7月2日,由西山居研發的科幻機甲對戰游戲《解限機》,正式在PC、Steam、Xbox等多個平臺開啟了全球公測。
游戲上線后表現頗為火爆,僅數小時就登上了Steam熱銷榜第7名,玩家在線人數峰值更達13萬,這還是在游戲官網客戶端大量分流情況下的成績,堪稱是今年國產在線游戲中的佼佼者了。
對于《解限機》的品質,不少海內外媒體也都紛紛給出了積極評價。IGN表示游戲“在機甲設計和模式玩法上的多樣性讓人驚喜”,Polygon也認為本作達成了機甲射擊游戲最核心的使命——讓駕駛巨型機甲這件事變得酷炫無比。
值得注意的是,《解限機》不僅取得了行業的關注和玩家的認同,此前已兩度為本作點贊的“央媒”新華社,今天也發布了《解限機》的相關報道。
新華社不單肯定了本作的市場成績,還著力強調了游戲在出海層面、文化傳播角度的重要價值。甚至于將游戲定性為“不僅擁有征服全球玩家的魅力,也是中國文化領域創新發展的典型代表”。
這就讓人頗感好奇了。
《解限機》這樣一款看起來并不那么“中國”的游戲,為何新華社會如此肯定其在文化領域的影響力,甚至認為是某種層面的開拓者?機甲對戰這個全球都沒幾家廠商擁有成熟積累的硬核賽道,又是怎么被西山居這么一家因武俠文化聞名于世的廠商徹底跑通的?
在游玩公測版本的同時,我想是時候來好好捋一捋了。
和玩家一起“磨”出來的國產機甲
《解限機》公測的這波風光,可不是隨便得來的。
雖然中國玩家普遍對那些勇于挑戰新領域的國內團隊抱有一些寬容,但具體到玩法品質,大家的要求絕對只高不低。《解限機》的應對策略是:積極推動測試,主動收集反饋,盡早和玩家站到一起去“磨”玩法和細節——早挨拷打,早些聽勸。
要知道從游戲首曝算起,《解限機》在過去的一年多時間里曾開啟過多次線上、線下測試。
2023年12月游戲在TGA上一經亮相,隨即就迎來了技術性首測。到了2024年4月,《解限機》更是大手筆地在珠海開啟線下試玩會,邀請玩家現場面對面交流。隨后2024年8月《解限機》第一次技術測試登陸Steam,當天就有5萬玩家同時在線。到今年2月“全球風暴”測試開啟時,更是有31.7萬名玩家同時擠進服務器。
可以說從一開始,《解限機》就緊密地和數量可觀的玩家站在了一起——盡量讓下一次版本的調優方向,源自上一次測試中玩家的實際感受。
或許正是因為測得夠早,測得夠多,在歷經了一整年數批玩家的“拷打”后,《解限機》公測版的各個內容模式都有了頗具針對性的再次優化。
比如說很受玩家喜愛的3V3對戰“王牌序列”模式,公測版本就在這個頗為成熟的玩法上,又加入了“機兵更換”功能。
公測版的王牌序列支持雙方玩家根據戰場局勢變化,自由調整團隊機體陣容。這就使游戲建立在機體克制關系上的博弈深度,被拉伸到了新高度。在此基礎上,王牌序列還新增了空投爭奪機制,以“強力空投裝備”這個變數為戰局的關鍵節點構建了逆轉可能。
彈幕:你們是真聽勸啊
針對6v6“邊緣戰場”模式的體驗,公測版本則是提供了共計10張風格各異的作戰地圖。
“星嶼瞭望島”、“空中巴比倫要塞”、“雨海之盾”、“龍門發射中心”、“波塞冬軍械庫”等主題地圖加上密鑰爭奪、裝置拆除、節點占領、控點推車等側重不同的對決模式,很大程度上讓6對6的體驗重點,不止步于一時的戰斗勝利,更在于觀察局勢和抉擇判斷——這種戰局豐富度,也是此前玩家一直呼吁應該提升的內容維度。
至于在測試期間引發過不少爭論的“瑪什馬克”,在公測版本里更是做了體系層面的革新。
此前測試中瑪什馬克偏向于“搜打撤”競技玩法的設計,雖然也吸引了不少玩家的興趣。但仍有不少更熱衷于PvE、打怪刷寶的用戶聲音存在,他們認為這個規模、潛力極大的模式,如果只注重玩家間對戰未免可惜。可以說“瑪什馬克應該做成什么樣子”的討論,貫穿了整個測試階段。
而今公測中,官方在積極聽取玩家建議后選擇加入了PvE玩法。在新加入的“封鎖區”中,駕駛員可以通過完成限時擊墜各類敵對NPC或BOSS等目標,去獲得不同的獎勵。
像“地獄貓”這類擁有強大的分束照射炮和侵蝕力場等多重武裝的巨型攻擊機,想必能夠滿足玩家協同戰勝強敵的需求。另外公測版的瑪什馬克,還追加了新的武裝構筑和撤離機制,這也是為了進一步豐富對局自由度與養成深度。
尤其值得一提的是,官方顯然對測試中玩家的“平衡性焦慮”有所關注。公測版本將機體“改件”這種影響戰備能力值的設計限定在了瑪什馬克中,而6V6邊緣戰場與3v3王牌序列這類玩法不再與改件關聯,主打一個“真公平競技”。
此外,公測版本對“純機體黨”也給足了情緒價值。
除了有12臺機兵免費解鎖外,游戲還加入了以駭入敵機為特色的支援機“白虹”、可隱身滲透敵方的近戰機“飛景”等全新機體。外加更為完善的機體、駕駛員外觀自定義功能,即便是不那么熱衷于對戰的機甲文化愛好者,也能沉浸在機體設計本身,找到屬于自己的“美學享受”。
駕駛員的外觀也很有吸引力
總覽整個公測版本的內容,能看出官方深度吸收了此前玩家在戰局豐富性和策略性方面提出的意見,著力在各模式中提升了“戰場動態表現”,為個人操作和團隊大局觀提供著足量的發揮空間。同時對于成長、養成要素也做了精細規劃,力求讓玩家產生“真正的駕駛員體驗”——以技術出頭,而非僅靠機體性能壓制。
另外我想,這一年多與玩家共同完成的產品打磨,不僅是公測版本最終成型的關鍵,更可以看作是《解限機》整個IP的一個縮影了。
因為最初,《解限機》就是一個誕生于反復磨、反復試的“不穩定項目”。
“硬闖”科幻題材,為中國故事打開未來視角
在此前的公測前瞻直播中,《解限機》的制作人kris(郭煒煒)曾提到本作一路走來的不易。
《解限機》前后經過4次立項、耗費了10年打磨,才逐步有了今天我們看到的玩法框架和視聽表現。道路如此坎坷,主要在于國內機甲或科幻領域起步確實太晚,既缺乏相關人才,也難以判斷市場潛力,即便團隊對機甲的熱愛始終很強烈,但卻很難迅速敲定整個產品的形態走向。正如此前kris在直播中提到的:機甲是一個讓中國游戲廠商倍感生疏的題材。
從項目被提出開始,《解限機》就面臨著無窮盡的、沒有太多參考的核心命題:機甲要怎么設計才能既符合工業化規則,又能營造出獨有的記憶點和觀賞性?機甲背后的世界觀要怎么搭建,才能遵循特定的工業體系和統一調性?所謂的中國元素要不要加,要怎么加?
各種設定、技術層面的問題持續困擾著團隊,甚至前3次立項中,團隊成員對于機甲的呈現風格、對于PVP玩法的商業模式都還存在分歧。此前直播中展現了產品從2017年到現在的變化,確實能看到一路走來的劇烈變革——這游戲最初甚至還是個手游。
早期版本的《解限機》
但在這個過程中,團隊確實也完成了很多“從0到1”的寶貴積累。
比如在機體搭建上踐行了能減少建模面數和制作工藝流程時間的硬表面技術,跑通了VG、VT技術的應用,為玩家構建出了機體高速移動的視覺體驗,尤其是還徹底樹立了過硬的“機甲駕駛三感”——速度感、火力感、力量感。很多經典機甲題材游戲用多款作品迭代出來的效果,都被西山居硬生生磨出來了。
但在市場前景并不明朗的情況下,西山居為什么非要去探索這樣一個“費力不討好”的題材?
說穿了,一是“真的愛”,二是要“爭口氣”——團隊有填上中國游戲在機甲、科幻題材上巨大空白的野心。
而如今看來,《解限機》更關鍵的價值還在于其改變了國產游戲過往在全球市場中的文化風貌。正如新華社在報道中所言,《解限機》的成功,為中國游戲市場打開了全新的道路:它代表著國產游戲作為文化出海的載體,還有更多的敘事空間和可能性等待探索,同時也向全球游戲產業展示了中國的智慧和文化影響力。
要知道,過往中國游戲在海外的影響力,主要還是集中在東方特色文化題材及特有的部分品類中。你不面向海外玩家刻意營造那種文化獨特性和神秘感,其實很難第一時間受到關注。
當這種路徑依賴久了之后,就容易讓海外用戶對中國游戲這個標簽形成“刻板印象”,最終把生態越框越小。
在這樣的背景下,《解限機》可謂是少見的徹底跳出舒適區、從沒有太多積累的賽道出發的國產新作。
能在“他人早已制定了行業標準”的領域講出獨特的中國故事,這無疑很契合當下中國在各行各業的精神面貌,也是如今中國游戲出海最需要的證明。引用新華社的總結就是:向世界展示了中國游戲產業前所未見的一面——我們不僅有能力傳承中國淵遠流長的歷史,更有能力書寫全球的未來。
相信《解限機》通過近現代科幻題材、行業頂尖品質和全面布局IP的結合,不單將引發全球年輕一代的共鳴,更將為國產游戲徹底打開一條新的文化傳播通路,進一步拓寬“中國游戲”這個標簽的文化內核:我們不只有俠客妖魔、御劍飛行,不只有漢唐盛世、千載傳承,我們同樣有鋼鐵洪流,有宇宙銀河,我們從不設限。
未來中國游戲的概念與生態,或許就像“歐美廠商能做忍者武士,日本廠商也擅長劍與魔法”那般,不再止步于固定的文化題材和呈現方式,而是以最開闊的胸懷和視野接納各種品類風格,再以中華美學去呈現世界性的故事。
這正是kris此前一直強調的:“隨著這十年的發展,未來我們能上天,也能入海。作為中國游戲的一份子,團隊確實有一種使命感,驅使著大家去講屬于中國未來的故事,令中國人自豪的故事。長遠來說,《解限機》可能是中國游戲科幻領域的一顆鋪路石,但我們會成為一顆最好的鋪路石。”
這部“熱血機甲番”,連載才剛開始
如果在五年、十年前,有國內團隊說要做一款登錄PC、主機的機甲多人對戰游戲,想必很多玩家都會頗感懷疑。不只是懷疑廠商能不能“做出來”,更在于這種“主動走彎路”的產品思維,是否有足量的用戶和市場規模能撐得起來——這思路或許太過于超前了。
但今天看來,西山居這十年的苦心布局,恰好迎上了一輪市場生態和時代風貌的轉變,讓這場機甲夢并沒有止步于嘗試,而是在格外需要差異化內容和新方向的當下,真正跑通了一條面向全球市場的特色路徑,并取得了亮眼的市場反饋。
更關鍵的是,《解限機》還只是“剛起步”。
就像那些我們從小看到大的“蘿卜番”里,強大的主角機總是走在進化、合體、走向新生的路上,并在一次次的自我超越中讓我們熱血沸騰。《解限機》用十年時間找準了方向,但顯然還遠未達到“最強形態”。
在把基礎框架徹底搭牢后,我們有充分的理由期待在接下來的3年、5年乃至于更為長線的運營中,本作能真正挖掘出機甲文化在國內的潛力,甚至于構建出屬于這個世代的機甲魅力。
《解限機》內容上的迭代,我們也有太多可以期待、幻想的維度。比如新機體持續不斷地實裝,就會是吸引我跟下去的關鍵。畢竟作為一個收集黨,無論是彰顯火力的重型機甲,還是更具備人型美感的高速機體,我都想將之收入庫內。
在此基礎上,3v3、6v6的對局也會因為玩家機體陣容越發充實而更為多變,一年后的對戰生態,與當下相比肯定是千差萬別了,更別提仍處于迭代中的瑪什馬克了——甚至于未來我們會迎來一個純粹主打PvE體驗的獨立模式嗎?誰知道呢。
玩家陪《解限機》磨了一年多,就能將游戲轉變成當下這種形態。如果西山居真的足夠聽勸,愿意保持與玩家的深度交流。那么我想在下一個十年里,《解限機》還將迎來屬于它的多次“變形進化”。
這部“熱血機甲番劇”的故事會如何書寫,不妨繼續保持關注吧。
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