反差,也某程度上是一種天賜良機的助攻。

機會的確只留給有準備的人;但只有當變化發生的那一刻,我們才能得知準備是否有效。這便是第二個推論:在長期穩定、短期劇變的前提下,生物無從得知演化的有效性。

脊椎動物的眼睛,通常被用作一個典型的案例。人眼可能是除了大腦以外最為精巧的器官結構,但實際上眼睛有著諸多缺陷,比如視網膜倒置不如章魚且存在盲點、晶狀體調控復雜不如魚類或鳥類高效,等等。這充分說明,進化并不存在工程設計上的“最優解”,而是有著多條獨立路徑;它也并不能推翻重來,而是類似時間賽跑里的縫縫補補——自然選擇只關心“足夠好”而并非“完美”。

活下來的自然好,死掉的可沒機會復盤。這么想其實還挺可怕的,理解到游戲行業,即是說,團隊其實無法“沿著一條既定路徑”,努力“向好”積累。

最后一條推論是:生物采取了何種策略對抗自然選擇的不可預知呢?答案是冗余備份,和無限試錯。

分子層面,DNA有許多同等表達的基因片段/堿基組合,個別的變異、出錯都不影響個體發育,只有關鍵點位的突變會帶來顯著的結果。種群層面,大量的個體其實也是物種的冗余。如此,才能保證當“進化”并不適應新環境而被淘汰的時候,還有大量原來的備份,可選別的路徑。

我們想象一群獵豹和羚羊的生態。假設獵豹群里有A種獵豹,捕食能力更強但不耐饑餓,B種獵豹捕獵能力較弱但更耐饑餓。一開始,自然是A獵豹占優;但隨著A種繁衍增多,羚羊遭遇了大量捕食,食物減少,又使得B獵豹占據了生存優勢;B種逐漸增多,給了羚羊群體休養生息的空間,又逐步繁衍壯大。如果外界環境并不顯著改變,周而復始,獵豹與羚羊就保持著這么一種微妙的平衡。

但假設羚羊群大規模遷徙、不再回來,又或者連年水草豐茂、羚羊數量激增,都會導致最后獵豹的演化方向改變。

同理,團隊積累(演化)時刻也在動態發生,但既可以是進化,也可以是退化,也可能是兜兜轉轉,又回到原地。只有適應商業環境,活下來的創新,才是好的創新。

我曾一度十分困惑,到底是認準垂直賽道長期迭代的深耕派,還是廣撒網鋪開項目刮彩票的盲盒黨,會是新周期下的版本答案;又或者他們彼此有適合的段位受眾,可以錯位競爭。思來想去,很難說有一個合乎邏輯的框架套進去,因為總是有諸多反例。

直到理解了進化論,我才稍微不那么糾結。

持續做賺錢的生意,適應環境(新的技術、體驗、競爭格局), 留在桌上。永遠在不影響備份的情況下積極試錯,無論是深耕還是撒網。別那么篤信基因,也別輕視每一份積累。

游戲行業的基因重組永遠不會停止——自然選擇或許會淘汰特定形態,但中性突變的持續積累終將與環境生態機會共振,催生新的適應性奇跡。

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