文/唏噓
導語
莉莉絲轉(zhuǎn)向
莉莉絲的FPS《遠光84》在7月迎來了上線前的最后一次測試。玩家期待已久的第一人稱FPP模式也正式面世。
研發(fā)6年、投入10億成本,這款承載了莉莉絲轉(zhuǎn)向大DAU的產(chǎn)品,終于拼齊了最后一塊版圖。
外界對《遠光 84》的討論始終兩極:一方面,射擊賽道競爭者眾多,《遠光84》是否有足夠的實力突圍;另一方面,亦有觀點指出,游戲通過“叭嘀寵物系統(tǒng)”“260 米高差立體地圖”等設計構建了差異化競爭力。
這些爭議的核心,本質(zhì)是對莉莉絲能否大廠主導的 FPS 紅海中破局的拷問 —— 作為“上海四小龍” 中以SLG和卡牌見長的代表,其從數(shù)值化品類向強操作競技賽道的轉(zhuǎn)型,注定要接受更嚴苛的行業(yè)審視。
在FPP試玩會現(xiàn)場,主策小米坦言:“焦慮貫穿研發(fā)全程,但團隊為 FPP 模式重構的手模動畫系統(tǒng)、遠赴海外錄制的分軌槍聲,以及自研反外掛系統(tǒng)的百萬級測試數(shù)據(jù),讓我們對品質(zhì)有足夠底氣。”
這種在忐忑中堅守長期主義的態(tài)度,或許正是莉莉絲在射擊賽道撕開突破口的關鍵。
01
莉莉絲轉(zhuǎn)身,《遠光84》的野心
2020 年,莉莉絲決定立項《遠光 84》,而彼時的射擊類游戲賽道,幾乎被騰訊、網(wǎng)易兩大巨頭壟斷。
當時的莉莉絲,已然憑借《萬國覺醒》和《劍與遠征》在 SLG 和卡牌領域取得了輝煌成就,奠定了“上海四小龍”之一的江湖地位。
本可以躺在這些成功作品帶來的功勞簿上 “躺贏”,可它卻選擇向射擊游戲賽道進發(fā),試圖在競爭激烈的的市場中分得一杯羹,這一決策讓外界都感到疑惑。
《遠光 84》顯然承擔起了莉莉絲轉(zhuǎn)向大 DAU、拓展新增用戶的重要使命。
公開資料來看,2020年到2023年間,《遠光84》花了三年時間沉下心來做玩法創(chuàng)新,從噴氣玩法到載具作戰(zhàn),再到英雄射擊,其有過多次變動。
早在 2023 年,《遠光 84》的 “創(chuàng)新” 成果就得到了市場的驗證。當年 9 月,游戲海外版《Farlight 84》上線移動端和 Steam 平臺,成績十分亮眼,上線期間曾進入 Steam 日活前二十,還榮獲 Google Play 的最佳多人對戰(zhàn)游戲。那時,《遠光 84》憑借獨特的美術風格和類 apex 的玩法,吸引了眾多玩家。直至國服曝光,海外版依然是很多玩家心中的 “白月光”。
即便海外版取得了成功,《遠光 84》也沒有停止創(chuàng)新的步伐。如今游戲的核心制作團隊吸納了曾參與國內(nèi)頭部射擊產(chǎn)品制作的人才,肩負起提升游戲射擊手感、優(yōu)化玩法平衡等重要責任。
從去年首曝到這次測試,每次測試它都帶來不同的更新體驗。譬如,《遠光84》強調(diào)讓玩家“玩得爽”,這在英雄“游龍(凌波)”的技能設計中尤為明顯。
主策小米提到,團隊主要從兩方面優(yōu)化:一是打磨技能打斷關系,解決了初版中游龍釋放水路技能后,銜接變龍技能延遲卡頓的問題,實現(xiàn)指令無縫銜接;二是優(yōu)化動畫后搖,通過壓縮前序動作后搖時長、調(diào)整結(jié)束幀,化解了推水收手與變身躍起的視覺沖突,讓動作流程更流暢。這種對操作細節(jié)的雕琢,正是“玩得爽”的直觀體現(xiàn)。
制作人小米在對談中提到:“每天都感覺有很多東西沒有做完,但也能看到每天都比昨天做得更好。” 這種不斷追求進步、持續(xù)創(chuàng)新的態(tài)度,正是《遠光 84》一路走來的真實寫照。
02
第一人稱
終測試玩會著重展現(xiàn)的“第一人稱FPP模式”,正是《遠光 84》六年研發(fā)中持續(xù)打磨的縮影。
終測試玩現(xiàn)場,四局第一人稱對戰(zhàn)里,從高樓巷戰(zhàn)的貼身肉搏到?jīng)Q賽圈的戰(zhàn)術拉扯,每一場都讓人腎上腺素飆升。結(jié)束后,不少嘉賓直言:“這版 FPP 的完成度遠超預期,無論是槍械手感還是場景沉浸感,都透著一股打磨到位的精致。”
事實上,第一人稱視角曾是玩家反饋中高頻出現(xiàn)的 “遺憾點”。主策小米在現(xiàn)場坦言,團隊早在一年前就啟動了 FPP 的攻堅,這幾乎是從零開始的 “重建工程”,要翻越美術與技術兩座大山。
美術層面,第一人稱對細節(jié)的苛求遠超第三人稱 —— 玩家能清晰看到手部動作與槍械紋理,團隊不得不為 FPP 單獨重制所有模型,小到手部皮膚的褶皺,大到槍械部件的機械紋路。
技術上的挑戰(zhàn)更隱蔽卻更關鍵:槍械擺動時的物理慣性、奔跑與靜止狀態(tài)下?lián)Q彈的顛簸差異、不同幅度擺動的動態(tài)表現(xiàn)…… 這些無法靠單一動畫資源覆蓋的細節(jié),最終靠團隊自研的 “彈簧系統(tǒng)” 破解 —— 通過程序算法將基礎動畫動態(tài)疊加,讓槍械運動既符合物理直覺,又避免了資源冗余。
技能體系的適配則是另一重考驗。第一人稱視角下,玩家難以及時判斷技能范圍與子彈來源,團隊為此搭建了雙重提示系統(tǒng):紅色波紋標記技能影響區(qū)域,動態(tài)箭頭指示攻擊方位,既保留了沉浸感,又不讓信息差破壞公平性。
當 FPP 模式在試玩中展現(xiàn)出流暢的操作反饋與細膩的沉浸體驗,《遠光 84》也終于跨過了研發(fā)路上的最后一道難關,向著公測邁出了更近一步。
03
長線布局:從雙端平衡到內(nèi)容迭代的全盤考量
如今,距離上線僅剩一步之遙的《遠光 84》,正面臨著射擊紅海市場的終極考驗 —— 如何在激烈競爭中撕開缺口,并實現(xiàn)長線運營。
6 年研發(fā)周期里,射擊賽道早已風云變幻,市場玩法不斷細分。
而《遠光 84》始終錨定大逃殺核心,但并非原地踏步。正如團隊此前回應:“從我個人的角度來看,吃雞賽道的頭部產(chǎn)品,數(shù)據(jù)和表現(xiàn)都還是很平穩(wěn)的。大逃殺不是過時的游戲,還是好玩的。而且什么品類熱就去追去做,這不是莉莉絲的作風,我們始終秉持著‘為玩家提供超越預期的游戲體驗’的心態(tài)”。
經(jīng)過多輪測試,《遠光 84》的獨特定位已逐漸清晰。主策劃小米在試玩會上直言:“玩家能明顯感受到,我們更強調(diào)技能體系的策略博弈 —— 戰(zhàn)斗中充滿拉扯空間,每個英雄的定位和特性都足夠鮮明。比如‘游龍’的水路機動與‘魁斗’的近戰(zhàn)爆發(fā),玩法差異一目了然。更關鍵的是,我們的叭嘀系統(tǒng)在保持娛樂性的同時,完全沒破壞競技的緊張感,這種平衡讓戰(zhàn)斗體驗和市面競品有本質(zhì)區(qū)別。”
其面向的受眾也十分明確:既包括追求高機動戰(zhàn)斗、技能連招的動作射擊愛好者,也涵蓋喜歡隨機性帶來驚喜的泛用戶。
策劃小米對此很有信心:“在其他射擊游戲里,槍法劣勢往往意味著敗局;但在《遠光 84》的 BR 玩法中,玩家可能靠一把強力叭嘀、一次巧妙的技能配合,甚至有利的毒圈刷新,就能逆轉(zhuǎn)戰(zhàn)局。這正是叭嘀對隨機性的補充價值。”
新叭嘀“筋斗云”能帶隊友一起轉(zhuǎn)移
他舉例說明,團隊在設計每個叭嘀時都留足反制空間:“‘風暴女王’生成風暴前可被擊破,‘時空主宰’拖拽毒圈時能被摧毀 —— 我們要的不是‘隨機性破壞平衡’,而是讓玩家在熟悉規(guī)則后,能靠策略破解對手的叭嘀,這本身就是一種戰(zhàn)術深度。”
除了差異化定位,《遠光 84》對長線運營的準備也頗具章法。針對玩家關心的 “端手平衡”,小米透露,手游與 PC 端由同一團隊研發(fā),所有內(nèi)容(如新英雄、地圖機制)同步生產(chǎn),僅在操作上做適配 —— 比如移動端將 “夜巡” 的抓鉤技能簡化為 “一鍵連擊”,既保證操作流暢,又不破壞核心體驗。
內(nèi)容更新節(jié)奏也已明確——每 2.5-3 個月一個大版本,包含新英雄、新叭嘀,首年至少上線 1 張新地圖。更新方向?qū)栏褚罁?jù)玩家反饋,比如這次測試中玩家覺得 “音效反饋不足”,后續(xù)版本就會強化槍械打擊聲的層次感。
從市場環(huán)境到產(chǎn)品定位,再到運營規(guī)劃,《遠光 84》的每一步都透著 “穩(wěn)扎穩(wěn)打” 的思路。當射擊賽道的競爭進入深水區(qū),這種 “以差異化立命、以長線為本” 的策略,或許正是它突圍的關鍵。
結(jié)語
回到最初許多人對《遠光84》依舊有著諸多的疑問:投入10億能成嗎?會不會只是礙于沉沒成本。
《遠光 84》的六年征程,從來不止是一款射擊游戲的誕生史,更是莉莉絲企業(yè)文化與長期主義理念的具象化實踐。當行業(yè)中 “換皮走量” 的捷徑曾被不少廠商追捧時,莉莉絲選擇頂住短期收益的誘惑,以 “不做重復的自己” 為信條,勇闖射擊賽道、從零構建,這種對創(chuàng)新的執(zhí)著,早已超越了單一產(chǎn)品的成敗。
無論《遠光84》最終成績?nèi)绾危@份創(chuàng)新的勇氣將成為莉莉絲的立足之本。
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